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[일반] 대회 후기 및 개발 비화

OHTI(180.224) 2022.03.10 01:52:20
조회 473 추천 5 댓글 8
														

대회 후기


Team OHTI 우승!


참가자 여러분 모두 수고하셨습니다. 주최자 여러분께는 또 이런 기회를 마련해주신 것에 대해 감사 말씀 드리고 싶습니다.

비록 마지막 도전을 실패한게 못내 아쉽지만, 전승으로 우승을 차지할 수 있었다는 것에 만족해야겠지요.


가변 탄약 세컨더리가 예선 이후에 개수된 부분이라 반영되지 않았던 것이 낮은 대공 격추율로 이어졌습니다.

프론트사이더로써 방공에 대해서는 전적으로 세컨더리의 격추성능에 의존하고 있었던 부분이 큽니다.

예선에서도 항모를 크게 경계하는 코멘트를 많이 했었는데, 실제로 진다면 항모에게 질 가능성이 컸기 때문입니다.


양측에 유사한 속도 제한이 걸려있는 한, 함재기를 뿌리고 한없이 도망가는 항모가 나오면

이러한 적함에 대한 승리 조건은 함재기 전격추밖에 없어집니다.

회피기동을 하는 한 직선으로 도망가는 함선에는 영원히 도달하지 못하니까요.

(사실 직선으로 가도 등속이면 거리가 줄지 않으니 사거리에 넣을 수 없습니다;;;)

실제로는 예상과 달리, 이러한 기동을 하는 항모가 바운티쉽밖에 없었던 것이 의외긴 합니다.


이 자리를 빌어 OBC-02 Excubitor의 개발 비화와 대회 후기를 (좀 깁니다) 남겨봅니다.





개발 비화



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대회 룰이 발표된 시점부터, 메타의 예상 등을 포함해 팀 내에서 토론을 거쳐 접근법을 확정했습니다.

가장 흔할 것으로 예상되는 대구경 함포 브로드사이더 함선에 대한 확실한 우위 확보가 최우선이었고,

차순위 위협으로 다수의 뇌격기 운용 항모에 대한 저항성을 덧붙이는 것으로 넓은 스펙트럼에서 승률을 가져가려 했습니다.


- 최대한 전면 노출 면적을 억제한 프론트사이더

- 구조 파괴능력보다 기능 파괴능력을 중시한 무장 구성

- 높은 밀도에서 나오는 부력문제를 연비 도외시의 PPV지향형 동력으로 상쇄




주포탄


전반적으로 기능파괴를 최단시간 내에 유발하는 것을 목적으로, 장갑구조물의 제거보다 관통력을 우선한 탄종이 선택됐습니다.

실제 대회에서도 드러났듯이, 유효 파괴력은 세이버와 같은 투사량 중시형 키네틱 혹은 하이페이로드 화학탄류가 더 강합니다.

하지만 이런 1v1 승부는 실제 힛포인트의 감소속도를 서로 겨루는 엘리전으로 가기보다는,

상대의 성능을 더 빨리 감소시키는 쪽이 더 효과적인 접근이라고 판단한 결과입니다.



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주포의 프로토타입은 레일건으로 설계되었지만, 발당 10000이라는 제한 하에서는 코스트 증가에 걸맞는 성능 증대를 얻을 수 없어 드랍됐습니다.

초기안이었던 OCB-01에서는 알파스트라이크를 중시하여 12문 터렛 구조였던 것이 변경되어 헐마운트 2연장 속사포로 변경됐고요.




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주특기였던 좌우 스웨이는 그냥 이미 과거에 개발된 비행전함의 회로를 적당히 가공한 것에 불과합니다.

(때문에 너저분하게 쓰이지도 않는 회로가 잔뜩 있습니다. 공개할만한 가치가 있는 물건이 아닙니다)

경기에서 증명되었듯이 매우 단순하지만 종말유도가 없는 포격함에게는 치사할 정도로 강하지요.

선형예측 이외의 조준벡터 취득이 거의 불가능한 FTD에서 끊임없는 변속은 그것만으로 커다란 리드 에러를 유발합니다.

히트스캔 무기가 없다면 안정적인 명중탄을 얻는 것은 거의 불가능에 가깝습니다.


이것을 보정하려면 Lua 포탑제어를 사용해서 미분방정식을 동원해 가속도가 반영된 사격 제원을 획득하는 구현을 해야 하는데,

(+1차 정도라면 AMCC에 구현되어 있지만 LWC는 사용할 수 없습니다. 왜 그럴까요?)

그런 수준의 소프트웨어 튜닝을 하는 적은 없으리라고 생각했습니다. 정작 제가 코드를 작성해 봐도 더러워서 하기 싫은 수준이었기 때문에(..)

심지어 가속도에 대응해도 회피하는 측은 가가속도를 동원해 계산을 얼마든지 틀리게 만들 수 있는데 수지가 맞는 작업이 아닙니다;;




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세컨더리 터렛의 대공 튜닝은 예선 이후에 이루어졌습니다(결국 제출되지 않았습니다)

실전에 나간 것은 할로우포인트 키네틱탄만을 사용하는 179버전이었는데, 181 이후에는

클립이 완전히 빈 상태에서 ACB로 초기에 트리거하여 선택된 탄종을 급탄하는 로직이 붙어있었습니다.

어차피 탄종은 전투 도중이 아니라 시작시점에서 결정되는 로직이었으므로 효과적이었지만, 개수가 이루어지는게 너무 늦었습니다.


방어병장은 초기에는 Kd/Flak복합형의 대형 고성능 무장이 이미 개발되어 있었던 것이 고려는 되었는데,

코스트와 공간의 문제에서 버리고, 다운그레이드된 버전을 분산 배치하는 형태로 완성되었습니다.

실제로 성능을 많이 포기한 부분인데, L미사일계에 대한 내성이 제한되고 M미사일계에 대한 면역 정도로 타협한 부분입니다.

장사정 L어뢰 대량투사의 위협이 비현실적 (함재 L어뢰는 무유도여야 하므로) 이라는 가정 하에 좀 배짱을 부린 셈이죠.

L어뢰/폭탄 5-6기정도는 어렵지 않게 처리하기 때문에, 이 정도로도 큰 문제는 없었습니다.





마치며


국내 유저풀이 좁은 게임에서 경쟁적인 빌드게임을 해 볼수 있었던 것이 실로 반갑고 즐거웠습니다. 앞으로도 이런 교류전이 꾸준히 있었으면 좋겠군요.


다만 몇가지.. 다른 토너먼트의 상황에 비해서 아쉽게 느껴지는 부분이 있었던 것은 짚고 넘어가야 할 것 같습니다.

총 참가자 수에서 검품 이슈가 다수 발생한 것은 유감입니다. (EMP, 발포거리, 리페어블록 등)

본경기에서 검품 이슈가 나는 것도 문제지만, 이러한 이슈는 접수 마감 전에 피드백으로 제출자가 수정할 기회가 있는 편이 좋겠습니다.


룰에 대해서도 몇가지 제언이 있습니다.


- 조금 더 분명한 선이 그어져야 하는 사항들

  : 예를 들면, 미사일에 대해 : 자살 래밍 비히클은 미사일인가? 원턴 로켓은 미사일인가? 등 룰의 그레이존이 많았습니다.

    주무장의 사용불능에 대해선 무엇을 주무장이라고 할 것인가에 대해서도 기준이 그어지지 않았습니다. 관련한 문제는 일어나지 않았지만,

    (무엇보다 그런 것이 애매하게 보이는 비히클이 거의 없기도 했고) 자의적 판단의 여지는 거의 없어야 하는 부분입니다.


- 자원 예산에 대한 제한 추가

  : 무제한 마테리얼을 소모할 수 있는 상황에선 고출력과 대투사량이 무조건 답이 됩니다. (ex; 고연비 기관을 사용하는 메리트가 전혀 없습니다)

전투지구력에 관해서도 개발의 트레이드오프가 발생하도록, 가용 코스트의 제한은 걸리는 편이 흥미로운 개발과제가 될 것입니다.


- 함선의 최고속력 제한

  : 교전거리 밖에서 시작하는데 거리를 전혀 좁히지 않는 선택이 가능한 것은 사실 제법 문제입니다. 양측이 같은 속도이면 거리가 영원히 줄지 않습니다...

 Arena의 범위를 제한하거나, 일정 이상으로 거리가 벌어지는 경우 벌리는 측에 페널티가 부과되는 편이 낫겠습니다.


- 레일건 제약의 기준

  : 발당 10000도 대단히 기이한 제약입니다. 10000이라는 레일건 파워는 구경에 따라 가지는 의미가 다르기도 하고, RPM에 따라서 전력 투자량은 크게 변하는데 발당 10000으로 상한이 걸리는 것은 무엇 때문이었는지 지금도 잘 모르겠습니다. 이 제약은 특정 구경에 어드밴티지를 주는 특이점을 만듭니다.



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