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[❄️1공략] 적응 법안 평가

두리안깎는노인갤로그로 이동합니다. 2023.01.29 08:15:49
조회 4467 추천 24 댓글 22
														


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파랑 - 좋음

노랑 - 애매함

빨강 - 쓰레기


법안엔 자원이 없어서 쿨타임을 적었음



불만 관리 법령


결투장 - 1일 21시간, 목재 20 들여서 광역 불만감소를 주는데 안 찍을 이유가 없다. 밀주 선행 법안이기도 하고 신앙일 경우 불만 잡는게 어려우면 이거 지어주면 쉽게 잡힘. 크기도 집이랑 비슷해서 심시티 하기도 편하다


결투 법령 - 1일 21시간, 사망자가 나오는 시점에서 별로지만 사망자 신경 안 쓰면 찍을만 함. 불만이 아주 높은게 아니라면 사망자도 잘 안 나옴. 근데 사망자 신경 안 써도 불만 감소율이 아주 높은것도 아니고 타이밍이 안 나와서 안 찍을듯


선술집 - 18시간, 불만 감소율은 결투장과 비슷하지만 노동자를 먹는다는 점에서 다소 애매함. 하지만 밀주 때문에 찍을 수 밖에 없고 윈터홈 초반에 매우 유용하기 때문에 좋은 법안임


매음굴 - 1일 12시간, 별로임. 선술집 불만감소폭을 늘리는 대신 그만큼 노동자를 더 요구하는데 이거보다 밀주를 먼저 찍는게 더 효율적이다. 적응법안만 사용하는 컨셉 플레이를 하더라도 희망이 문제지 불만이 문제인 경우는 거의 없기 때문에 찍을 필요가 없음. 오히려 희망을 목적 없이 올리려면 적당한 불만이 필요해서 애도 밀주도 안 찍는 경우가 태반


그거와 별도로 선술집에 1명만 넣어도 상시 줄어드는 불만 자체는 더 줄여주긴 함. 초반 불만 관리가 다소 어렵다면


밀주 - 1일 12시간, 불만 감소 GOAT. 밥 먹을때마다 불만이 줄어든다. 수프랑 같이 찍으면 식량은 복사하면서 불만은 평균 수준으로 내릴 수 있음. 하지만 인구가 늘어날 수록 밀주로 감소 안되는 불만이 점점 쌓이기 때문에 그냥 수프 안 찍고 식량 관리를 잘 하는게 정답임. 희망이 다소 많이 필요한 윈터홈 시나리오에선 오히려 희망경고를 불만 경고로 상쇄하는 등의 컨트롤이 필요하기 때문에 안 찍는 편



근무시간 관련 법령


비상 교대근무 - 18시간, 애는 사실 별로긴 한데 그 다음 연장 교대근무가 모든 법안 통 틀어서 GOAT기 때문에 어쩔 수 없이 찍고 넘어감. 24시간 근무 시키는건 좋지만 불만 증가율이 상당히 커서 밀주나 매음굴이랑 같이 써야 될 정도로 불만 증가폭이 제일 큼. 주로 초반에 열기구랑 온실 테크 땡겨쓰기 위해 연구소에 한번 돌리고 4시간 후에 노천자원 2~3개 정도에 돌려주는데 이렇게 하면 사망자가 안 나온다. 사망자가 나온 뒤 식량 배급을 늘려서 과로로 인한 사망자를 방지할 수 있는데 불만 증가율은 그대로라 너무 자주 쓰면 불만 관리가 힘들다


연장 교대근무 - 18시간, 법령 GOAT 이거 찍는거랑 안 찍는거랑 생산량에서부터 이미 차이가 난다. 심지어 교대근무를 끄거나 작업장에서 사람만 빼도 즉시 불만이 사라지기 때문에 불만 관리도 쉽고, 오히려 이걸 이용해서 불만 맥스를 찍은 다음 바로 연장근무를 꺼서 불만 낮추고 희망 파밍하는 방법도 매우 유용하다. 윈터홈 처럼 희망 떡락이 실시간으로 일어나는 시나리오의 경우 이걸로 불만 폭동을 일부러 일으켜서 희망이 0이 되더라도 순찰, 예배 등등 희망 상승기능이 활성화 될 때까지 버틸 수 있음. 그런건 둘째 치더라도 자원상의 아무 손해 없이 모든 작업장의 생산량을 1.4배 증가시킨다는건 상당히 좋은 일임.


주의할 점은 작업장에 중계기 8-18로 찍었으면 이거 찍고 중계기 시간도 바꿔줘야 함.



동 관련 법령


아동 노동(안전) - 18시간, 뉴홈, 피난민에서 대단히 유용하고 윈터홈은 애초부터 완전까지 찍혀 있는 법령. 초반에 노동자가 늘어나는 만큼 효율은 좋지만 21세기 기준으로 윤리에 어긋나는 법안이기에 찍기 망설여 지는 법안. 하지만 그런거 ㅈ까고 달릴거면 굉장히 효율적인 법안이다


안전 작업장에 해당되는건 노천자원, 수집소, 온실, 취사장, 야외 취사장, 치료원 총 6종류인데 이거만 해도 매우 효율적으로 인력을 굴릴 수 있음. 온실이 유용한건 말 할 것도 없고 수집소에 아동을 배치할 수 있기 때문에 시추기만 돌려도 석탄이 숨풍숨풍 나옴. 까놓고 말해 아동 10명=증기심 1개로 만들어주는 법령.


완전 노동에 비해 이점도 많고 법령 쿨도 짧고 초반에 찍을 수 있어서 뉴홈과 피난민은 이거 찍고 안 찍고가 난이도를 가른다. 아동노동을 초반에 찍어도 되긴 하는데 연구 문제로 비상교대근무, 연장교대근무를 먼저 찍는게 더 효율적이라고 생각함



아동 노동(모든 직업) - 1일 12시간, 희망 감소와 불만 증가를 대가로 모든 작업장에서 애들이 일할 수 있게 됨. 하지만 일정 확률로 사고가 발생해서 아이 하나가 중환자가 되고 구출중 확률적으로 사망할 수 있음. 이후에도 이벤트가 종종 벌어져서 중환자가 발생하고 사망할 가능성이 높음. 위에 6곳에서만 일해도 노동력이 충분해서 노동자가 다 죽어버린게 아니라면 딱히 메리트가 없는 법령. 식량을 2배로 줘서 사고가 나지 않게 할 수 있는데 식량 2배로 줄거면 걍 아동노동 안 찍는게 낫다


하지만 위험한 작업장에서 일하게 하지 않아도 건설현장에 투입할 수 있다는건 굉장히 큰 이점이라 양날의 검인 법령임. 건설 현장은 위 같은 사고가 나지도 않고 노동자가 죄다 식량 캐러 밤에 나갔을 때 대규모 건설이 필요하면 아동 쓰면 되기 때문. 하지만 건설현장에 아이만 투입할 수 있는 제어기능이 별도로 없어서 필수까진 아니지만 나쁘지도 않은 딱 중간인 법령



아동 보호소 - 18시간, 아동 노동이랑 아동 보호소 중에 뭐가 더 낫냐고 하면 무조건 아동 노동이지만 아동노동 안 찍을 거라면 이건 찍어야함. 하지만 중반 타이밍에 이거 찍을 각이 안 나오고 후반에 찍으면 의미가 없어져서 거의 있으나 마나 한 법안이 될 수 있음. 뉴홈의 경우 윈터홈을 늦게 들어가면 법령 찍을 시간이 있기 때문에 그때 찍어주면 좋음. 하지만 성능 자체는 별로라서 쓰레기



의학/공학 견습생 - 1일 12시간. 아동노동(모든 직업)과 달리 애는 아동보호소 찍었으면 무조건 찍어야 하는 법령. 아동 보호소에 수용된 아동 15명당. 의료시설/연구시설의 효율을 20% 증가시켜준다. 아동보호소 찍었으면 필수임




음식 관련 법령


수프 - 18시간, 밀주랑 궁합이 좋은 법령. 불만 잡기에 최적화 된 질서랑도 궁합이 좋다. 환자가 증가하는 톱밥 대신 불만만 증가하기 때문에 날음식을 효과적으로 활용하려면 찍는게 좋은 법령. 사람이 많은 뉴홈, 피난민, 윈터홈에서 대단히 효율적으로 식량을 운영할 수 있다. 대신 엔딩문구는 무조건 바뀜. 불만이 너무 높은 경우 일반식으로 바꿔서 밀주 효과를 활용해 불만을 낮추는 플레이가 필요함.


톱밥 - 18시간, 환자 배식과 궁합이 좋은 법령. 환자 치료에 촤적화 된 신앙과도 궁합이 좋다. 불만이 증가하는 수프 대신 환자가 될 확률만 증가하기 때문에 날음식을 매우 효과적으로 활용할 수 있다. 환자 증가량도 효율에 비해 대단히 낮은 편이기 때문에 난이도가 높으면 높을 수록 효율이 증가함. 다만 높은 난이도에선 난방으로 인해 환자가 될 확률도 같이 높아지고, 치료원을 사용하지 않을 경우 기술자가 굉장히 많이 필요해질 수 있기 때문에 환자가 너무 많을 땐 일반식으로 잠깐 바꿔서 연구가 밀맂 않도록 해야할 듯.




의료 관련 법령


극약처방 - 18시간, 진료소에서도 중환자를 치료할 수 있게 되는 대신 30% 확률로 장애인이 됨. 병원이 필수가 되는 연명치료와 달리 진료소 만으로 게임 끝날 때 까지 환자 관리가 가능하기 때문에 매우 효율적이지만, 대신 후반에 의수족을 달아줘야 하거나 희망관리가 잘 안될 경우 장애인이 자살하는 이벤트가 발생해서 구세주 업적이 불가능 할 수 있음. 다만 그런거 다 고려해도 연명치료에 비해 효율적이기 때문에 많이들 추천하는 법령임.


연명치료 - 18시간, 중환자를 진료소에 수용할 수 있게 되는 대신 치료가 안 됨. 그래서 요양원을 찍어서 식량 소모량을 줄이거나 병원을 연구해서 중환자를 치료해야함. 극약처방에 비해 초반 메리트는 없지만 불만 증가율이 거의 없고, 장애인이 될 가능성을 없애버릴 뿐더러 엔딩 문구에도 영향을 주지 않기 때문에 굿 엔딩 메시지를 보고 싶다면 연명치료를 찍는게 좋음. 어차피 중환자를 많이 안 만들면 이런 패널티를 안 떠안아도 되기 때문에 고난이도시 신경써야 할 부분이기도 하고


다만 이벤트로 발생하는 중환자들은 어떻게 할 방법이 없어지기 때문에 요양원에 수용하고 죽지만 않게 관리하거나, 병원을 지어서 치료해야함. 중환자는 길거리에 돌아다기만 해도 돌연사 할 수 있는 시한폭탄이기 때문에 되도록 병원으로 치료하는게 제일 낫다



환자용 추가 배식 - 1일 12시간, 식량 10을 지불하고 의료시설의 효율을 50% 나 높여줌. 과잉수용과 비교하면 이펙트는 적지만, 적은 환자가 지속적으로 발생하는 경우 필요한 법령. 톱밥, 극약처방과 궁합이 좋다. 톱밥으로 넘쳐나는 식량으로 톱밥 패널티를 상쇄할 수 있고, 중환자 치료 시간도 빨리 땡길 수 있기 때문에 초반 증기심을 달느곳에 쓸 수 있어짐.


나무위키에는 연명치료와 같이 쓰면 식량버그가 걸린다는데 개소리임. 식량버그는 날음식 버그 쓰려고 취사장 늦게 가동했다가 환자가 밥 못먹고 의료시설에 들어가면 걸리는 버그다. 연명치료랑은 아무 연관이 없음. 밥만 잘 먹이면 아무 문제없다


과잉수용 - 1일 12시간, 모든 진료시설의 수용인원을 2배 늘려줌. 극약처방, 병원이랑 궁합이 좋은데 극약처방은 한번에 치료할 수 있는 환자 수 자체를 늘려서 중환자 치료로 인해 진료가 늦어지는 문제를 과잉수용으로 해결할 수 있고 병원은 원래 10명인데 이거 찍으면 20명이 되서 진짜 순식간에 엄청난 양의 환자를 치료해버릴 수 있다. 의외로 연명치료랑은 궁합이 안 좋은데 진료소에 수용하나 요양원에 수용하나 똑같아서 그럼. 물론 진료소 침상 자체가 늘어나서 중환자를 수용하고도 환자를 치료할 수는 있지만 늘어나는 불만은 어떻게 할 방법이 없다.


환자 분류 - 1일 21시간, 전체 환자의 4분의 1이 즉시 사망하는 대신 절반이 즉시 치료됨. 이펙트는 대단하지만 뜯어보면 이런 쓰레기 법령이 없다. 정확하게 나누어 보면 4분의 1을 즉사시키고, 절반을 치료하고, 나머지 4분의 1의 환자는 그대로 남는데 환자가 대량 발생할 환경이라면 이런식으로 하루 버틴다고 미래가 있진 않다. 어쩌다 전초기지 타이밍 안 맞아서 생긴 환자는 진료소 2~3개 과잉수용만으로 가능한데 이것 때문에 환자분류 돌리면 떨어지는 희망 복구가 더 힘듬.


그래서 신앙, 장례식이랑 궁합이 좋지만 궁합이랄것도 없이 그냥 쓰레기. 애초에 장기이식을 못 찍는거부터가 손해고 신앙은 환자 치료 능력이 압도적이라 환자 분류를 쓸 일이 없음. 찍지말자


요양원 - 1일 12시간, 건물 기능보단 희망 뻠삥용도로 더 많이 쓰는 요양원. 장애인과 중환자를 수용해서 식량을 절반만 소모하게 만듬. 연명치료랑 궁합이 좋지만 어쨌든 중환자는 치료해야 되기 때문에 조삼모사인 법령. 모든 시민을 구하면서 집 안 짓고 요양원에 수용하는 플레이를 하려고 할 경우 냉동인간 컨셉으로 중환자가 되면 요양원에 수용해버리고 그대로 냅둔 상태에서 희망만 높게 유지하는 식으로 폭풍 직전까지 모든 시민을 요양원에 전부 수용하는 방법도 있다. 내가 제일 처음 시도했던 컨셉 플레이가 이거였음. 그거 외에 건물 기능적으로 좋은건 딱히 없다. 아까운 철만 드럽게 쳐먹음


의수족 - 1일 21시간, 철 10개로 공장에서 의수족 만들어서 달아줄 수 있음. 연구로 5개로 줄이고 생산속도를 50% 증가시킬 수 있다. 도무지 의수족이 달리는 과정을 알 수가 없는데 의수족이 아무리 많아도 진료소나 병원이 아무리 많아도 의수족을 다는 속도는 하루에 10개가 최대인 듯 싶다. 처음부터 장애인 퍼주는 윈터홈에선 요양원이 필수인게 의수족 달기 전까지 식량만 퍼먹기 때문에 식량을 조금이라도 줄이려면 이거 찍어야함. 톱밥을 찍은 경우 식량 축내는 애들이 환자가 되서 침상까지 차지하기 때문에 더더욱 요양원이 필요함.



사망자 관련 법안


공동묘지 - 18시간, 쓰레기, 죽은 사람 이름 볼 수 있고 난방에 신경 안 써도 된다는걸 빼면 이점이 없다. 오히려 매장하다가 끼임 버그 걸리면 답도 없고 그거 때문에 철거하고 짓고 반복하면 매장된 사람 목록도 싹 지워짐. 장례식 찍은 경우 장례식 한다고 노동자 애들 몇명이 놈. 뽕 받을거 아니면 찍지말자. 참고로 장례식을 찍어야 희망 감소율을 줄일 수 있다. 애만 찍으면 소용없음. 다만 시신 처리에 비해 희망감소와 불만 증가율이 적기 때문에 어쩌다 사망자가 나왔는데 희망 불만이 간당간당 하다면 장기이식 포기하고 찍어서 겜 터트리는거 막을 수도 있긴함


장례식 - 1일 12시간, 쓰레기 2, 사망자의 희망 감소율을 줄여주는 대신 일부 노동자들이 공동묘지에서 단체로 논다. 저녁에 하면 상관없는데 낮에 하면 졸라 아까움. 그냥 사망자를 안 만들면 되는 부분이라 크게 와닿지도 않는다.


시신 처리 - 18시간, 법안 자체는 계륵. 시체로 인한 불만이 생기지 않는 대신 도시 외곽까지 길 내서 시체구덩이 짓고 돌아와야 함. 시체구덩이 짓는다고 희망이 오르지도 않는다.


장기이식 - 1일 12시간, 환자 진료 GOAT. 아무 자원 대가 없이 모든 의료시설의 효율을 20% 증가시켜줌. 원래는 시체를 소모했다지만 이제는 그런거 없다. 이거 하나 때문에 공동묘지, 장례식 싹 다 병신됨. 하다못해 매장된 사람 하나당 희망이 증가하는 밀주의 희망버전이라도 내줬으면 모르겠는데 그런것도 없으니 걍 이거 찍는게 제일 낫다. 20%면 아동보호소랑 동급임


유기물 비료 - 1일 21시간, 이거 찍는놈은 그냥 게임 잘못하고 있는거다. 무한모드에선 시민 수급이 무한이라 자원관리 귀찮으면 고려해볼 수도 있음. 선 넘는 법안 채택하지 말고 환자분류로만 만들어도 상당히 많이 나올 듯




짧게 쓰려고 했는데 ㅈㄴ 길어졌네. 다음은 목적 법안으로 돌아옴. 목적법안은 법안 자체도 많고 설명할 것도 많아서 따로 만듬. 그럼 이만

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