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[📜일지] 피그말리온 #21 : 레벨디자인(2)

team_candle갤로그로 이동합니다. 2023.01.18 18:35:24
조회 574 추천 10 댓글 4
														


안녕하세요 캔들입니다. 벌써 21번째 일지네요 ㄷㄷ...30화 전엔 출시할 수 있겠...죠?



아무튼 오늘도 퍼즐 레벨 디자인에 대해 일지를 써보려고 합니다.


이전편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=117140&s_type=search_subject_memo&s_keyword=.EC.BA.94.EB.93.A4&page=1

 


아래는 본문!






사실 피그말리온의 근본이라 할 수 있는, 퍼즐 룰에 대한 아이디어는 제법 오래되었다.


(이부분은 일지 0화를 참조 바란다.)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=88815&search_pos=-92658&s_type=search_subject_memo&s_keyword=.EC.8D.B0&page=1

 


그래서 처음 이 아이디어가 나왔을 때 부터 만들어뒀던 퍼즐 스테이지들이 있었는데,



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잠깐 이라 쓰고 8년이라 읽는다...



시간이 흐르고...사실 퍼즐 룰 부분에선 기획 초기와 별 변화가 없었기 때문에 만들어뒀던 몇몇 퍼즐은 지금도 쓸 수도 있을 정도였다.



물론 조금씩 디테일하게 변한 부분도 있지만, 퍼즐 스테이지를 만들 시간은 나름 충분했다고 할 수 있다.



우리 팀엔 레벨 디자인을 위한 팀원이 따로 있었고, 다른 팀원들이 스토리나 컨셉, UI/UX 제작이나 프로토타이핑을 하는 시간에도 퍼즐은 계속 만들고 있었기 때문이다.



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당시 레벨 디자이너 친구가 피피티로 만든 퍼즐 스테이지들



전 편에 썼던 일지에서 1000개 가량의 퍼즐을 만들었다고 자신 있게 말할 수 있었던 것도 이런 긴 시간적인 여건이 있었기 때문이다.



퍼즐을 처음 만들기 시작할 때 우리는 자신이 있었다. 실제 퍼즐 스테이지를 만드는 것도 처음엔 금방 금방 해나갔다.


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우매함 그자체...



물론 흔히 말하는 무지의 구간을 지나고나니...레벨 디자이너 왈, 30분까지는 괜찮은데 그 이상부터 집중하면 눈이 빠질 것 같다고.



그래도 레벨 디자이너는 퍼즐을 만들고, 또 만들었다.



흡사 도자기를 만드는 장인처럼, 혹은 나무를 깎는 노인처럼...(여담으로, 캔들엔 퍼즐 깎는 노인외에도 도트 깎는 노인도 있다.)



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정말 많은 일이 잇었다...



몇 백개의 퍼즐 스테이지를 만들고 폐기하고, 만들고 수정하기를 반복했다.



...그런데 그렇게 계속하다 보니 문제가 생겼다.



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바로 레벨 디자이너 자신이 고인물이 되버렸다는 문제였다. (반대로 퍼즐 스테이지 제작 역시 고여버렸기 때문에 작업 속도나 효율은 더 좋아졌다고 한다.)



이 정도면 충분하겠지! 라고 생각하고 프로토타입으로 유저 테스트를 했을 때가 있었다.



레벨디자이너 외에 다른 팀원들 역시 자체 테스트를 여러 번 하다 보니 조작법이나, 난이도에 익숙한 편이었다.



그러다 보니 우리가 분명 쉽다 생각하는 스테이지에서조차 막상 다른 테스터분들이 해보면 헤매는 경우가 많았다.



역시나 난이도라는 것은 상대적이라는 점, 그리고 유저 테스트와 피드백의 중요성을 새삼 깨닫는 순간이었다.



그래서 지인 분들이나 전시회 같은 기회가 있으면 최대한 유저 데이터를 얻으려고 노력했다.



대부분은 설문이나 우리가 직접 수기로 메모해가면서 통계를 냈는데, 원래라면 플레이 버전 내에서 데이터를 얻고, 그것을 바탕으로 통계를 낼 수 있는 게 제일 좋을 것이다. (물론 그 당시에는 시간이나 다른 여건상 어려운 부분이 있었다.)

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지금은 파이어베이스 연동을 시도해보고 있어 정식 출시버전에서는 데이터를 보면서 너무 튀는 반응이 있다하면 조금 수정을 하는 방향으로 밸런스 수정이 들어가지 않을까 싶다.



아무튼, 데이터를 수집할 때도 느꼈지만 난이도라는 것은 정말 상대적이다. 사람마다 느끼는 것이 매우 다르다.



우리가 그렇게 데이터를 얻으면서 느낀 점은 난이도에 있어 중간 지점이라는 게 참 애매하다는 것이었다.



퍼즐 유저를 이분법적으로 나누자면 퍼즐을 라이트하게 즐기는 층과 매니아 층이 있다. 물론 이렇게 칼같이 나눌 수는 없겠지만, 요점은 퍼즐을 좋아하는 유저들 사이에서도 서로 체감하는 난이도가 매우 다르다는 것이다.



그리고 모든 유저층을 만족할 수 있도록 난이도로 레벨 디자인을 하는 건 현재 우리 역량으로는 어려웠다. (이걸 이뤄낸 게임은 그야말로 갓-겜이라 칭찬받아야 마땅하다.)



결국 선택과 집중, 어느 유저층에 좀 더 초점을 맞출 것인가에 대해 우리는 결정을 내릴 수 밖에 없었다.



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제한 횟수 안에 클리어 못하면 실패



블록의 제한 횟수를 이용해서 한 개 차이로 클리어를 못해 승부욕을 자극하고, 그만큼 성취감을 주는 것이 피그말리온 기획의 핵심이라고 생각했다. 때문에 그만큼 어느 정도 어려운 퍼즐을 만들 수 밖에 없는 한계점이 있었다.



자승자박, 스스로가 만든 한계점이라고 할까. (이건 필자의 기획적 역량의 문제도 있을 거다.)



하지만 라이트 유저층 역시 어느 정도 챙겨야하는 딜레마에서 우리는 모드 분리로 타협점을 잡기로 했다.


예전에 해뒀던 난이도 분리에 대한 낙서


스토리를 봐야하는 스테이지는 모두 쉽게 접근해야하기 때문에 스토리 모드로 분리해 비교적 쉬운 난이도의 퍼즐을 배치했고, (순한맛)



어려운 퍼즐을 원하는 유저층을 위해 퍼즐 모드와(보통맛) 하드모드(매운맛)로 단계를 구분해 레벨을 배치해봤다.



마치며...



아직도 두 마리 토끼를 다 욕심내는 것이 아닌가 싶지만...결과는 사실 출시해봐야지 알 것 같다.



우리가 세운 예정대로 출시까지 잘 되고 그 결과를 알 수 있게 된다면, 그 때가 비로소 이 일지가 완성되는 순간일 것이다.



만약 퍼즐 게임을 만들려는 누군가가 이 글을 본다면 우리와 같은 실수를 안 하길 바라며 이만 이번 일지를 마무리하겠다.





원본 블로그 : https://blog.naver.com/team_candle/222987921974

다음 편에 계속...?(캔들은 항상 열려있습니다...)




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