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[📜일지] 팬게임 다시 제작기 - 1,2,3,4

러닌짊갤로그로 이동합니다. 2023.07.23 11:34:35
조회 860 추천 10 댓글 13
														










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(전전작)



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(전작)



기존에도 올린적이 있었던 플레시 격투게임의 리메이크 버전을 만들어보려고 합니다. 장르는 똑같이 격투게임이고, PvP로 만드는 게 목표이며 실제 개발은 유니티로 할 예정입니다. 현재 올린 제작기 영상을 플래시로 미리 시스템을 구현해본 프로토타입이며, 5편부터는 유니티 개발 화면을 띄울 예정입니다.


예전부터 갤러리에 일지 포스팅을 해보고 싶었는데, 주제가 좀 안맞을 것 같아서 소극적으로 조금조금씩 올리다가, 이번 작부터는 꾸준히 올려볼 생각입니다.


팬게임이지만, 원작 내용을 1도 몰라도 될 만큼 게임 기획에 관련된 내용만 서술할 예정입니다.




아래는 위 영상들 내용 요약입니다.





(인게임 예상 인터페이스)



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요소들을 몇 시간 동안이나 배워야 플레이 할 수 있는 어려운 게임을 싫어하는지라, 전반적으로 쉬운 게임 플레이를 지향하고 있습니다.

공격 체계 - 이 게임의 공격 체계는 기본기 - 특수기 - 필살기 - 각성 필살기 - 아이덴티티 기술입니다. 대부분의 격투게임들과 크게 다르지 않은 기술 체계지만, 다른 격겜들과 차별화되는 점은 아래와 같습니다.

1. 필살기가 원버튼
커맨드가 없는 대신 모든 필살기들은 필살기 게이지 한 칸을 요구하며(상단 이미지의 노란 게이지), 이 게이지는 내가 상대를 공격하거나, 피격 당할 때 대미지에 비례해 차오릅니다.
각성 필살기는 게이지 2칸을 요구합니다.
이 자원은 게임 플레이에 있어 가장 중요한 자원으로, 리버설이나 지르기 용도로 게이지를 무분별하게 소모하면 상대와 나의 게이지 격차로 인해 게임이 크게 불리해질 수 있습니다. 2. 기본기가 약 - 중 - 강 - 수퍼무브로 총 4단계 (제작기 4편 00:12에서 차례대로 사용하는 기본기들). 수퍼무브는 길티기어의 '더스트'를 벤치마킹한 기본기입니다.
'서서 수퍼무브'는 차지 공격, '공중 수퍼무브'는 벽 바운드, '앉아 수퍼무브'는 다리걸기이며, 모든 캐릭터가 동일한 양식을 가집니다. 3. 아이덴티티 모드 아이덴티티 모드는 라운드 당 한번만 발동할 수 있습니다. 아이덴티티 모드 활성화 시 필살기 게이지가 지속적으로 감소하며, 게이지를 수급할 수 없게 됩니다. 대신 모드가 지속되는 동안 필살기를 자원 없이 사용할 수 있 으며, 아이덴티티 기술을 사용할 수 있게 됩니다. 아이덴티티 기술은 모든 캐릭터가 다르게 가지는 고유한 기술로, 모드 지속시간 도중 필살기 게이지를 소모하여 사용할 수 있습니다. 시스템 -

카운터
상대 공격을 카운터하면 대미지가 일정량 증가하며, 경직시간을 2배로 늘립니다.

가드 크래시
일정량의 가드 데미지가 쌓이면 가드가 풀리면서 일정 시간동안 경직에 빠집니다.

램페이지
철권의 레이지 모드와 유사합니다. 체력이 30% 이하로 떨어지면 램페이지 모드가 되며, 받는 대미지가 감소하고 주는 대미지가 증가합니다.


등등... 이 외의 시스템은 만들면서 추가하거나 삭제될 예정입니다.



게임 플레이 -
전작과 반대로 PvE(봇이 없음)가 없는 PvP게임으로 제작될 예정입니다. 아직 게임 플레이 쪽은 계획된 게 많이 없어서 추후 게임 개발을 시작하게 되면 상황에 따라 요소를 추가하거나 뺄 것 같습니다.




긴 글 읽어주셔서 감사합니다!


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