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[💬] 인디 개발 입문자를 위한 내가 9년간 겪었던 실패 썰 (하편)모바일에서 작성

TunaCan갤로그로 이동합니다. 2024.01.27 17:40:14
조회 1495 추천 18 댓글 6
														


상편 링크

https://m.dcinside.com/board/game_dev/150064

 



원래 글하나 쓰려다 너무 길어져서 중간에 끊었는데,
저번글이 념글도 가서 끝까지 써볼 의욕이 생겨서 저번글에 이어서 씀.

다시한번 말하지만 인디겜 개발 뉴비를 위한 글이고, 가장 기초적이고 치명적인 실패(내가 겪었고 주변에서 흔히 빠지는 함정)만 다루고 있음.


3. 누군가 이견이 있을만한 사상에 치우친 사람과 팀을 꾸리면 위험하다.
내가 플밍 친구 한놈이랑 작은 모바일 게임을 만들 때, 같이 작업했던 상당히 실력자인 아티스트가 특정 사상을 적극적으로 옹호하는 타입이었음.
한 2~3개월 기획하고 개발하고 나름 순조로웠는데 어느날
갑자기 하루만에 팀이 터짐.

왜냐? 아티스트가 플머한테 사상과 관련된 투표를 해달라고 이야기 꺼냈다가
둘이 서로 상종 안할만큼 싸움나서 더 이상 개발 지속이 불가하게 된거임.

특정 사상이 뭔진 언급하지 않겠는데 그게 중요한건 아니고 사회적으로 일반적으로 호불호가 갈리는 각종 사회적, 정치적 사상이나 커뮤니티에 푹 빠진 사람과는 능력이 아무리 좋더라도 팀 짜는걸 피해야 함. 님 프로젝트가 하루만에 공중분해될 수 있음.

자, 중요도 순으로 나열한건데 여태까지 사람 이야기만 했음. 왜냐면 인디게임 만드는데 사람이 가장 중요하기 때문임.
뭐 하나가 거를 타선이 없게 크리티컬함. 사람에 대한 내 추천은,
직접 게임잼이던, 겜개발 학원이나 교육이던, 동아리건, 행사던 어쨌건 직접 오프라인으로 미리 서로간의 신뢰를 쌓는 방식이 가장 효과적임.
게임 만드느라 그럴 시간이 없다고? 여기에 시간을 써서 좋은 동료를 얻으면 조금 과장해서 2배로 좋은 게임을 2배로 빠르게 만들 수 있음. 그래도 귀찮거나 그럴 수 있는 사정이 안되면 아쉽더라도 자신의 환경에서 최선을 고르도록 하자.

일단 사람 이야기는 아쉽지만 길어지니 여기서 끝.

4. 계획을 세우되, 자신의 계획을 시시탐탐 의심해야 함.
이건 처음 게임을 만들어보려는 사람이면 대부분 공감할텐데,
꽤 팔리는 게임들 중에서도 엄청 간단해보이거나, 내가 만들면 더 잘만들 수 있어보이는게 은근 많을 것임.
근데 문제는 막상 개발을 시작하면 그렇지 않다는걸 깨닫게 됨.
2주면 되겠네 -> 6주 걸림.
3개월 컷 -> 8개월 걸림
1년이면 되겠지? -> 열심히 갈리면 1년반, 꾸준히 하면 2년. 대체로 길어지면서 완성이 안될 확률이 높음.

원래 세운 일정 계획의 2배 이상은 걸린다는건 이 바닥에서 꽤 유명한 이야기임. 그런데, 왜 이런 현상이 발생할까?

계획을 세울 당시에는 잘 모르기 때문임. 계획 세우는 사람이 멍청한게 아니라, 반복해서 만들고 테스트하고 개선하는 게임 개발 특성상 많은 것들이 미리 알수가 없기 때문임. 특히, 미리 긴 기간의 일정을 잡으면서 하나하나 할일을 쪼개거나 조사를 많이 할수록 아이러니하게 이런 함정에 빠지기 쉬움. 오히려 똑똑하면 이런 경향이 생기는데, 계획을 열심히 세울수록 마치 수학 공식하듯 나는 활을 쏘기위한 모든 습도, 공기의 흐름, 시위를 당기는 힘, 과녁의 이동 속도를 모두 계산했다는, 즉 이게 틀림없는 정답이라는 확신을 가지기 때문임.

근데 누구나 그럴듯한 계획을 가지고 있음, 실제 해보고 일정이 터져버리기 전에는. 다만 오해하지 않았으면 하는건, 어차피 계획이 무용하니 세우지 말라는게 아니라는 점임. 내 추천은 아래와 같음.

(1) 러프하고 큰 단위의 계획을 잡아라. 근데 처음 생각해보고 거기서 1.5배~2배의 기간으로 늘려서 버퍼 기간을 잡아둬라.
여기서 말하는 큰 단위의 계획은 마일스톤이라고도하는데, 프로토타입, 알파, 베타, 정식 출시 이런 일정 단위를 의미함. 이 때 너무 상세하게 뭘 할지 수백가지 나열할 필요는 없고, 거시적으로 중요한 목표를 정리하면 됨.
(2) 당장 다음 마일스톤을 2주~3주 단위의 기간으로 자른다. 이걸 보통 스프린트라고도 함. 지금 시점에서 앞으로 할 스프린트 2~3개 분량의 작업은 미리 구체적으로 리스팅해서 관리하면서 작업을 진행.
(3) 그리고 내가 세운 마일스톤, 스프린트 일정 계획을 시시탐탐 의심한다. 여기서 중요한건 계획을 세운 내가, 계획을 세우던 당시 예상하거나 계산하지 못한게 있을 수 있었다는걸 의심하는 것임. 즉, 모르는걸 모르고 있을 수 있음을 인지해야 함.

요약하면 자기 스스로가 스스로에 대한 가장 강력한 감시자가 되어야 한다는 것임.

일단 개발 뉴비 기준으로 내가 실패했던 경험상 이야기 해주고 싶은건 이 정도인 것 같음. 누군가는 읽어보고 고민해볼만한 내용이라고 생각해주면 참 뿌듯할듯.

근데 내가 뭔 대단한걸 만들거나 성공한 개발자는 아니니까, 저 바보는 저러다가 헛디뎌서 넘어진 적이 있으니 저런건 나는 웃으면서 피해가야지 이렇게 봐주면 좋을듯. 다들 인디 개발 화이팅이야~ 우리 갓겜 만들어야지ㅇㅇ
(ps : 반박시 님말이 다 맞음)
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