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[💬] 요새 느낀 것이 작업 속도가 느리다고 초조해할 필요가 없는듯

ㅆㅇㅆ(124.216) 2024.04.24 23:35:51
조회 338 추천 4 댓글 2
														

에셋 구매 비용도 비용이고, 커미션같은것도 그렇고


결국 노가다하는데 환율 때문에 이제는 해외 커미션도 부담이됨.


이때문에 작업속도가 현저히 느려진것도 문제고. 나같이 그림 안되는 애들은 에셋에 맞춰서 시스템 작업할텐데 말이지.

(그림을 그릴 사람이 없으니 결국 에셋에 맞춰야함)


그리고 작업속도가 빠른것도 좋긴한데,


거의 대부분 리팩토링 하는데 시간을 더씀. 사실 구현을 1시간 하면 리팩토링만 4~5시간함


왜 리팩토링 하냐? 라는 거 문제의 핵심이 주 3일 막노동하고 코드 잡아보면 내가 이걸 왜 했나 기억이 가물가물함.


그래서 나중에 봐도 알기 쉽게 리팩터링함


리팩토링 하면서 또 구현이 되던게 안되는 경우도 있고


템플릿 뜯어서 내 식대로 고치는 것도 그때문인듯.


출시하면 다 된다라는 말도 동의하고, 출시가 갑이라는 말에 동의하지만,


결국 인디 게임 개발하는 건 내 만족이 제일 큰데,


리팩토링 하는 이유가 결국은 좀 더 크게 보면 결국은 후에 구현이 더 쉬워지기때문에


나만해도 처음에 구현했던 스탯 시스템으로는 스킬 구현이 힘들었지만, 결국 지금은 스킬 구현을 해냈다.


결국 템플릿 따와서 그대로 이해할 수 있는 천재적인 수준이 아닌이상


높은 수준의 코드면 자기 수준에 맞게 다운 그레이드 하건 낮은 수준의 코드를 자기 수준에 맞게 업그레이드를 하건


결국 리팩토링을 하다보면 구조에 대한 이해가 늘면서 후에 시스템 구현할때 분명히 도움이되는 경우가 많더라.


처음에는 싱글톤 패턴으로 모든걸 떼웠지만, 지금은 전략 패턴 짜는 정도는 되고.


결국 처음 만들면서 배우면 느릴 수밖에 없고, 남들이 먼저 배웠고, 먼저 해봤으니


빠른 건 인정하면서 자기 수준에 맞게 늦어도 조금씩 하루에 일정부분 구현하다보면 어느새 어느정도 완성이 되감.


지금와서 생각해보면 2월달에 다 완성해서 빌드 해보고 이거 아니다라고 생각하고 전부 뜯어 고치고 있는게 더 큰 자산이 된 것 같다.


부모님은 초조해하고, 나도 초조한 감정도 있지만, 코드를 정리하면서 느낀 것들이 초기에 짠 코드랑 비교했을때 지금 코드가 훨씬 마음에 드는 것도 있고.


물론 첫 출시에 드림 게임을 만들 수 없으니 일단 출시부터 해보라는 비즈니스 격언도 맞지만,


내가 느낀 것은 대다수의 개발자가 첫 개발 이후 실패로 재기 할 수 없던 경우도 봐서, 자기가 봤을때 일정 수준이라는 선이 필요한 것 같다.


실패도 교훈이 있는 실패를 해야하는 것이고.


그럼에도 불구하고, 내 인생인데, 남을 신경 쓰다보면 내 인생이 없어진다.


국비 다닐때 타워 디펜스 포-폴로 QA 인력으로 들어갔을때, 그때는 내 타워 디펜스가 좋았고, 국비 다니면서 겜 만들던 시간이 즐거웠듯이


오히려 남에 보일만한 결과물을 내야만한다는 강박때문에 더 힘들었던 것이 아닌가.


어차피 알수록 복잡해지고, 배울수록 더 배울 것이 늘어만 가는 것이고, 오히려 자기가 아는 것만으로도 만들 수 있으면 그것만으로도 좋은 것을.


너무 어렵게 생각했던 것이 아닌가.


나는 내 속도로 완성해나가면 되는 것을.





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