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[💬] 망생이 비망록)작년 9월부터 올해까지 한 것들 정리 추천X

ㅆㅇㅆ(124.216) 2024.04.26 02:40:22
조회 626 추천 12 댓글 7
														


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완성한 것들


1. 스탯 시스템 완전 구현(더 이상 수정 생각 없음)


2. 랜덤 맵 생성.


3. 2D에서 3D 느낌 나게 포물선 만드는 방법


4. 기초 적 AI, 및 기초 A* 알고리즘. 적 무기 발사


5. 시간에 따른 그림자 및 빛 변화(하지만 사용 유무에 대해서 고민 중인 게 아무래도 던전 게임이다보니 빛은 한 위치 고정이게되서 쓸 일이 없음.

ShadowCaster2D와 충돌되서. 둘 중 하나 사용 생각중,현재는 ShadowCaster2D만 사용중)


6. 트랩 시스템(발사 트랩 등등)


7. 넉백 시스템


8. 경험치 시스템 완성.(경험치 테이블 or 계산식에 따른 무한 경험치에 대응되게, 현재로써는 경험치 테이블 방식 쓰게)


9. 발사체의 데미지 및 속도 스프라이트 전부 다르게 구현.


10. 애셋에서 제공하는 목업 아트 완전 구현.


11. 인 게임에서 비내리는 이펙트 등 날씨 VFX 구현했지만, 역시 던전 게임에서는 구현하지 않았는데, 향후에 야외를 구현한 애셋이 나온다면, 사용할 예정



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미완성


1. 그리드 인벤토리 시스템- 장착 시스템 및 데이터 로딩 기존방식에서 리팩토링


2. 스킬 시스템 절반 구현

(투사체 발사, 이동속도 디버프, 체력 디버프 구현함. 하지만 역시 마법의 속성 구현 및, 스킬마다 레벨업을 어떻게 하게 할 것인가 고민중.)


3. 접촉시 깨지거나 이동하는 물체 구현. 다만 파티클 시스템을 넣어서 파괴시 파티클 발생하게 할지 안할지 고민중. (쥬시함 첨가에 대해서)


4. 주인공이 무기를 잡을때 무기 위치 수정

(구현은 했지만 현재 스프라이트 문제로 인해서 아직 완전 수정하지 않음. 향후에 주인공 스프라이트가 너무 후달려서 주인공 커미션 예정인데. 커미션 안받는듯? TOP-DOWN 2D에 내가 원하는 행동을 하는 주인공을 그려줄 아티스트 찾기)


5. 일부 UI툴킷 제작 UI, GUI로 수정(장단점이 있지만, UI 애니메이션 동작이 되지 않아서 결국 방향성 원래대로)


6. 근접무기 공격 변경할 것.(현재는 레이캐스트로 사용하지만, 이 방식은 좁은 지점에만 타격하고, 너무 빠를 경우 통과되는 문제가 있어서 근접 공격 방식 변경)


7. 무기 아이템 세분화.


8. 적 타격시 타격감. DotweenShakeScale로 타격감을 어떻게 구현할 것인지.(어떤 것이 더 찰진 것일까)


9. 크리티컬 데미지에 카메라 흔들리기 효과 구현?


10. 아군 소환수들 AI 문제 해결.(현재 적 AI에 근처 적을 추적하게 AI를 만들었는데 에러가 자주 발생)


11. SFX 방식을 변경할지 고민해볼 것. SFX 핸들을 통해서 특정 행동을 할때 일관되게 발생할 수 있게 리팩토링 하기.


향후 구현 예정


1. 다양한 패턴을 사용하는 보스 몬스터 -패턴은 구현했지만 스프라이트가 존재하지 않음. 만족할만한 TOPDOWN 2D 에셋 구매 해야함.


2. 스킬 트리 UI 및 스킬 속성


3. 메인 메뉴 UI 꾸미기


4. 게임 시작하고나서, 시트지작성 컨셉으로 캐릭터 스탯 배분하는 느낌의 연출 구현


5. 게임의 기초적인 스토리 연출 효과 추가하기(과한 느낌 말고, 던그리드 느낌으로)


6. 아이템 API가 현재는 필드 아이템, 인벤토리 아이템, 장착 아이템으로 3개로 분리되있는데, 팩토리 패턴을 통해서 새로 분리하고 리팩토링할 것.


7. 현재 아이템 DB를 아이템 리소스 폴더로 가져오는데, 어드레서블 사용해서 주소로 가져오는 방법 사용할 것 배우기.(우선순위 낮음. 안해도 되는 작업)


8. 2D에서 낙하 할 경우 낙하하고나서 어떤 장소로 옮기게 될 것인가 구현 및, 낙하 이펙트 구현(TopDown 에셋이 구하기 힘든 것과 동시에 낙하같은 애니메이션이 없기때문에 스케일 조정과 머티리얼로 수정이 될 듯)


9. 추가 함수들 리팩토링. 일부 슈퍼 클래스들이 있는데, 기능별로 리팩토링해서, class를 나누어야함.


10. 상점 구현한 것들 리팩토링 및 다시 상황에 맞게 수정하기


11. 적이 죽을때 아이템 드랍방식을 컴포넌트 방식으로 몬스터마다 부착해야할지, 아니면 드랍 루팅 매니저로 적이죽을때마다 랜덤 아이템 떨어지게 할지 고민해보기.


12. 캐릭터가 고정으로 움직이는 이동스킬 계열을 쓸때 카메라 이동 방법 연출 배우기(가령 말파이트 궁을 쓴다고 치면 말파이트를 따라서 카메라 움직이듯.)

-번개공주 키우기의 스킬이 굉장히 멋있는데 연출방법 최대한 훔치기. 카메라 쉐이크 및 연출.

다만 번개공주 키우기는 3D 게임이기때문에 아이템 드랍 연출이 기본적으로 3D 느낌을 주고 공간각이 있는데, 나의 경우도 그림자를 통한 유사 Z축을 구현했지만, 역시 되지 않기때문에 일부 이펙트 효과 변경 불가피.





배운 것들


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1. 어셈블리 정의로 에디터에서 리로드 속도가 크게 향상됨. 


2. 어셈블리 정의로 핵심 시스템, 인벤토리, 스탯 시스템, 스킬 시스템 전부 분리해서 모듈화함.

(다만 문제는 결국 인벤토리건 스킬이건 스탯 시스템은 결국 전부 사용해야해서, 완전 모듈화는 실패함. 스탯시스템만 온전히 모듈화 성공함)


3. 모디파이어를 꽤 능숙하게 쓸 수 있게됐음.


4. 전략 패턴에 익숙해짐.


5. 유니티 Bloom 후처리


6. 노멀맵 제작, 마스크 맵 제작 후, 텍스쳐 세컨더리로 Light 2D에 빛반사 구현하는 법 배움.

(다만 노멀맵을 사용할 경우 금속 재질 느낌이 나는데, 금속 물체 스프라이트는 괜찮지만, 나무 스프라이트는 빼버릴까 고민중)


7. 이벤트 사용에 꽤나 익숙해짐.




배워야하는 것들


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(현재 아이템 장착시 실행되는 정보가 저장된 SO)


1. 팩토리 패턴


2. 아이템 API 분해 및 아이템의 통일화해서 리팩토링.-팩토리 패턴을 써서 만들고 싶음. 다만 이 경우에 수 많은 무기 사용 이벤트들을 수정해야함.


3. 타임 라인 시스템 사용 방법 배우기? 오래걸릴듯.


4. 다이얼로그 시스템


5. 2D에 3D 캐릭터 넣기. 던전 마스터와 대화한다는 컨셉으로 던전 마스터 3D 캐릭터 넣기.(인스크립션 느낌)


우선순위 높은 미구현.


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1. 팩토리 패턴 배운 후, 아이템 리팩터링 ActiveWeapon -> FireWeapon 불러올 경우에 근접이건 원거리 무기건 작동할 수 있게. 수정 하기.


2. 내가 구현한 기초 A* 알고리즘을 A*Pro로 바꿔서 이동 유무 고민중. 다만 이럴 경우 A*를 어떻게 해야하는 것일까 생각및 고려해봐야함.

A*프로가 2D에도 대응하는가 체크해보기.


3. 던전에서 새로운 맵 입장 하기전까지 그전에 저장해둔 던전 타일 위에 검은색이 덮이게 Fade를 구현했는데, 이 경우에 Fade 자체가 너무 이상하게 되서 Fade 방식 수정해보기.


4. 2스테이지 및 던전이나 맵 에셋 그림자 공부해서, 그림자 효과로 어색하지 않게 만들기


5. 현재 메인 게임 시스템을 에디터-런타임으로 구분해두고, 어셈블리 분리하고, 일부 에디터 모드 동작 요소 수정해야함.


6. 타임 라인으로 이벤트 구현하기


7. 다이얼로그 시스템


기록 끝.





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