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[📚정보] [번역] 스팀에서 성공하는 방법

매튜돌갤로그로 이동합니다. 2024.04.27 22:05:27
조회 1930 추천 34 댓글 8
														

스팀에서 성공하는 방법


이 글은 howtomarketagame.com의 글들을 번역하여 재구성 한 것입니다.


저는 위 사이트의 글과 영상을 많이 봐왔습니다.


여러분들도 인게개겔에 번역글로 올라오는 포스트를 몇개 보신 적이 있을겁니다.


howtomarketagame의 머장인 Chris Zukowski는 많은 블로그 글을 쓰고 강연 영상을 올렸고,


이 글은 그가 대부분의 글과 영상에서 공통적으로 언급했던 내용들과 가장 유익한 내용들을 추린 글입니다.





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1. 위시리스트를 많이 모으세요


성공을 위해 많은 위시리스트가 필요하다는 건 모두가 알고있는 사실입니다.

어떤 분은 최소 7000개 이상이라는 구체적인 수치도 알고 있을겁니다.


왜 위시리스트가 많이 필요할까요?


당연하게도 스팀은 더 많은 돈을 벌어다 주는 게임을 더 많이 노출시켜줍니다.


하지만 아직 미출시인 게임들은 매출을 알 수 없고,

따라서 매출 다음으로 스팀이 신뢰하는 지표인 위시리스트를 보고 해당 게임의 가시성(visibility 유저에게 노출되는 정도)을 결정하게 됩니다.


만약 당신 게임의 가시성이 낮게 책정됐다면, 아마 신규 출시 탭에 잠시 떴다가 유저들에게 영원히 얼굴을 비치지 못할겁니다.


반대로 높은 위시리스트 수를 바탕으로 높은 가시성이 책정됐다면, 당신의 게임은 인기 출시 예정 탭의 첫번째 페이지에 올라가 많은 관심을 받을겁니다.


또 높은 위시리스트 증가율을 보이면, 스팀은 게임의 잠재력을 인정하고 디스커버리 큐같은 여러 위젯에 당신의 게임을 노출시켜줄겁니다.


이런 이유로, 많은 위시리스트는 성공을 위한 필수 조건이라고 할 정도로 중요합니다.







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2. 게임이 쓰레기가 아니라는걸 증명하세요


어떤 사람들은 "스팀이 제 게임을 장롱에 박아두고 아무에게도 노출시켜주지 않아요. 이런 악순환을 유발하는 알고리즘이 제 게임을 망하게 만들었어요"라고 말합니다.


그리고 "대형 제작사에서 제작한 게임들은 더 많이 노출시켜준다"고 불평합니다.


하지만 사실 그렇지 않습니다.


대형 제작사들은 자신들의 게임이 "쓰레기"가 아니라고 증명했기 때문에 충분한 가시성을 얻을 수 있었던겁니다.


스팀은 기본적으로 출시되는 모든 게임이 "적당한 에셋을 몇 개 섞어서 만든 쓰레기 게임"이라고 가정합니다.


그렇기 때문에 스팀페이지 개설, 데모 및 정식버전 출시 초반을 제외하고는 일절의 가시성을 제공해주지 않습니다.


스팀페이지 개설, 데모와 정식 버전 출시에서 약간의 가시성을 제공해주는 이유는 뭘까요?


해당 시기에 약간 노출시켜본 뒤, 사용자들의 반응을 보고 쓰레기 게임인지 아닌지 판별하는겁니다.


그러면 어떻게 해야 스팀에게 당신의 게임이 쓰레기가 아니라고 증명할 수 있을까요?


앞서 말했듯 스팀이 가시성을 제공해줄 때(혹은 임의의 다른 기간에), 폭발적인 반응을 이끌어내면 됩니다.


짧은 시간 안에 매우 많은 위시리스트를 얻으면 즉시 스팀에게 당신의 게임을 증명할 수 있습니다.


단지 스팀 페이지를 만들었다는 이유로 100,000개의 위시리스트를 받는 게임들이 있습니다.


아주 매력적인 아트 및 컨셉을 가진 스팀페이지를 오픈하세요!


사람들은 데모를 해보지도 않고 당신의 게임을 위시리스트에 추가할겁니다.


스팀은 당신의 게임이 상품성이 있다고 판단하여 더 많은 위젯에 노출시켜줄겁니다. 그러면 더 많은 위시리스트를 얻을거고요.


그런데 문제점이 하나 있습니다.


아마 당신의 팀, 그리고 대부분의 개발자들은 그렇게 할 수 없다는겁니다.


이 방법은 매우 단순하고 효과적이지만 동시에 불가능할 정도로 어렵습니다.


다른 방법이 없을까요?


아쉽지만 다른 방법들도 본질적으로 비슷합니다.


아주 중독적인 데모를 내서 많은 사람들이 위시리스트에 게임을 추가하게 하거나,


SNS에 성공적으로 홍보하여 많은 사람들이 위시리스트에 당신 게임을 추가하게 하거나


스트리머를 통해 많은 사람들이 위시리스트에 당신 게임을 추가하게 하거나..


잠깐, 저희가 왜 위시리스트를 많이 얻으려고 하고있었죠?


"스팀 알고리즘에 선택받아 더 많은 위시리스트를 얻기 위함"입니다.


그럼 이걸 실현하려면 어떻게 해야하죠?


답은 "많은 위시리스트를 얻어야 한다"입니다.


"많은 위시리스트를 얻기 위해서는, 많은 위시리스트가 필요하다."


이 이상한 순환고리에 탑승하려면, 단 한번이라도 많은 위시리스트를 얻을 기회가 필요합니다.


그 기회에 대해 이후에 설명하겠습니다.






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3. 가격을 높게 책정하세요


잠시 위시리스트라는 주제에 벗어나서, 출시 이후에 대해 이야기해봅시다.


많은 개발자들이 그들의 게임에 너무 낮은 가격을 책정합니다.


그런데 아까 스팀의 알고리즘이 뭘 가장 신뢰한다고 했죠?


바로 "게임의 매출"입니다.


"게임을 구매한 사람의 수"가 아닙니다.


게임의 가격을 2배로 낮춘다고 2배 많은 사람들이 게임을 살까요?


글쎄요, 아마 아닐겁니다.


당신의 게임을 플레이하고자 하는 사람들은 게임이 약간 더 비싸더라도 그 가격을 기꺼이 감내할겁니다.


당신의 게임이 비슷한 게임들의 절반값이라고 해서 할 생각이 없던 사람들이 더 사주는 일도 없을거고요.


낮은 가격에 많이 팔고싶다면 그냥 할인을 하세요.


50% 할인이 2배 이상의 구매 증가를 일으키는 원인 중 하나는 그냥 스팀이 할인을 기준으로 알고리즘을 형성했기 때문입니다.


당신이 50% 할인을 시작하면 위시리스트에 게임을 저장해놓은 사람들에게 "50% 할인을 시작했어요! 지금이 기회입니다!"라는 이메일이 갈겁니다.


그냥 가격을 50%로 책정해놓으면 그럴 일은 없을거고요. 할인 제품 창에도 당신 제품은 등장하지 않을겁니다.


아무튼 위와 같은 이유로 당신은 자본주의 시장에서 수요와 공급이 일치하는 지점을 찾아내야합니다.


일반적으로 그 지점은 당신이 만든 게임과 비슷한 게임들보다(장르 뿐만 아니라 비슷한 퀄리티의 게임 기준) 20% 높은 수준이면 적당합니다.


높은 가격을 책정해서 더 많은 매출을 올리고, 더 많은 가시성을 얻으세요. 그리고 다시 더 많은 매출을 올리세요.






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4. 좋은 퀄리티의 데모를 빠르게 내고, 영원히 유지하세요


재미있고 중독적인 데모를 출시하는 것은 위시리스트를 많이 모을 수 있는 좋은 수단입니다.


데모는 위시리스트가 급증하는 "마법"을 일으킬 수 있는 기회입니다.


데모로 인한 위시리스트 증가는 구체적으로 어떻게 작동할까요?


과정은 다음과 같습니다.



1. 당신의 데모를 스트리머가 플레이합니다.


2. 많은 사람들이 스트리머의 영상을 보고(심지어는 썸네일만 보고) 당신의 게임을 위시리스트에 추가합니다.


3. 영상을 재밌게 본 시청자는 다른 스트리머들에게도 게임을 추천합니다.


4. 이 과정이 무한히 반복됩니다.



아마 당신이 생각했던 과정은 아래와 비슷했을겁니다.



1. 많은 사람들이 데모를 플레이합니다.


2. 데모를 해보고 본 게임도 해보고싶어 위시리스트에 게임을 추가합니다.



이것도 틀린건 아니지만, 위에서 말한 과정이 훨씬 큰 영향을 끼칩니다.


데모는 출시 전에 위시리스트를 늘릴 수 있는 몇 안되는 방법중에 하나입니다.


어떤 개발자들은 다음과 같이 질문합니다.


"제 게임이 충분히 홍보된 것 같습니다. 이제 데모를 내려야할까요?"


답은 "내리지 말고. 영원히 데모를 유지하세요."입니다.


아까 설명했던 과정의 3번째 항목을 봅시다.


"3. 영상을 재밌게 본 시청자는 다른 스트리머들에게도 게임을 추천합니다."


당신이 데모를 내리면 이 순환고리는 더이상 작동하지 않습니다.


게임은 곧 당신의 데모를 플레이하고 위시리스트를 증가시켜줬을 스트리머에게 도달하지 못하게 됩니다.


그러니 영원히 데모를 유지하세요.


데모출시와 함께 폭발적인 위시리스트를 얻는 "마법"을 경험한 게임들은 많습니다.


당신의 위시리스트를 늘려줄 좋은 기회를 놓치지 마세요.






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5. 오프라인이 아닌 온라인 페스티벌에 참가하세요


온라인 페스티벌은 위시리스트를 모으는데 엄청난 도움이 됩니다.


적으면 100, 많으면 60,000정도의 위시리스트를 얻을 수 있습니다.


페스티벌에 참여하는건 누구나 할 수 있습니다.


그러면 어떻게 해야 100개가 아닌 60,000개의 위시리스트를 얻을 수 있을까요?


음, 일단 페스티벌은 데모를 가지고 참가하는 구조이기 때문에 좋은 데모가 필요합니다.


그리고 페스티벌의 첫번째 페이지에 당신의 게임을 올려놔야합니다.


첫번째 페이지에 당신의 게임을 올리려면 뭐가 필요할까요?


바로 약 100,000개의 위시리스트입니다.


100,000개의 위시리스트가 있으면 60,000개의 추가적인 위시리스트를 얻을 수 있습니다.


음.. 어디서 봤던 구조인 것 같은데..


이 익숙한 구조에 탑승하기 위해서는 역시나 많은 위시리스트가 필요합니다.


저 구조 내부가 아닌 외부에서 유입되는 수많은 위시리스트가 있어야합니다.


이를 위해서는 앞서 말했던 여러 방법들이 필요합니다.


페이지 공개와 함께 엄청난 위시리스트를 얻거나, 데모를 통해 위시리스트를 확보하거나 스트리머를 통해 홍보하거나...


사실 100,000개의 위시리스트가 없어도 좋습니다.


어찌됐든 최소 100개의 위시리스트를 얻을 수 있잖아요?


당신의 현재 위시리스트 수에 따라 얻는 양은 다르지만, 아무튼 많은 위시리스트를 얻을 수 있는 좋은 수단입니다. 일단 참여하세요.


그리고 오프라인 행사는 시간낭비이니 참여하지 마세요.


온라인 페스티벌에 비해 얻는 이점은 적은데 반해 비행기 표 값(미국 이야기), 호텔비, 참가비 등등 많은 비용이 들어갑니다.


가고싶다면 당신이 사는 곳 주변에서 하는 행사만 참여하세요.


저는 이래도 여러분이 제 말을 씹고 오프라인 페스티벌에 참여할 것을 압니다.


만약 어떻게든 가고싶다면, 최소한 그곳에서 괜찮은 스트리머나 퍼블리셔와 교류하세요. 유저들에게 이메일을 묻고 그들에게 메일을 보내 홍보하세요.


그냥 부스에서 게임만 시켜주고는 약간의 위시리스트도 얻지 못하는 개발자들이 많습니다.


최소한 그곳에 가는 목적을 기억하세요.







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6. 스팀페이지를 꾸미세요


당신이 매일매일 SNS에 쓰는 홍보글보다 당신의 스팀페이지가 훨씬 많이 노출됩니다.


사람들은 당신이 쓴 홍보글이 아닌 스팀페이지를 보고 위시리스트에 게임을 추가합니다.


흥미로운 GIF와 트레일러, 좋은 캡슐아트로 사람들의 흥미를 이끌어내세요.


많은 사람들이 대충 그린 캡슐 아트를 메인에 걸어놓는 실수를 저지릅니다.


모든걸 망치는 수준의 실수입니다.


스팀 유저들은 낮은 퀄리티의 캡슐아트를 가진 게임을 구매하거나 찜하지 않습니다.


또 스트리머들이 당신의 게임을 플레이하고 영상을 업로드 할 때 캡슐아트를 썸네일로 사용합니다.


최악의 경우 스트리머는 쓸만한 썸네일이 없다고 판단하여 게임을 플레이하지 않거나 영상을 올리지 않을겁니다.


차악의 경우 스트리머가 썸네일에 캡슐아트를 올렸지만 구린 퀄리티 때문에 조회수가 충분히 나오지 않을겁니다.


좋은 캡슐아트를 구매하세요.


100만원 정도 돈이 들 수도 있지만, 캡슐에는 그정도 가치가 있습니다.


또 스팀 페이지를 모든 언어로 번역하세요.


게임이 그 언어를 지원하지 않아도 괜찮습니다.


이 단순한 작업은 많은 위시리스트를 벌어옵니다.


그냥 chat gpt한테 번역해달라고 하세요. 어렵지 않잖아요?






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7. 스트리머들에게 연락하세요


매주 2~3명의 스트리머들에게 연락하세요.


게임의 데모에 대한 흥미로은 gif를 포함한 이메일을 보내세요.


대부분은 메일을 무시할거고, 일부는 게임을 플레이 할겁니다.


스트리머를 통한 홍보는 위시리스트가 적은 당신의 게임을 구원해줄 몇 안되는 방법입니다.






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8. 얼리액세스에 대해서는 신중히 고민하세요


어떤 사람들은 얼리액세스를 데모마냥 게임에 대한 반응을 살펴보기 위한 수단으로 사용합니다.


얼리액세스 출시는 스팀 알고리즘상 "그냥 출시랑 똑같다"는 점에서, 좋은 생각이 아닙니다.


얼액으로 이미 출시를 해버렸다면 당신은 이미 스팀에서 제공해주는 가장 큰 가시성을 놓친 것이기 때문에 퍼블리셔도 당신과 계약하려 들지 않을겁니다.


만약 얼리액세스 출시를 꼭 해야한다면 충분히 준비한 뒤에 출시하세요.


그냥 전체 게임을 "출시"하는 것과 동일하다는 것을 기억하세요.






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9. 계속 버티세요. 첫 게임에 모든걸 걸지 마세요.


엄청난 수익을 거둔 대부분의 개발자/개발사들은 첫 작품으로 그런 수익을 얻은게 아닙니다.


2개, 5개, 10개 이상의 게임을 출시한 개발자들만이 큰 성공을 이뤄냈습니다.


당신이 스팀에 처음 게임을 낸다면, 아마 망할겁니다.


당신은 게임을 끝까지 개발해보는 경험을 그제야 처음 해봤고, 마케팅에 대해서도 무지하며, 어떻게 해야 스팀 알고리즘을 탈 수 있는지도 모릅니다. 스트리머들에게 연락 해본 적도 없습니다.


너무 많은 사람들이 첫 게임을 내고 망한 뒤 다시는 업계에 발을 들이지 않습니다.


성공하고싶다면, 계속 버티세요.


다음 게임을 만들고 피드백을 통해 과정을 개선하세요.


이런 이유로 첫 게임 개발을 위해 빚을 지고, 성공했을 때 쓸 요트를 미리 사놓는건 좋은 생각이 아닙니다.


단거리 경주가 아닌 마라톤을 한다고 생각하세요.





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10. 트릭: 게임의 프롤로그를 출시하세요


게임의 프롤로그를 만드세요.


당신의 본 게임에 넣지 말고, 새로운 스팀 페이지를 개설해서 그곳에 배포하세요.


이러면 뭐가 좋을까요?


이렇게 하면 게임 출시시에 스팀이 제공해주는 가시성을 단 13만원으로 얻을 수 있습니다.


생각해보세요. 스팀 알고리즘은 프롤로그의 출시를 실제 게임의 출시와 동일시합니다.


당신이 프롤로그를 출시하면, 실제 게임을 출시한 것과 같은 가시성을 얻습니다.


스팀이 이 방법을 공식적으로 허용하지는 않았지만, 아무튼 위시리스트를 늘리기에 적합한 방법입니다.


그냥 프롤로그의 시작과 끝에 본 게임의 스팀페이지와 연결되는 "위시리스트에 추가" 버튼을 넣으세요.


데모와 같은 내용이어도 되지만, 다른 차별점이 있으면 더 좋습니다.


너무 좋은 방법인 것처럼 들린다고요?


아쉽게도 단점들이 있습니다.


1. 데모와 다른 내용을 추가한다면 그것에 대한 공수가 들어갑니다.


2. 대부분의 경우 프롤로그 출시는 그냥 돈낭비입니다.


프롤로그가 인기 신규 탭에 표시되지 못한다면 그리 많은 위시리스트를 얻지 못할겁니다.


3. 프롤로그, 데모, 본게임 총 3개의 빌드를 관리해야합니다.


마지막으로, 유저가 햇갈릴만한 이름을 짓지 마세요. 위 이미지처럼요.(본 게임은 20 minutes till dawn임)


그냥 prologue: your game 처럼 이해하기 쉬운 이름을 지으세요.





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11. 스팀 유저들이 좋아하는 장르의 게임을 만드세요.


도시 빌딩 게임, 4x(문명), 로그라이크 덱빌딩 게임 등 유저들이 좋아하는 장르의 게임을 만드세요.


스팀 유저들은 깊고 무한한 컨텐츠가 있으며 전략적인 게임들을 선호합니다.


단순한 플랫포머 게임을 만드는건 좋은 생각이 아닙니다.


스팀 유저들의 수요와 맞지도 않고, 심지어 너무 많은 개발자들이 만드는 장르입니다.


물론 항상 예외는 있습니다.


당신이 셀레스트를 만들 수도 있겠죠. 하지만 한번 확률적으로 생각해봐야합니다.


1/2 확률로 성공하는 도박, 1/100 확률로 성공하는 도박, 1/1000000 확률로 성공하는 도박중에 뭘 할지 당신은 정할 수 있습니다.


성공하고싶다면 이 중에 어떤게 가장 현명한 선택일지 진지하게 생각해봐야합니다.


그래도 1/100000짜리 도박이 하고싶다면, 위에서 언급했듯 모든걸 걸지 마세요.


당신이 어떤 도박을 하든 실패했을 경우를 외면하지 마세요.






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12. 아무도 만들지 않는 장르의 게임을 만드는게 맞는지 생각해보세요.


스팀에서 거의 나오지 않는 장르의 게임을 만드는건 좋은 생각일 수 있습니다. 아닐 수도 있고요.


수면 아래 팬층이 두껍게 쌓여있는 장르를 발굴하여 만드는건 좋습니다.


아무도 시도하지 않았던 장르를 개척해서 성공하는 것도 좋습니다.


하지만 자신이 아무도 하지 않을 게임을 만들고 있지 않은가 한번 생각해봐야합니다.


다른 사람들이 안 하는데 이유가 있을 수도 있습니다.


어쩌면 당신은 "사막에서 스키용품을 파는 사람은 아무도 없잖아? 이건 완전히 블루오션이야! 여기에 스키용품점을 차리면 나는 부자가 될거야!"라고 하는 중일 수도 있습니다.


가장 편한 길은 수요는 많고 공급은 비교적 적은 안정적인 장르의 게임을 만드는 것입니다. (4X같은)


그래도 개척을 하고싶다면, 그게 올바른 논리에서 비롯된 생각인지 진지하게 생각해봐야합니다.


최소한 5분 이상 플레이 할 수 있는 프로토타입을 가지고 아무한테나 시켜보세요.


본 게임을 축소하고 간략화한 추상적인 게임이어도 상관 없습니다.


그 게임이 재밌을지 아닐지 판단하는데 도움이 될겁니다.





13. 인디게임 갤러리에 너무 많이 홍보하지 마세요


저도 최근에 너무 많이 홍보해서 호감 스택이 최대로 찼습니다.

아직 한번밖에 욕을 안 먹었지만 더 하면 큰일날 것 같습니다.




글은 여기서 끝입니다. 이 글이 많은 도움되었으면 좋겠습니다. 모두 즐데브 하세용~

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