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[📜일지] 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#1 게임 제작의 시작 그리고 "색"

BIB갤로그로 이동합니다. 2024.05.10 22:01:28
조회 301 추천 5 댓글 5
														



대부분의 게임 개발자들의 게임 개발에 대한 아이디어나 영감을 준 것들을 보면 대게, 직관적이라고 느껴진다.

젤다의 전설은 집뒤의 언덕을 뛰어다니던 경험을, 포켓몬은 곤충 잡던 경험을 떠올리면 만들었다고 하는 이야기를 어디선가 들었었다.


그렇다면 우리의 게임 Pa!nt는 최소한 색을 칠하며 낙서하던 경험이나 이런 것에서 시작되었느냐 하면, 그렇진 않다.

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첫 기획의 시작

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Pa!nt는 본래는 Limbo라는 게임을 보면서 간단한 퍼즐 플렛포머 게임을 기획하는 과정에서 그 기획을 보다 한눈에 보기 좋고 직관적으로 만드는 과정에서 만들어진 기획이었다.

이 당시에는 적들과 장애물, 벽에 속성을 부여하고, 해당 속성의 아이템을 사용하면 모두 비 활성화 되는 방식의 게임을 기획했었다.

이때, Limbo특유의 그림자로 구성된 그래픽을 보고, 그림자놀이를 떠올렸고, 여기에 다양한 색의 빛을 잠시 비춰서 그림자가 사라지고 실체가 드러나며 장치들이 멈추는 식으로 아이디어를 냈었다.

이러한 아이디어에서 나는 하나의 고민이 생겼었다. 지금의 구성으로는 비 활성화 시키는 아이템을 획득하고, 이를 사용하는 그 잠시만이 재밌고, 장치를 획득하는 과정과 사용한 직후의 이동하는 과정이 재미가 없을 것 같다고 생각했다.

당시 내가 했던 여러 퍼즐 플랫포머는 답을 알고 난 뒤에도, 아이템을 얻고 사용하는 각각의 순간을 위해, 똑같은 길을 몇 번인가 그대로 왕복하는 과정이 있었고, 이 부분이 지루하다고 나는 생각했었다.

이를 나는 아이템에 대한 의존성이 높기에 생기는므문제라고 생각했고, 아이템이 없는 상황. 즉, 아이템을 얻으러 가는 상황과 사용한 뒤의 상에서도 마치 아이템을 사용하고 있는 것처럼 경험하게 만든다면 재밌을 것이라 생각해, 아이템을 상시 사용하고, 이 아이템을 전환하는 방식으로 해결 책을 냈었다.

색을 사용한다는 지금의 아이디어는 단순히 각각의 아이템에 반응할 장치와 땅을 스케치하는 과정에서 구분하기 위해 사용하던 것이, 이전 기획에서 빛을 RGB셀로판지를 사용하려던 점과 합쳐져, 그저 자연스럽게 흘러온 설계였다.




이후 이러한 아이디어는 한 차례 제대로 된 완성보다는 작동 여부만 확인하는 형식으로 내가 당시 속해 있던 교내 기능성 게임 학회에서 구현하고 잊혔었다.





최고의 기획서는 게임 실물?

YnbFrKV9dHqGEKr9feU-nVzgZVs.jpg학회를 통해서 구현했던 이후 자체적으로 새롭게 제작을 시작했던 Pa!nt의 모습

학회를 통해서 한차례 제작되었던 Pa!nt는 당시, 재밌을 것 같은 아이디어인데 사람들에게 보여주지 못했다는 아쉬움에 이를 끝까지는 아니더라도 좀 더 많은 사람들에게 직접 보여주고 피드백을 받고 싶은 마음에 위의 이미지 같은 방식으로 직접 그려서 게임을 제작했었다.

이때 만들어진 빌드는 지금 보이는 대로 모바일을 염두한 UI임에도 설정버튼을 제외한 조작을 위한 버튼들이 모두 화면 정중앙에 위치한 아주 기괴한 모습을 하고 있는데, 이는 유니티 튜토리얼조차 제대로 해보지 못했던, 당시 내 실력을 있는 그대로 표현하고 있다.

이렇게 처참한 기능과 구성에도 불구하고, 나는 캐릭터가 움직이고, 색에 따라서 통과 가능한 색이 변화한다는 장치가 작동한다는 사실에 만족하고 신이 나서, 졸업 프로젝트를 함께 하고 있던 지금 창업을 함께하게 될 지금의 멤버들에게 보여주었다. 이 게임을 흥미롭게 플레이하고 게임을 이해해 준 멤버들은 함께 하겠냐는 제안을 받아 들어주어 지금의 팀을 시작하게 되었다..

k3GGrIxPjq7ISxp6Sb5IHL3CqA8.jpg그 후 멤버가 추가되어 바로 제작되었던 빌드
J0ujOqIllIKKqoWywtWZZDtLUzU.jpg그 직후 조금 더 공부를 하며 만들어진 빌드

이때 창업 직전까지 21, 22년 2년간 팀을 함께하다가 팀을 떠난 멤버 한 명을 포함해 기획 겸 개발자인 나를 포함해 개발자 4명의 팀이 시작되었다.(혹시 누군가 자신의 게임이 영 수준이 낮아서 걱정된다면 우리의 게임을 보고 용기를 얻어 더 개발해 보길 희망한다.)


팀이 된 우리는 개발자들만 있는 팀 답게, 어설픔 그 자체인 내 아트로 구성된 게임에 UI와 다양한 기능들만을 추가해 나갔다.

그렇게 제작된 빌드는 여전히 보기에는 끔찍했지만, 어느 센가 조작감이 유니티 예제 프로젝트 수준까지는 올라갔고, 레벨의 수도 6개에서 15개 20개를 넘어갔었다. 이때 우리는 그때 그때의 빌드를 주변의 친구들에게 뿌리고 피드백을 받아서 게임을 개선해 나갔다.

그 당시 한 빌드를 졸업 프로젝트 5명의 인원중 마지막 한 명이었던, 취미로 그림을 그리던 S 씨가 우리의 Pa!nt를 어여삐 여겨주어 아트를 하사해 주었었는데, 그때의 아트는 우리 게임의 많은 부분을 결정하게 된다.



게임의 스토리는 @@@의 그것과 같다.

나는 어느 유명한 게임 개발자의 이 말을 꽤나 마음속 깊이 중요시하고 있었다. 설령 내가 스토리 중심의 게임을 즐기고 할지라도, 그러한 스토리는 모두 게임 자체가 잘 만들어진 후에 곁들여졌기에 가능했다고 생각했다.

이러한 나의 기획적 관점은 당시 내가 있던 학회인 "기능성 게임 학회"에서 선배들이 시스템보다 스토리와 다양한 설정에 집중한 나머지 개발 속도가 나지 못한 채, 게임 제작에 실패하던 모습을 보면서 더욱더 강해졌다.

이렇게 형성된 내 관점은 Pa!nt가 이후 방황하는 많은 원인이 되었는데, 여기에 더불어 기획서가 앞서 보여준 낙서 한 장뿐이었다는 점 또한 아주 많은 문제를 불러왔다.

이렇게 부실한 기획과 극단적으로 편향된 가치관이 드러나게 된 첫 부분은 바로 게임의 색에 대한 설정이었다.


새로운 아트와 보완되고 진화하게 되는 기획

k_mRjTxDL6JLUnW7zbDpAJJn1iI.jpg내가 제작했던 에셋에서는 색에 대한 정의는 과즙과 슬라임이었다.

당시 내가 먼저 제작했던 게임은 그저 색을 바꾸기 위해서 자연스러움을 고민하다가 슬라임이 과즙을 머금어 그 맛의 슬라임이 된다는 것이었고, 그 이상의 상세한 이유와 설정이 없었고, 이에 대한 상세한 애착 또한 없었다.

이러했던 우리의 빌드를 보고 5번째 졸업 프로젝트 멤버였던 S 씨는 보다 색에 어울리는 크래용과 종이, 문어라는 다양한 설정을 그림으로서 바로 만들어서 주었었다.

-oeWQ79d-vozEyofVIy571msirI.jpg그분의 그림이 적용된 첫 빌드의 이미지

이때, 당시에 S 씨가 게임에 대해서 흥미롭다며 그림을 그려주겠다 했었을 때, 그림의 양식을 물어보았는데 나는 도움을 받는 입장에서 이미 너무 신이 나서 최소한의 색깔과 아이템 종류, 애니메이션 종류만 전달하고 모든 것을 자유롭게 해달라고 했었고, 그 결과가 위의 이미지였다.

크레파스, 문어, 종이 속 낙서 모든 설정이 이때 발전되게 되었다.


다만 이 과정에서 색이 본래 3개밖에 없던 게임에서 S 씨가 착각하여 4가지 색으로 에셋을 주었고, 이를 그대로 활용하면서 게임의 설계는 이후 4 가지색을 기반으로 제작되게 되었다.


나는 단순히 색에 대해서 가지고 있던 설정이

"같은 색은 통과하고 다른 색은 부딪힌다."

"색은 물통에서 바꾼다"

"물통은 다른 아이템으로 색을 채운다"

이것밖에 없었으며 이는 색의 종류, 그 이유 등이 결정되어 있지 않았고, 색이 늘어나며 추후에 레벨디자인에서 우리의 제작 난이도가 높아지기도 한 이유가 되며, 낮아지기도 한 이유가 된다.


여기까지 우리 BIB의 게임 Pa!nt가 처음에 어떻게 시작되어 색을 선택하고 "색"이라는 주제가 지금의 두들풍 그래픽과 낙서라는 설정에 이어졌는지, 그리고 그 과정에서 내가 어떻게 BIB라는 팀이 되었는지를 다뤘다.

다음에는 "색"을 제외한 게임의 규칙을 설계하던 내용을 다룰까 한다.


지금의 우리 게임은 현재 아래의 링크를 통해서 스팀에서 데모를 통해 만나 볼 수 있다.

혹시 시간이 되는 사람은 직접 플레이해 보고 위의 설정과 기능들에서 어떻게 발전했는지 비교해 보면 이 또한 하나의 즐거움이지 않을까 싶다.

https://store.steampowered.com/app/2516270/Pant/

 


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