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[창작/번역] 패미통 버디 미션 본드 개발자 인터뷰 번역(노스포)

난난난난난갤로그로 이동합니다. 2021.09.20 14:54:43
조회 795 추천 3 댓글 3
														

주간 패미통 2021.04.22 수록

파파고 번역


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버디 미션 본드 개발자 인터뷰

개발에 걸친 뜨거운 생각이나 탄생 경위, 이면 설정 등도 듬뿍 전달!


나카야마 토모코

"JUST DANCE(Wii, Wii U) 시리즈", "Dr.MARIO 역전! 특효약" 디렉터


에리카와 메이

루비 파티 브랜드의 브랜드장

네오 로망스 시리즈 제너럴 프로듀서


미야우치 아츠시

"지휘의 행방" 메인 프로그래머, "진삼국무쌍 6, 7, 8" 디렉터


스기하라 노조미

"하천의 꽃", "머나먼 시공 속에서6" 기획·시나리오


본 작품을 다룬 4명의 크리에이터에게 인터뷰를 실시.

닌텐도와 코에이 테크모 게임즈가 손잡은 경위, 매력적인 스토리와 캐릭터 탄생 비화 등을 들어봤다.

팬들이 꼭 봐야 할 내용이니 구석구석 꼭 챙겨보시길 바라겠습니다.


닌텐도와 코에이 테크모 게임즈의 버디는 운명이었어!?


우선은 본 작품의 개발 경위에 대해, 어떻게 기획에 시동을 걸었는지 등을 순서대로 말씀해 주십시오.


나카야마

순서대로 설명하자면, 본작의 기획은 2016년, 2017년경에 시작되었습니다. 당시의 닌텐도의 상품군은 비교적 액션 게임이나, 여러 사람이 즐기는 타이틀이 많았기 때문에, 어느 쪽도 별로 잘 하지 못하는 분도 즐길 수 있는 것을 준비할 수 없을까 생각해, 새로운 타이틀의 기획을 시작했습니다. 이왕이면 신규 IP로서 조금 색다른 것을 제안하고 싶었고, 누구나 부담없이, 마이페이스에 즐길 수 있고, 플레이한 분의 마음에 남는 타이틀을 만들고 싶었죠. 어떤 타이틀이 좋을까 검토하는 중에, 루비 파티가 개발한 한 어드벤처 게임을 플레이하고 감동했던 것이 생각났습니다. 그 어드벤처 게임은 특히 개그와 시리어스의 균형, 군더더기 없는 텍스트 돌리기, 무엇보다도 등장인물 개개인의 심리묘사가 매우 신중했고 음악도 최고였습니다.


에리카와

감사합니다


스기하라

기획 시동 시에도 그렇게 전해 주셔서, 매우 기뻤던 것을 기억하고 있습니다.


나카야마

그 소프트로부터 받은 감동이 계기가 되어, 어떤 분들이 개발에 종사하고 있는지, 흥미를 가졌습니다. 한 번 만나 보고 싶어서 말을 걸게 된 것이 경위네요. 코에이 테크모 게임즈는, 닌텐도 DS에서 "지휘의 행방"(2008년 발매)이라고 하는 어드벤처 게임도 낸 적이 있었는데, 나는 "지휘의 행방"도 플레이하고 있었으므로, 코에이 테크모 게임즈와 팀을 짜고, 신규 IP의 어드벤처 게임을 만드는 것은 어떨까, 라고 생각하기 시작했습니다. "지휘의 행방"은 미야우치씨도 맡고 있었지요?


미야우치

네. 플레이 해주셔서 감사합니다.


나카야마

그래서 당시 닌텐도의 프로듀서와 상담하면서 기획서를 들고 에리카와 씨들을 만난 것이 우리의 "버디 미션"의 시작이었습니다.


그 때 닌텐도와 코에이 테크모 게임즈의 버디가 탄생한 것이군요.


나카야마

비록 버디는 결성했지만 기획의 형태는 여러 번 변화했습니다.


스기하라

최초로 닌텐도가 제안한 것은 연애 게임이었습니다. 리조트 호텔을 무대로 캐릭터와 친분을 쌓게 되는데, 시스템 자체가 특징적이었어요. 플레이어의 행동이나 선택지에 정답, 오답이 없어요. 어떻게 행동해도 좋고, 플레이 내용에 따라 캐릭터가 플레이어에 대해 점점 이해해 준다고 합니다.


에리카와

그렇죠. 그 후, 기획을 검토해 가는 가운데, 모처럼 닌텐도와 루비 파티가 팀을 짠다면, 연애 게임이라고 하는 틀에 얽매이지 않고, 더 폭을 넓게 해 보다 많은 고객에게 사랑받는 타이틀을 만들자!라고 하는 이야기가 되어, 본작의 원형이 완성되어 갔습니다.


나카야마

브러시 업을 하는 가운데, 파트너 관계를 주제로 하면 어떨까 하는 의견이 나왔지요. 개성적인 두 사람이 팀을 이뤄 때로는 대립하면서 서로 협력하여 어려운 사건을 해결해 나갑니다. 이른바 "버디물"은 동서고금의 지지를 받아온 주제이고, 성별이나 연령대를 초월하여 누구나 재미있다고 생각하는 보편적인 주제라고 합니다.

그래서 작품의 테마가 버디가 됐군요. 본 작품을 개발하는데 있어서 팀 전체에서 마음에 두고 있던 것이 있으면 가르쳐 주세요.


에리카와

타이틀의 "BOND"는 "유대"라고 하는 의미입니다만, 이 말대로 "사람과 사람의 유대"라고 하는 것을 확실히 보여 주고 싶다고 생각하고 있었습니다. 4명의 메인 캐릭터 사이의 정을 중심으로, 그들을 둘러싼 캐릭터들과의 정을 포함해, 다양한 정을 고객이 느꼈으면 좋겠다고 생각합니다.


스기하라

유대관계를 확실히 보여 나가는 데 닌텐도가 철저히 하고 싶다고 말씀하신 것이 고객을 따돌리지 않는 것이었습니다. 고객이 스토리를 이해한 후에, 게임의 세계에 몰입해, 앞서 나가고 싶은 구성을 목표로 했습니다.


나카야마

어드벤처 게임은 텍스트 베이스이므로 시나리오를 읽는 시간이 플레이의 대부분을 차지하고 있습니다. 시나리오를 읽고 싶다고 하는 모티베이션이, 그대로 게임을 진행시키는 모티베이션이 된다고 해도 과언은 아닙니다. 그러니까, 모티베이션을 해치는 요소, 예를 들면, 무슨 일이 일어났는지 이해할 수 없다, 캐릭터의 심리를 모른다, 등장인물을 분별할 수 없다, 라고 하는, 고객에게 스트레스가 되는 것은, 가능한 한 없애도록 유의했습니다.


에리카와

그 생각은 원래 루비 파티에서도 철저했지요. 시나리오는 물론, 비주얼이나 BGM, 환경음 등, 게임을 구성하는 요소의 모든 것을 구사하여, 고객이 몰두할 수 있는 게임을 만들어 왔다고 하는 자부심이 있습니다. 그래도, 본작의 시나리오에서는 꽤 어려운 점이 있었습니다. 특히 모쿠마와 체슬리의 묘사는 스기하라가 고생하는 것 같았습니다.


나카야마

그렇죠. 어드벤처 게임에서는 등장인물들이 왜 이 행동을 취했는지 공감할 수 있는 것도 아주 중요하다고 생각합니다. 모쿠마와 체슬리의 초기 묘사는 고객이 공감하기 어렵다고 느꼈으므로, 스기하라 씨가 더욱 지혜를 짜냈습니다.


스기하라

루크와 아론의 테마가, "소년지에 있는 왕도의 버디"였던 것에 반해, 모쿠마와 체슬리는 청년지를 이미지 해, 복잡한 관계성을 그리고 싶다는 목적이 있었습니다. 함축성을 갖게 한 버디로 만들고 싶었지만 그것이 지나치면 고객을 따돌리게 되는 점이 과제였습니다. 나카야마씨와 에리카와, 팀원과 상담하면서 설명하는 것과 상상이나 고찰의 여지를 남기는 것의 균형을 잡는 것이 어려웠습니다.


에리카와

당초, 체슬리는 무엇을 생각하고 있는지 잘 모르는 캐릭터였지만, 자신에 대해서 꽤 이야기해 주게 되었지요(웃음).


스기하라

그렇습니다(웃음). 의도나 감정을 상당히 알기 쉽게 되었다고 생각합니다.


루크와 아론이 소년지, 모쿠마와 체슬리가 청년지라는 비유는 본 작품을 생각하면 꽤 납득이 되네요. 본 작품에서는 2D 파트 외에 3D 파트도 준비되어 있습니다만, 3D 파트를 만들게 된 경위는?


에리카와

개발 초기에는 메인 캐릭터의 표면적인 정체는 쇼맨으로, 뒤에서 스파이 에이전트로서 악의 조직에 잠입해 싸운다는 설정이었습니다. 잠입 파트 외에 쇼 파트도 있었기 때문에 3D로 캐릭터를 만들게 되었습니다. 이 설정은 본작에서도 일부 활용되고 있군요.


스기하라

개발이 진행되는 가운데 쇼맨의 요소가 희미해지고 거기에 맞추어 쇼 파트도 없어졌습니다만, 캐릭터의 움직임이나 현장감을 맛보게 하려면, 잠입 파트도 3D로 표현하는 것이 최적이 아닌가, 라는 생각이 든 거죠.


나카야마

2D로 표현할 수 있는 거랑 3D로 표현할 수 있는 거랑 다르니까요. 자신이 잠입하고 있는 체험을 2D로 표현하기는 어렵지만, 3D 캐릭터를 스스로 조작할 수 있으면 쉽게 체험할 수 있습니다. 또, 텍스트 어드벤처 중에, 다소나마 스스로 캐릭터를 조작할 수 있는 파트가 있으면, 게임 전체에서 악센트도 되고, 루크들과 함께 행동하고 있는 일체감도 증가한다고 생각했습니다.


확실히 3D가 아니면 실감할 수 없는 캐릭터의 매력은 있지요. 여러가지 메리트가 있는 반면, 3D파트를 만드는 것은 힘들지 않았습니까?


에리카와

그랬죠! 베이스는 어드벤처 게임이지만 3D 파트를 만들게 되어 전체 스케일도 당초보다 커졌어요. 그래서 루비 파티의 기술력만으로 개발하는 것이 어렵다고 생각해서, 오메가포스 브랜드에서 미야우치와 몇몇 직원이 응원하러 와달라고 했습니다. 표면적으로는 개발은 루비 파티로 되어 있지만, 오메가포스의 협력이 있었기 때문에, 이 프로젝트가 성립된 곳은 있지요.


미야우치

패미통 독자 중에는 여기에 제가 왜 있을까 궁금해했던 분들이 많을 거예요(웃음).


미야우치씨라고 하면, "진·삼국무쌍"시리즈의 디렉터를 맡고 있다는 이미지가 강하지요. 본작의 강력한 조력자였군요.


에리카와

미야우치씨의 포지션으로는 코에이 테크모 게임즈 측의 디렉터가 됩니다. 제작진은 이 게임에 대한 열정이 상당히 강해서 항상 하고 싶은 것이 많이 넘쳐나는 상황이었습니다. 하지만, 모든 것을 실현하는 것은, 예산적으로도 스케줄적으로도 어렵습니다. 미야우치 씨는, 게임의 내용을 정밀 조사 해, 스탭의 기분이 나빠지는 일 없이, 필요한 부분과 잘라야 할 부분을 정확하게 구분해 주었습니다. 그래서 업무적인 역할이 강했던 것 같습니다.


미야우치

처음 개발 도중의 롬을 보았을 때, 솔직히 균형이 결여되어 있습니다고 생각했습니다. 예를 들면, 아이의 장난감 상자일까요. 스기하라가 생각한 스토리나 세계관, 무라타 선생님이 그린 일러스트, 그리고 사운드, 시스템이라는 하나의 소재는 보물인데, 조각으로 정리되어 있지 않았습니다. 이것을 조합해 가면 대단한 것이 되는데, 아무도 정리하는 방법을 모르는 거죠. 우선은 장난감 상자를 정리하는 것부터 시작했습니다. 스기하라가 생각한 스토리나 세계관을 축으로 하여, 요소를 정리하는 가운데, 하나의 작품으로서 정리할 수 있었을까 하고 말입니다. "지휘의 행방"의 경험이 살았다고 생각하며, 제가 어드벤처 게임을 다소 하고 있던 것도, 본작의 개발에는 플러스로 작용한 것일까라고 생각하고 있습니다.


에리카와

지금 생각하면, 루비 파티에서 시나리오를 다룬 스기하라와 "지휘의 행방"에 종사하고 있던 미야우치가 본작의 팀에 들어간 것은 모두 운명이었을지도 모릅니다(웃음).


누구나 즐길 수 있는 게임을 목표로 하고


본작의 스토리는 매우 뜨거운 전개가 많아, 버디라고 하는 관계성의 묘사가 이른바 "경락"을 매우 자극하는 작품이라고 느꼈습니다. 이러한 구조는 개발 속에서 어떻게 탄생되었을까요?


나카야마

스토리의 뜨거운 전개에 관해서는, 캐릭터 디자인에 무라타 선생님을 기용한 것이나, UI(유저 인터페이스)의 디자인등에서도 알 수 있습니다고 생각합니다만, 본작은"소년 만화"를 목표로 하고 있습니다. 강한 우정으로 맺어진 주인공들이 포기하지 않고 노력하고, 계속 싸우는 소년 만화는, 힘이 난다고 할까요, 읽고 난 후 기분이 좋아질 것입니다. 제가 등을 떠밀린 적이 여러 번 있었습니다. 그래서, 소년 만화를 목표로 한다면, 역시 손님에게 가득한 힘을 주는, 왕도가 최선이지 않을까? 라고 스기하라씨에게 뜨겁고 괴로운 설명을 했던 기억이 있습니다(웃음).


스기하라

이야기해 주셨네요(웃음). 그 결과, 빛을 느낄 수 있는 스토리라고 할까, 고객이 희망을 가질 수 있는 큰 줄거리로 하는 것이 정해졌습니다. 원래 본작의 시나리오의 테마는, "버디"와 "인연의 다양성"이었습니다. 다양성이라고 하는 이상, 메인인 버디는 여러 조 만들자고 하는 이야기를 하고 있었죠. 처음은 3조, 즉 6명의 메인 캐릭터를 생각하고 있었습니다. 하지만, 6명이면 캐릭터의 관계성을 깊게 파고들었을 때에, 다 그릴 수 없는 부분이 있는 것은 아닌가 하는 염려가 생겼습니다. 그렇다면 4명으로 좁혀서, 관계성을 깊게 그리는 것이, 고객의 마음에 와닿는 것은 아닐까라는 이야기가 되어, 지금 4명으로 구성하게 되었습니다. 다만 스토리는 외길이 아니라 네오 로망스 게임에도 있는 멀티 엔딩으로 생각하고 있었습니다.


즉, 당초는 스토리가 도중에 분기하고, 캐릭터나 버디마다 개별 엔딩을 준비할 계획이었던 것이라고요.


스기하라

네. 하지만, 역시 "인연의 다양성"이라고 하는 테마상, 여러가지 캐릭터의 시점으로부터 스토리를 엮어 나가고 싶은 생각도 있습니다. 그러한 때에, 복수의 시점에서 멀티 엔딩에 도달하는 것이, 구성상 꽤 어려웠습니다. 그렇다면, 줄거리는 하나이지만, 줄기가 굵은 드라마를 다 그려내고, 수사 파트나 잠입 파트의 분기로, 버디 마다의 장점을 각각 보여 가자, 라고 하는 것이 되었습니다.


스기하라씨의 이야기를 듣고 납득이 갔습니다. 메인 스토리를 외길로 한 대신 서브스토리나 수사 파트, 잠입 파트의 분기에서 버디마다의 장점을 각각 보여주려고 했기 때문에 각 파트에서 배리에이션을 많이 수록하고 있었던 것이군요. 팬들한테는 좋겠지만 이 작업도 힘들었을 것 같아요.


에리카와

메인 스토리에서 중심이 되는 루크와 아론, 모쿠마와 체슬리뿐만 아니라 그 외의 조합도 남김없이 즐길 수 있도록 만들고 싶다고 생각하고 있었기 때문에 처음부터 배리에이션을 많이 만들기로 결정했습니다. 상상하신 대로, 매우 힘든 작업이었지만, "버디"와 "인연의 다양성"을 테마로 내건 본작을 개발하는 데 있어서의 사명이기도 했기 때문에, 특히 힘을 쓰고 있습니다.


스기하라

에리카와가 말한 대로 조합에 의한 배리에이션은 비록 물량이 많아졌다 하더라도 본 작품이 이루어내야 할 중요한 요소였다고 생각합니다. 인간이라면 당연한 것이지만, 버디를 짜는 상대가 바뀌면, 그 상대에 따라서 반응이나 태도가 변화하지요. 이 변화를 제대로 그려내는 것으로, 고객 안에 좋아하는 버디가 태어나도록, 팀 일동 소망을 담아 제작해 갔습니다.


수사 파트나 잠입 파트는 특히 배리에이션의 패턴이 많은 점에 압도되었습니다.


에리카와

감사합니다. 여러분이 즐겨 주시는 것이 우리의 소원이었고, 주회 때 신선한 마음으로 즐길 수 있었으면 하고 생각하고 있었으므로 칭찬해 주시면 좋겠습니다.


스기하라

수사·잠입 파트에서는, 실패했을 때의 대화도, 버디마다 준비하고 있습니다. 버디다운 대화가 되고 있다고 생각하기 때문에 시간이 있으면 일부러 실패하고 이벤트를 체크해 주면 좋겠습니다. 캐릭터의 모션 등도 담당 직원이 신경 써서 만들고 있기 때문에 즐길 수 있지 않을까 생각합니다.


메인 시나리오의 볼륨은 물론 서브 시나리오도 꽤 풍부하게 준비되어 있습니다만, 처음부터 이 볼륨으로 만드는 것은 정해져 있었습니까?


스기하라

메인 스토리 외에, 버디 에피소드와 사이드 에피소드를 수록하는 것은 처음부터 정해져 있었습니다. 메인스토리는 원래 현재의 3분의 2정도의 양이었지만, 저 자신은 물론 팀원들로부터도 이 두사람의 관계성을 더욱 보여주고 싶다, 이 캐릭터는 더욱 깊이 있는 것이 아닌가 하는 의견이 많이 나왔습니다. 결과적으로 지금의 볼륨이 됐어요. 버디 에피소드나 사이드 에피소드에도 팀의 고집과 열정이 가득합니다. 메인 스토리 클리어와 함께, 꼭 각 에피소드도 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.


서브스토리를 포함해서 꼭 다 읽어주셨으면 좋겠네요. 이 작품의 난이도는 게임을 잘 못하는 분들도 비교적 즐기기 쉽다고 느꼈습니다. 이러한 레벨 밸런스를 맞춘 것은, 나카야마씨가 서두에 말했듯이, 누구나 부담없이 놀 수 있는 게임을 목표로 했기 때문일까요?


나카야마

최적의 게임 밸런스는 게임에 따라 다르다고 생각하지만, 본 작품에 관해서는 평소 게임을 많이 하지 않는 분들도 즐길 수 있는 난이도로 하고 싶었습니다. 또한 게임에 익숙하지 않은 분들도 반드시 클리어 할 수 있도록 설계하는 것 외에도 또 다른 이유가 있습니다. 첫 번째는 게임에 대한 몰입감을 해치고 싶지 않았고, 두 번째는 중간에 좌절해서 시나리오를 끝까지 완주하지 못하는 쪽을 조금이라도 줄이고 싶었습니다. 첫 번째로 몰입감입니다만, 게임에 막혀 버리면 그때마다 스마트폰 등으로 공략 사이트를 확인하지요. 본작과 같이 시나리오 주도의 게임에서는 이와 같이 게임에서 일시적으로 벗어나 현실로 되돌아오는 시간을 최대한 줄이고 싶다고 생각했습니다.

두 번째 점은 본 작품은 꼭 끝까지 봤으면 하는 스토리로 되어 있는데, 시나리오 주도의 게임에서 게임성을 복잡하게 하면 그만큼 시나리오를 끝까지 보지 못할 가능성이 늘어나 스트레스가 커질 것으로 생각합니다. 거기서 초보자도 놀기 쉬운 난이도로 한 데다가, 비록 실패해도 게임 오버가 되는 일 없이, 계속 신경이 쓰이는 구성을 서로 이야기해 왔습니다. 단, SNS 등에서 유저의 반응을 보고 있으면, 특히 잠입 부분에서는 난이도로서는 딱 좋다고 하는 소리가 있는 반면, 좀 더 공략이 고민되는 요소나, 보람있는 전투를 요구하는 소리도 있습니다, 어드벤처 게임에서 밸런스를 잡는 방법에 대해, 여러가지 생각하게 합니다.


미야우치

본작에 게임오버를 두지 않은 것이, 하나의 답이 아닐까 하고 나는 생각합니다. 조금 전 말씀드린 대로, 오메가 포스에서 오랜 세월, "진·삼국무쌍"시리즈를 다루어 온 몸으로서는, 본작의 게임 밸런스에 관해서는, 너무 간단하지 않을까, 불안하게 느끼고 있었습니다. 게임 테스터의 반응을 볼 때마다 개발팀 멤버들도 어떻게 할까 고민하고 있었죠. 그러나, 역시 본작은 이야기를 끝까지 즐겨 주셨으면 해서, 예를 들어, 난이도는 책의 페이지를 넘기는 동작과 같아도 괜찮지 않을까라고 생각합니다. 책 넘기는 동작이 단조롭고 지루하다는 사람은 좀처럼 없지요, 라는 이야기를 직원들에게도 많이 했습니다.


그런 말을 들으니, 지금의 게임 밸런스에서도 납득이 되는 것 같습니다. 아까 SNS의 화제가 있었는데 팬들의 반응을 보고 소감을 각자 묻고 싶습니다.


에리카와

우리가 상상하고 있던 것 이상으로, 뜨거운 고객이 많다고 느꼈습니다. 시나리오에 대한 열정은 물론, "이 캐릭터가 최고야!", "이 버디가 좋아!"라고, 소리를 높여 주시는 분이 생각했던 것보다 훨씬 많아서. 게다가, 더 많은 사람들이 즐겼으면 한다, 아는 사람에게 추천하고 싶다고, 스스로가 적극적으로 선전해 주시는 분도 많이 있어서 몹시 감사하고 있습니다.


스기하라

저도 마찬가지로 고객님의 열량에 감사하는 마음 가득합니다. 시나리오 면에서 보면 체험판 시점부터 날카로운 고찰이 많아서 솔직히 조마조마했습니다(웃음). 고찰 중에는 핵심에 다가서는 것도 있었기 때문에 "거기서 생각을 멈춰두세요········!"라고 바라면서도 플레이하고 있지 않은 때에도 이 게임을 깊이 생각하고 계시는구나라고, 매우 감사하게 느꼈습니다.


미야우치

개인적으로 만드는 사람으로서 보람을 느끼는 소감은 '고맙다'거든요. 지금까지도 "고맙다"라고 해 주신 적은 있었습니다만, 본작에서는 특히 "고맙다"의 감상이 넘쳐서, 매우 기쁩니다. 그리고, 저는 플레이어의 반응을 보는 것을 좋아해서, 실황 동영상등도 체크하고 있습니다. 자신이 감동한 씬에서, 실황자분이 어떤 소리를 낼까 무척 기대되는데, 조금 전까지 떠들어댔는데, 씬을 보고 갑자기 입을 다물거나 하는 모습을 볼 수 있으면, 최고지요(웃음).


그건 개발자의 행복이군요. 나카야마씨는 어떻습니까?


나카야마

고객으로부터의 기쁜 소리 뿐만이 아니라, 엄격한 의견도 귀중한 것입니다. 긍정도 부정도 어느 쪽의 반응도, 진지하게 받아들이고 있습니다만, 이 작품과 만나서 좋았다는 코멘트를 보았을 때, 누군가가 기뻐할 수 있었구나라고, 감동했던 것을 기억하고 있습니다. 단지, 나는 성격적으로, 아무리 개발해도, 해냈다고 생각할 수 없는 성질이라서·····. 플레이한 쪽의 코멘트를 보고 감사하다고 느끼는 한편으로, 더 열심히 했습니다면, 더 즐길 수 있었을텐데 하는 분한 마음도 치밀어 오릅니다.


정의와 악의 주제에서 탄생한 네 명


메인 비주얼과 캐릭터 디자인을 무라타 선생님이 하고 있습니다만, 무라타 선생님에게 의뢰를 한 이유를 가르쳐 주세요.


나카야마

무라타 선생님의 도안은 뜨거운 유대를 그리기에 딱이었고, 소년 만화라는 것을 한눈에 알 수 있습니다. 그리고 무엇보다도, 화력이 훌륭합니다. 또 작가님은 스스로 스토리나 캐릭터를 생각해서 그림을 그리는 부분들이 많다고 생각합니다. 단, 이번 조직에서는 스기하라 씨가 캐릭터를 생각하여 우리가 확인을 한 후 작화를 하셔야 합니다. 지금까지도 원작자가 있는 작품의 작화를 담당하고 있는 무라타 선생이라면, 이 작품도 무리하지 않는 형태로 대응할 수 있지 않을까 생각했습니다. 포즈안 등을 포함하여 무라타 선생님은 어떤 것이든 고품질의 일러스트를 제공해주시기 때문에 안심하고 의뢰를 할 수 있었습니다.


이 작품은 만화적인 연출도 특징적이지만, 만화처럼 보이게 되는 것은 처음부터 결정했습니까?


스기하라

기획의 최초부터, "코미컬리쉬"라고 하는 디자인 테마가 정해져 있었습니다. 이 말은 코믹컬과 스타일리쉬를 결합한 조어가 됩니다. 소년 만화를 읽고 있는 것 같은 연출을 목표로 하는 것도 초기에 정해져 있었지요.


다시 본 작품의 내용을 떠올려 보면, "코미컬리쉬"라는 말이 딱 맞는 것 같습니다. 메인인 4명은 물론 서브캐릭터도 개성이 굉장히 돋보이고 매력적이었어요. 어떻게 그들이 태어났는지 경위를 말씀해 주시겠습니까?


스기하라

본 작품에는 많은 캐릭터가 등장하므로, 이번에는 루크, 아론, 모쿠마, 체슬리의 4인에 대한 이야기를 하게 해 주세요. 본작은 원래 정의와 악을 주제로 대비에서 나오는 드라마를 그릴 예정이었어요. 정의 캐릭터와 악당 캐릭터가 2명씩 있고, 정의와 악의 사이에서밖에 버디를 짤수 없다고 하는 룰도 있었어서... 지금으로 말하면, "정의"측의 루크와 모쿠마는 버디를 짤수 없었습니다.


세상에! 지금은 루크와 모쿠마가 서로 버디를 짜지 못할 거라고는 상상도 할 수 없지만 당초 계획했던 정의와 악이라는 주제도 끌리는군요.


스기하라

그 시절에는 "정의"와 "악"이라는 속성을 내세우기 쉬운 직업으로 정의측을 경찰과 탐정, 악측을 괴도와 사기꾼으로 만들려고 생각했습니다. 이어서 메인 스토리에서 피처하는 버디를 경찰과 괴도, 탐정과 사기꾼의 조합으로 결정했습니다. 경찰관과 괴도는 지금의 루크와 아론으로 소년만화 같은 뜨거운 우정을 그려내자. 탐정과 사기꾼은, 지금의 모쿠마와 체슬리에 해당합니다만, 완전히 다른 형태의 유대를 그리자. 그래서 청년지를 이미지화하면서 복잡한 애증극을 그리기로 했죠. 단지, 여기서 문제가 발생해, 정의와 악의 노선으로 가는 것은 어렵게 되어···.


어떤 문제인데요?


스기하라

캐릭터와 버디를 파고들다 보니 정의와 악의 두 가지로 분류하기가 어려워졌어요. 그것은, 사람에게는 각각 다른 정의와 악이 있고, 그렇기 때문에 인간미가 있는 캐릭터나, 여러가지 맛의 인연이 태어난다는 것을, 재차 인식했기 때문입니다. 원래, 정의끼리, 악끼리 밖에 버디를 짤 수 없다고 하는 것은, 고객을 생각하지 않는 것이 아닌지, 라고 하는 지적도 팀내로부터 오르고 있었습니다. 그래서 정의와 악이라는 주제를 제거하고 직업 설정은 남겨둔 채 4명 중에서 버디를 자유롭게 짤 수 있는 지금의 시나리오나 시스템으로 변경해 나갔습니다. 다만, 모쿠마와 관련해서는 정의에 연연할 필요가 없어진 것과 보다 다양성을 가질 수 있도록 탐정에서 닌자로 직업을 변경했습니다.


나카야마

버디를 자유롭게 짤 수 있게 한 뒤로는 시나리오 합숙을 하면서 대화를 많이 했죠. 루크와 아론, 모쿠마와 체슬리는 처음부터 테마가 딱 정해져 있었지만, 다른 4개의 조합에 관해서는 처음부터 결정할 필요가 있었기 때문입니다. 엑셀을 사용하여 그림을 만들면서 모순점이 없는지 스기하라 씨와 은밀하게 이야기를 주고 받은 기억이 있습니다.


스기하라

그 때는 정말로 신세를 졌습니다! 그 시나리오 합숙이나, 엑셀에서의 교환일기야말로, 나카야마 씨와의 뜨거운 버디 미션이었다고 생각합니다. 나카야마씨를 필두로 팀원들로부터 정말 많은 아이디어를 받고, 각 버디의 맛이 깊어져 갔습니다.


어떤 조합이나 다 다른 장점이 있는데, '이 버디의 이 부분을 봐달라.'와 같이 특별히 추천할 만한 조합이 있을까요?


미야우치

역시 루크와 아론이군요. 그들은 입장은 다르지만 버디이기 때문에 궁지에 몰릴 때마다 서로 돕고, "손을 잡는" 행위를 반복합니다. 그 씬을 볼거리로 하면, 스토리에 빠져 들어갈 수 있다고 생각하기 때문에, 본작을 아직 클리어 하지 않은 분은 주목해 주셨으면 좋겠고, 두 사람이 어떠한 결말을 맞이하는지, 꼭 봐 주셨으면 좋겠네요. 덧붙여서 초반에 루크와 아론이 옥상에서 서로 다투는 장면도 마음에 듭니다. 그 장면은 특히 왕도의 소년 만화 잡지를 방불케 하는 것은 아닐까 생각합니다.


스기하라

"시나리오 담당이라고 하는 입장상, 어느 버디에도 생각이 미치지만<……(웃음). 가능한 한 많은 조합을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 서브캐릭터끼리의 버디에도 꼭 주목해 주십시오. 스이나 나데시코는 물론, 기장과 CA 등, 일견 본편과 관계없는 캐릭터들에게도, 각각의 인연과 인생이 있는 것을 느꼈으면 합니다.


에리카와

저는 완전히 개인적인 취향이 되는 것입니다만, 아론과 모쿠마의 버디를 아주 좋아합니다. 장난을 쳐도, 서로를 제대로 이해하고 있는 관계성을 동경합니다. 그리고 루크랑 모쿠마 버디도 좋죠. 일이 피곤하거나 힐링이 필요하면 루크와 모쿠마의 버디 에피소드를 꼭 보세요. 두 사람이 주고받는 모습을 보고 있으면 따뜻한 기분이 들어 추천합니다!


루크와 모쿠마의 교환은 따끈따끈하죠(웃음). 나카야마씨가 추천하는 조합은?


나카야마

저는 아론과 모쿠마, 아론과 체슬리 버디를 좋아하는데, 메인 캐릭터 4인 조합은 플레이어 여러분이 듬뿍 말해 주셨으니 여성 캐릭터에 대해 말씀드리고 싶습니다. 루비 파티의 진가가 발휘되고 있는 곳이라고 생각합니다만, 스이나 나데시코, 아라나 등의 여성진도 호감이 가는 캐릭터로 만들어져 있습니다. 지금은 남성 캐릭터가 주목받기 쉽지만, 여성끼리나 남성과 여성의 연애가 아닌 뜨거운 유대감에도 주목해 주었으면 해요. 아첨하지 않고 멋있고, 그럼에도 불구하고 귀여운 여성 캐릭터들은 본드의 4명 못지않게 "응원하고 싶어지는" 캐릭터상이 되었다고 생각합니다.


여성진에게는 여성도 동경할만한 매력이 있습니다고 느꼈습니다. 모처럼의 기회이므로 공개 가능한 캐릭터의 이면 설정 등이 있으면 묻고 싶습니다.


스기하라

글쎄요. 그럼 메인캐릭터 4명의 이면설정을 말씀드리겠습니다. 주인공 루크에게는 상사인 제이슨 경부와 뒷얘기가 있습니다. 루크가 양아버지 에드워드에게 넘겨진 직후 에드워드를 만나러 마음대로 경찰서까지 간 적이 있는데, 거기서 제이슨을 만나고 있는 거예요. 제이슨은 마지못해 루크를 에드워드에게 데리고 갔어요. 중간에 뭐 주스 같은 것도 사주고 그랬던 것 같아요. 루크는 기억이 나지 않지만 제이슨은 당시의 루크에 대해서도 기억하고 있습니다.


루크와 제이슨은 옛날부터 인연이 있었던 거군요.


스기하라

이어서 아론인데, 그의 스탠딩에 선 채로 콧물 방울을 매달고 자는 모습이 있습니다. 이 스탠딩은 무라타 선생님이 자발적으로 그려주신 것입니다. 거기에서 착상을 얻어 태어난 것이 아론은 선 채로 잘 수 있고, 어느 쪽인가 하면 야외에서 자는 것이 안정된다고 하는 설정입니다. 왜냐하면, 아론은 분쟁국에서 전쟁터를 전전하며 성장했습니다. 아이들을 보호하기 위해 밤에는 감시 역할도 맡고 있었던 것 같습니다. 맥이 풀리지 않는 가운데 조금이라도 쉬기 위해서 선 채로 잘 수 있어도 이상하지 않고, 야외에서 자는 것에 익숙해져 있을 것이라고 생각했습니다. 반대로 침대가 안정되지 않는 타입이군요. 그래서 자신이 쓰는 방이 있습니다고 해도 옥상등의 야외에서 자는 경우가 많다고 설정하고 있습니다. 아론뿐만 아니라 무라타 선생님의 일러스트에서 설정을 생각해 내는 경우가 많았습니다.


a67104ad180eb5458eff5a51d65dc7c09cd53de5adedefa6413904800e040275853091974261f91ccb38c273eeb4e59ac7d36a


아론의 코믹한 콧물 방울 그림에 그런 비밀이 있었다니! 모쿠마와 체슬리에 대해서도 꼭 알려주세요.


스기하라

모쿠마는 마이카의 마을 출신입니다만, 모쿠마에 한정하지 않고, 마을의 출신자에게는 이름에 한자 설정이 있습니다. 개발 당시부터, "모쿠"는 "나무 목(<木)" 아닌가... 라고 자주 팀원들에게 들었습니다만, 실은 "말없을 묵(<黙)"과 "참 진(<真)" "묵진(<黙真)"입니다. 스토리를 다시 생각해 보면, 납득하실 수 있는 부분이 있을지도 모릅니다. 성은 "원길(엔도<円道)"이라고 씁니다. 또 체슬리는 눈 모양에 대해서 이야기를 하죠. 저게 뭐냐고 물어보시는 경우가 많은데 메이크업이에요. 멍을 살리는 형태로 메이크업을 했는데, 왜 멍이 들었는지·····. 꼭 본편에서 확인해 주세요.


과연! 본편을 보고 있으면, 어느쪽이나 납득할 수 있었습니다. 4명의 초기 설정도 알려줄 수 있나요?


스기하라

그럼 루크와 아론, 모쿠마와 체슬리 버디별로 지금과는 다른 초기 설정을 이야기하겠습니다. 루크와 아론의 설정은 초기부터 크게 바뀌지는 않았지만, 만나는 방법이 달랐습니다. 루크는 괴도 비스트(아론)를 쫓고 있는 형사였습니다.


에리카와

초기의 아론에는, 파괴왕이라고 하는 설정도 있었습니다 (웃음). 그 정도 아웃트로였지요. 루크에 대해서도 용서가 없어서요.


스기하라

네(웃음). 루크가 아론에게 수갑을 채우려고 했을 때, 루크의 손을 부러뜨려 옥상에서 떨어뜨리는 것과 같은 과격한 묘사도 생각하고 있었습니다. 험악한 관계로부터 시작해, 서서히 신뢰 관계를 쌓아 올려 가는 흐름으로 하려고 생각하고 있었습니다만, 본작의 근간인 "뜨거운 우정"을 첫머리부터 느낄 수 있으면 좋겠다고 하는 이야기가 되어, 상반되는 부분이 있지만, 최초부터 서로의 소중한 점을 인정하고 있는 버디로서 그리게 되었습니다. 단지, 버디가 험악하지 않게 된 대신에, 루크의 직장 관계가 험악해졌습니다(웃음). 루크와 애론의 제일의 벽으로서 경찰서가 가로막는 형태군요.


초기설정 그대로라면, 루크는 상사인 동료가 있었을 가능성도 있었겠네요. . . (웃음)


스기하라

그렇습니다(웃음). 다음에도 모쿠마와 체슬리입니다만, 이 버디의 초기 설정은, 지금과 꽤 다릅니다. 모쿠마는 전직 경찰이었고, 현재는 탐정을 하고 있는 캐릭터였습니다. 체슬리의 아버지도 경관인데, 일찍이 모쿠마와 체슬리의 부친이 버디를 맺고 있어서, 모쿠마가 체슬리의 부친을 죽여 버려, 체슬리가 목숨을 노리게 되는 전개였습니다. "옛날 동료의 아들"과 "아버지의 원수"라는 관계성 때문에 애증극을 그리려고 했지만, 다른 캐릭터와의 균형과 스토리를 자세히 조사한 결과, 주제를 바꾸는 편이 좋지 않을까 해서, 지금의 설정으로 안정되었습니다.


'버디 미션 BOND' 앞으로


귀중한 말씀 감사합니다. 플레이어들 중에는 설정집 등을 요구하는 목소리도 커지고 있습니다만, 전개 예정이 있습니까?


에리카와

설정집에 관해서는 많은 고객으로부터 많은 요청을 받고 있기 때문에, 꼭 실현시키고 싶습니다. 또, 그 외의 전개에 관해서는 Twitter에 수시 공지하고 있습니다만, 본작의 캐릭터나 세계관을 즐길 수 있는 새로운 기획도 검토하고 있으므로, 속보에 기대해 주십시오.


마지막으로 팬이나 패미통 독자분들께 메시지가 있으시면 부탁드립니다.


나카야마

우선, 체험판을 즐겨 준 분이나 초동 세일즈를 지지해 준 팬분들에게는 감사 밖에 없습니다. 정말 고맙습니다. 앞으로도 많은 응원 부탁드립니다. 그리고, 한사람이라도 많은 분이 본작을 손에 넣어 주시면 기쁘겠습니다. 우리로서는, 15세 이상이면, 누구라도 즐길 수 있는 작품으로서 본작을 개발하고 있습니다. 긍정적인 마음을 가질 수 있는 스토리로 되어 있고, 게임 초보자에게도 추천할 수 있는 작품이라고 자부하고 있으니 관심이 있는 분은 꼭 즐겨주세요.


스기하라

팀 일동의 열정과 꿈을 가지고 이 타이틀을 계속 만들어 왔습니다. 모든 사람이 즐길 수 있는 게임을 목표로 했으니, 꼭 많은 분들이 즐겨 주셨으면 좋겠습니다. 세상은 1년 이상, 힘든 상황이 계속 되고 있습니다만, 게임으로의 체험이, 조금이라도 고객의 등을 떠밀거나 일상에 채색을 더하거나 하는 것으로 연결되면, 이렇게 기쁜 일은 없습니다.


미야우치

루크와 함께 수수께끼를 풀어주셨으면 좋겠습니다. 배후 조종자는 이 녀석이 아닐까, 여러 가지 생각하면서 플레이해 주시면 좋은 의미로 배신을 당하고 즐길 수 있다고 생각합니다. 체험판도 배포하고 있기 때문에, 잘 부탁드립니다.


에리카와

본 작품을 플레이하고 즐겨주시는 여러분, 정말로 감사합니다. 여러가지 의견이나 감상을 받고 있습니다만, 그것들을 읽고 있는 것만으로도 힘이 나고, 만들길 잘했다고 날마다 느끼고 있습니다. 여러분의 뜻에 부응할 수 있도록 앞으로도 개발진 일동 BOND에 많은 노력을 기울일 예정이니, 앞으로도 많은 응원 부탁드립니다! 또한 인터뷰를 보고 흥미가 생기신 분들은 꼭 체험판을 해 보시기 바랍니다.


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닌도리에서 안 나온 내용도 좀 있네

기획이 여러번 바뀌어서 개발과정 험난하고 개판난 상황에 진삼무쌍 디렉터가 들어가서 수습한거였구만ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

미야우치 디렉터 고생이 훤히 보이는 것 같음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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