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[번역] 스카이림의 모듈러 레벨 디자인 - 1

piNutz갤로그로 이동합니다. 2019.08.29 00:48:55
조회 457 추천 2 댓글 0
														

우리 팀원들 보라고 번역해봤다.

몇명이라도 더 보면 좋을거같아 싶어서 인디 갤에도 올려봤더니

누가 댓글로 여기도 한번 올려보라고 해서 올려본다.

읽는 이들에게 조금이나마 도움이 됐으면 좋겠다.

원문은 몇년전에 스카이림 개발자가 어디선가 발표한 'Skyrim Modular Approach to Level Design'이야.

원문 : https://www.gamasutra.com/blogs/JoelBurgess/20130501/191514/Skyrims_Modular_Approach_to_Level_Design.php

PPT : https://www.slideshare.net/JoelBurgess/gdc2013-kit-buildingfinal

번역 수준은 크롬 번역보단 좀 나은 수준이라 읽기 좀 힘들거야. 나도 뭔말인지 모르겠는 부분이 있거든.

(이따 z-flicker fight관련 부분인데 누군가 능력자 형이 이상한 문장보고 수정 좀 해주면 정말 고맙겠다.)

초반부분은 좀 요약해서 번역했는데 1/10 정도 넘어가서는 거의 풀텍스트 번역했다. 요약이 힘들더라.

그래서 3개로 나눠서 쓸게. 길지만 필요한 사람은 꼭 보고 도움이 됐으면 좋겠다.



번역 : piNutz

베데스다에서는 큰 게임들(엘더스크롤:스카이림, 폴아웃 시리즈)을 주로 만든다. 우리의 일은 대부분이 그런 것이었다.

큰 게임들을 만드는데는 최대한 효율적으로 작업하지만 몇년씩 걸린다. 잘못된 개발 스텝은 몇시간, 며칠이 아니라 몇주, 몇시간이나 잡아먹게 된다.

"키트Kit"는 일종의 시스템이다. 예를 들어 폴아웃3의 4개짜리 기본 파이프 키트는 다양하게 조합되서 무한한 파이프 형태를 만들 수 있다.(하기 이미지 참고)

gdc2013pipes.png

파이프키트도 중요하지만 가장 중요한 주제는 건축 키트 작성이다. 건축 키트의 예로는 스카이림의 Nort Cripts 또는 폴아웃3의 Vault가 있다. 키트는 레벨 디자인의 기본 빌딩 블록이기에 게임 플레이에도 중요하다.

베데스다는 매우 오랜 기간동안 모듈식 접근 방식, 게임 충실도에 대처하는 방법을 모색했다. 

오늘 논의된 개념은 지난 10년 동안 함께 일한 결과보다 훨씬 중요하다. 많은 영향과 아이디어가 우리의 현재 워크플로우에 기여했으며 아직 배워야 할 많은 교훈이 있다.


모듈화 : 장점과 단점

많은 개발자들이 모듈러 레벨 디자인 뒤의 원리를 이해하고 있지만 우리는 우리가 이 주제에 대해 넓은 탐사로부터 얻은 인사이트를 제공하고자 한다.

모듈러 레벨 디자인 : 2D 게임의 타일배치처럼 모듈화된 아트 작업물들을 갖고 다양한 조합을 통해 새로운 환경(레벨)을 만들어내는 것.

모듈러 아트로 작업하기의 최고 장점은 재사용성이다. 아트를 재사용하는 것은 우리 게임의 거대한 범위를 완화하는데 도움으 준다. 스카이림에는 엄청난 양의 건축물이 있는데 우리가 모든 울타리나 출입문을 만들지 않아도 되는것은 우리에게 굉장히 중요하다. 우리는 우리의 시간과 주의를 현명하게 사용하고자 한다. 그래도 되는 곳에는 아트를 재사용하고 우리가 좀 더 특별하게 만들고 싶은 곳에 시간을 쏟는다. 


큰 게임을 만든다고 해서 수백명으로 이루어진 다수의 스튜디오 팀을 만들지 않으려고 노력했고 우리는 수십명의 인원으로 우리가 만든 것과 비슷한 규모의 게임을 만들었다.

베데스다의 전통적인 레벨디자인( = 월드 구성 작업의 컴포넌트인 던전) 에서 90명중 10명만이 직접적으로 그 던전들을 책임진다. 나머지 팀은 수많은 다른 피쳐, 컨텐츠, 시스템, 스카이림같은 게임을 만들기 위한 지원을 맡는다. 이렇게 되면 우리의 개발팀이 얼마나 적은지 알수 있다.

이 글을 읽다보면 당신은 게임의 범위가 우리의 능력을 특정한 길로만 제한하거나, 우리가 대수롭게 여기고 싶지 않은 부담스러운 제약처럼 여길수도 있다. 요지는 우리가 다른 상황이었더라도 시간, 리소스, 제능은 한정적이라는 것이다. 나는 우리가 늘 다르게 보이는 게임을 만드는 방법을 생각하지 않는다. 우리는 우리에게 맞는 방법을 찾았다.


피에트 몬드리안의 경우, 색을 제한함으로써 다른 방식으로는 도달할 수 없는 스타일을 개척했다. 과학, 기술, 음악 등 사람들이 창조하는 것들의 역사를 둘러 보자. 그러면 제한은 창의성을 제한하는 것이 아니라 그것에 집중함으로써 새로운 발견과 혁신으로 사람들을 이끄는 것임을 알 수 있다. 우리의 작업방식은 그와 같다고 생각한다. 환경의 변화로 인해 작업방식을 바꾸는 것은 우리를 그러한 결론으로 이끈 신념 체계와 경험을 무시하는 것이다.

우리는 모듈러 아트의 자명한 결점을 인정한다: 재사용한 아트는 반복적이라는 것. 이것은 우리가 "예술 피로"라고 언급하는 것으로 이끈다.  "예술 피로"는 반복(같은 바위, 농가 등의 오브젝트)이 자명하고 세상의 진정성을 침식하는 곳에서 시작된다.

우리는 예술 피로의 시작을 늦출 몇가지 방법을 찾았다. 가장 큰 방법은 그냥 단순히 복사 붙여넣기를 가능한한 사용하지 않는 것이다. 

오블리비언에서 우리는 몇가지 "창고" 셀을 만들었다. 창고는 완전히 조명이 배치돼 있고 새로운 던전을 만들기 위해 복사, 붙여넣기, 가공할 수 있는 방들이었다. 효율은 좋았지만 너무 많이 사용됐고 많은 플레이어들이 부정적으로 여겼다.

또한 우리가 알아챈 것은 반복된 거대 구조물보단 반복된 디테일 요소에 더 빠르게 부정적인 반응을 보인다는 것이다.

별개의 오블리비언 던전에서 찍은 다음 3개의 스크린샷을 보자.

Obliv02.png

Obliv01.png

Obliv03.png

각각의 스크린샷에서 당신은 가장 먼저 반복된 잡동사니들을 알아차리고 나서야 반복된 설계들을 알게 된다. 이것은 특히나 일인칭 시점 실제 게임플레이에서 일어나는 사실이다. 이런 반복을 최소화하기 위해 우리는 오블리비언에서 사용하던 창고 셀을 폐지했다. 이에 우리는 레벨디자이너 그룹을 꾸렸다. 그리고 우리가 가장 세밀한 아트로 가득찬 공간을 더 빠르게 만들면서 가능한 한 반복을 줄이기 위함이었다.

예술 피로에 대해 좀 더 근본적인 단계에서 대응할 수도 있다. 프로젝트 시작에서 특정한 타입의 적들(서식자들inhabitants) 혹은 게임 플레이와 특정 설정을 강하게 결합시키는 것이다. (ex: 군사기지에서는 병사들, 무덤에서는 좀비들) 키트를 공간의 설계적 정체성이라 여기고,  다른 요소들을 그것이 주어진 공간에서의 특정한 정체성을 만들기 위한 것으로 여겨라. 이렇게 이들을 분리할수록 더 많은 요소들을 혼합하고 그 설정들을 신선해 보이게 유지할 수 있다.

이것은 키트 그 자체에도 해당한다 - 키트속에서 mix and matching의 개념을 적극적으로 부추겨라. 이를 Kit-bashing, kit-jamming, kit mashup이라고 부른다.

다음은 스카이림 드워프 던전의 예이다.

Dwem01.png

첫번째로 엘더 스크롤에서 드워프들의 던전에 대한 기대를 전달한다. 비례, 황동 하이라이트, 태엽장치 요소 등이 드워프들의 스타일 특징이다. 스카이림에는 10개의 드워프 던전들이 있는데 꽤 크다. 그것들이 모두 같다면 지루하고 개짜리 경험으로 여겨지며, 발견에서 오는 스릴을 앗아갈 것이다.

여러 요소들을 섞고 시도해보기 위해, 우리는 외부 요소들을 섞기 같은 아이디어를 가지고 놀기 시작했다. 두번째 예시에서 이런 특정 드워프 던전에서만 볼 수 있는 우리는 가벼운 독특한 애셋들과 적들을 선보였다.

Dwem02.png

이런 비주얼과 게임플레이의 비틂은 설정을 신선하게 유지시키고 예술 피로에 대항하게 만든다.

세번째 예시에서 레벨 디자이너는 드워프들의 복도를 얼음동굴로 bashing 했다. 이로인해 우리는 즉각적인 톤과 분위기의 변화를 이룰 수 있었다. 몇몇 아티스트들은 이 아이디어를 달갑게 여기지 않았다. 예상치 못한 방식으로 누군가의 아트를 사용한다는 것은 나쁜 intersections 혹은 라이팅 이슈 등을 초래할 수 있기 때문이다. 그러나 이런 종류의 게임을 작업하기 위해서는 몇 걸을 뒤로 물러서서 이런 것들에 열린 자세를 가질 수 있어야 한다. 당신이 아트를 만들기 시작할 때 이러한 실험들을 허용하는 것을 허용하고 유념하라. 모든 조합이 잘되거나 타당할 수는 없다. 그러나 당신은 잘 되거나, 안되는 것들에 대해 얘기할 수 있다. 더 중요한 것은 거의 잘 되려는 것에 대해 당신이 약간만 첨언함으로써 엄청나게 잘되게 만들수 있다는 것이다.

모듈러 디자인의 가장 큰 강점 중 하나는(특히나 생산 관점에서) 디자이너 대비 아티스트가 적은 팀에게 꽤 유용하다는 것이다. 스카이림의 던전 컨텐츠 팀 10명중 8명은 레벨 디자이너였고, 2명만이 전체 키트 아트 팀이었다. 그들은 레벨 디자인 팀이 400개가 넘는 셀, 던전 컨텐츠의 특별한 인테리어를 만드는데에 사용한 7개의 키트를 만들었다. 그런 던전들은 시작부터 끝까지 2년반정도의 기간동안 만들어졌다.


다음 인포그래픽은 키트 아트팀을 노란색으로, 레벨 디자인 팀을 오렌지, 블루그레이 영역은 그들이 만든 던전 컨텐츠의 적게잡은 추정치의 비율을 나타낸다.

GDC2013Infographic.png

두가지 점을 꼽을 수 있다. 첫번째 가장 도드라지는 것: 이런 방식은 적은 수의 아티스트가 그들보다 더 많은 컨텐츠를 만들 수있는 더 많은 수의 디자이너를 서포트 할 수 있음을 보여준다. 스카이림의 예시에서 단지 두명의 아티스트에게만 코어 아트(많은 컨텐츠 이전에)를 만들도록 할 때, 이런 방식이 얼마나 효율적일 수 있는지를 보여준다.

그러나 두번째, 이 덜 도드라지는 점이 더 중요하다. 80명중 상대적으로 적은 이들이 게임의 던전 부분을 담당했다는 것이다. 이로 인해 다른 이들은 게임의 무수히 많은 다른 부분에 집중할 수 있었다.(큰 세계를 랜드스케이핑하는 것, 많은 퀘스트를 쓰고 스크립팅하는 것, 캐릭터 아트 애니메이션에 기여하는 것, 게임 코드에 할애하는 것)

물론 스카이림에서 단지 두명만이 풀타임 키트 아티스트로 있었던 데에는 다른 이유가 있다. 키트들은 작업하기에 정말 복잡하다. 


키트가 요구하는 것들은 높은 품질의 비주얼을 빚어내는 아트적인 역량, 그들의 아트 도구에서 요구하는 기술적인 역량, 에디터와 디자인 워크플로우에 대한 깊은 이해 등이 있다. 이 좌뇌 우뇌의 독특한 조화는 예술 전문가들이 중요하게 생각하는 것과 상충되는 것들이다.

modular-level-design-for-skyrim-37-638.jpg?cb=1364318621

대단한 키트 아티스트들이 될 자질과 관심을 가진 이들을 찾는 것은 유니콘 찾기와 같다.


키트의 우려스러운 복잡성의 또다른 예시는 그것들의 버그를 식별하고 수정하는 것이다. 다른 피벗이나 텍스쳐를 고치면 끝나는 애셋과는 다르다. 키트 아티스트가 전체 프로젝트 기간동안 모든 규칙 체계를 유념하는 것은 중요하고 필수적인 일이다. 키트 조각들은 수십 수백번 게임 내에서 실체화된다. 잘못된 피벗 포인트를 고치는것만으로도 다른 수천개의 고려하지 못한 인스턴스에 영향을 미칠 수 있다. 키트는 굉장한 이점을 주긴 하지만 키트 조각들은 굉장히 많이 실체화 된다는 것은 사실이다. 키트가 수정되면 그 변화는 전체 게임에서 나타난다. 

이는 아티스트에게 자신의 아트가 실제로 어떻게 사용되는지 바로 볼수있도록 해준다. 따로 테스트 공간을 만들 필요가 없다. 단지 아트가 사용되는 어떤 레벨에든 올리고 확인하면 된다. 게임에서 어떻게 보이는지 즉각적으로 확인할 수 있다.

이러한 배포 프로세스는 (자유롭지 만은 않은, 우리가 굉장히 열심히 하고 있는)디자인 작업흐름에 최소한의 영향을 갖는다. 프로젝트 초기 아트는 게임이 어떻게 보이는지에 대해 답하려고 노력한다. 이는 키트도 예외가 아니다. 이런 미학적인 프로세스들은 구조화되지 않고 시간을 잡아먹는 일이 되곤 한다. 문제는 디자이너들은 이 단계에서 자신들이 일할 수 있을때까지 기다리기만 한다는 것이다. 이는 아트 팀이 그들의 프로세스를 지나치게 빨리 하도록 만든다. 그 결과 때때로 아트 팀은 결정을 번복한다. 그로 인해 레벨 디자인에는 엄청난 영향을 미치며 작업들을 버리거나 대폭 수정하게 된다.

이를 피하기 위해 우리는 가능한 빨리 우리 키트를 "기능하지만 못생긴functional-but-ugly"상태로 만든다. 핵심 아이디어는 키트가 어떻게 처음 동작할지에 대해 가능한 많이 파악하는 것이다. 이는 아트 팀이 그들의 시각적인 방향성에 대해 집중하는 동안 디자인팀이 일할수 있게 해준다.

가조립된 키트로 에디터에서 작업할 수 있기에 우리의 레벨 디자이너는 굉장히 빠르게 레이아웃을 반복할 수 있다. 에디터에서 키트로 스케치하고 게임에 넣어 즉각적으로 결과를 플레이해볼 수 있다. 우리의 레벨 디자이너가 굉장히 빠르다고 장담할수 있는 것은 그들이 일한만큼 빠르게 실제 최종 아트를 사용하고 플레이하기 때문이다. 우리는 아트가 완성되길 기다리지 않기에 텍스쳐를 굽거나 지오메트리를 컴파일하지 않는다. 그리고 우리의 마크업은 굉장히 적다.


그러나 우리 방식에는 다른 이면이 있다. 우리 레벨 디자이너가 빠르다고 말할수 있는 것은 그들이 좋은 키트를 갖고 있기 때문이다. 좋은 키트없이는 그들은 업계에서 가장 느린 레벨 디자이너일 것이다. 우리는 전적으로 우리가 다루는 아트에 의존하고 있으며 그것은 왜 아트 팀과 디자인 팀의 관계가 소중한지 알려준다. 

게임산업에서 프로젝트 초기에 디자이너들이 그들의 레벨이 어떻게 플레이될지를 알아내기 위해 많은 방법(에디터 BSP, 외부 아트, 이전 도구 혹은 종이 지도와 문서)을 이용한다. 방법이 무엇이든 그들이 만족하며 아트에게 넘겨줄때까지 이렇게 한다.

이런 과정이 잘 되는 것처럼 보이나 실제로는 그렇지 않다. 아트팀은 자신들이 관여하지 않은 무언가를 폴리싱해야 하는 어려운 포지션에 처하게 된다. 그래도 아트팀은 시각적으로 매력적인 레벨이 되도록 작업할 것이다. 그 작업이 만족스럽게 끝나면 아트팀은 디자인 팀에게 최종 마크업과 스트립팅을 위해 결과물을 돌려준다. 한번 디자인이 됐으면 그 레벨은 이론적으로 끝나야 한다. 그러나 대게 그렇지 못하다.

레벨 디자이너는 최종 아트 결과물을 받을때 예기치 못한 문제도 함께 받게 된다. (ex시야를 가리게 의도된 벽은 이제는 너머를 볼수있는 사슬 펜스이다. 다리에 중요한 총격전에서 시야를 방해하는 지지대가 있다.)

이런 식으로 일을 주고받으면 의사소통에 심각한 결점을 초래한다. 아트와 디자인 팀사이가 안좋아지게 된다. 우리도 이랬으나 소통 문제를 짚고 공유하고, 혼란을 피하기 위해 우리의 방법을 찾았다. 이는 더 개방적인 의사소통과 협업을 추구하는데 크게 기여했다.

우리의 창작 키트를 다운받은 몇몇 유저들은 키트가 비인간적이라고 말한다. 이들은 우리의 키트가 협업을 기반으로 했다는 것을 모른다. 엔드유저에게 키트는 제한적으로 보일 수 있다. 그러나 이 부분이 베데스다의 모더들과 베데스다의 개발자들 경험간의 큰 차이이다.

키트는 더이상의 추가 조각없이 아티스트의 마음속에서 충분히 형성되고 완성된 형태로 하루만에 에디터에 나타나지 않는다. 어떤 키트든 만들기 위해 많은 작업 과정이 있었고 그것은 아티스트와 레벨 디자이너의 완전한 협업의 기간으로 이루어진다.

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