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[일반] 리버시티 걸즈 클리어하고 왔어요.

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2024.04.26 21:17:24
조회 316 추천 6 댓글 10
														


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('리버 시티 걸즈' 中)


남자친구가 실종된 여자친구 둘은 남친들이 유괴된 것이라 판단, 그야말로 '주먹'구구식 수사에 착수하는데.


아트스타일이 끌려서 시작한 빗뎀업 액션 게임. 다만 더이상 빗뎀업 장르가 아케이드 기판으로 나와서 하나판 100원짜리 오락실에 납품되는 시대가 아니다보니 일종의 메트로바니아 스타일과 RPG요소를 몇 개 추가했어요. 그 결과 꽤 아쉬운 게임이 되었네요.


우선 RPG요소부터 시작하자면, 이런 겜의 RPG요소는 두 가지 종류가 있죠. 하나는 무언가를 언락할수록 점점 캐릭터가 풍성해지는 방식, 또 하나는 일단 캐릭터들의 팔다리를 잘라놓은 다음 그걸 하나씩 돌려주면서 생색내는 방식. 이 게임은 아쉽게도 후자에요. 해서 기술들을 구매하기 전 초반부 플레이가 굉장히 답답하죠. 이제 엔딩을 봤고 추가캐릭터가 해금됐는데, 그 답답한 초반부를 다시 진행하자니 벌써부터 피로감이 들어 하기가 싫어져요. 내 팔다리를 왜 내가 시간과 공을 들여 해금해야 되는 거에요..?


액션 파트는 정말 아쉬움의 연속.


일단 방향키 입력이 들어가는 타이밍이 꽤 느려요. 해서 타 빗뎀업 장르 게임처럼 평타를 연타하다가 뒷 놈을 때리려고 반 박자 연타를 쉬면서 반대방향을 입력, 다시 평타를 연타하면 방향입력이 씹혀버리죠. 빗뎀업 장르에서 내가 계속 적을 패고 있다는 속도감은 상당히 중요하다고 생각해요. 반응이 이렇게 느려서야 답답하지 않을 수가 있나요.


패드 기준 x키에 줍기와 공격 버튼이 동시에 배정되어 있는데, 이 조작감도 정말 쓰레기. 적과 줏어야 할 물건 두 가지가 동시에 근처에 있을 경우, 줍기 쪽을 우선하는 것 같더군요. 그런데 이 게임이 무려 '넘어진 적 캐릭터'를 주워서 패대기칠 수 있는지라, 적들 다수를 상대하다 적 몇 놈이 먼저 넘어지면 그 놈을 주워드느라고 내 공격이 끊겨요. 그렇게 주워드는 모션 중에 얻어맏고 뻗은 게 몇 번인지 몰라요... 시험플레이를 하면서 본인들도 꽤 짜증났을 것 같은데, 이걸 컨펌한 놈은 대가리에 뭐가 든 걸까요.


무기들의 디자인도 아깝죠. 빗뎀업 장르에서 내가 무기를 들면, 보통 시금치를 먹은 뽀빠이마냥 시원하게 적들을 쓸어버릴 수 있는 게 정상이라고 생각해요. 그래야 집어들 맛이 나죠. 이 게임의 무기는 데미지도 약할 뿐더러 모든 무기가 단순한 휘두르기 모션에서 벗어나지 못하는지라, 타 게임처럼 기관총을 들고 쓸어버리거나 대형 불꽃을 뿜고, 수류탄을 던져 전방의 적을 날려버리거나 길쭉한 카타나로 시원한 이펙트와 함께 적의 피통을 쭉쭉 빼버리는 그런 맛이 전혀 없어요. 타격기술들이 많이 해금된 이후부터는 의도적으로 무기들을 집어들지 않고 플레이했네요.


이 겜의 특수시스템인 '투항한 적 활용'도 애매. 가끔 패다 보면 적들이 투항하는데, 투항을 받아주면 나중에 LB버튼으로 불러와 공격시키는 게 가능해요. 근데 이 공격이 대충 단타공격밖엔 안되는데다 어딘가에서 날아와서 적을 때려주고 퇴장하는 컨셉의 모션이라 날아오는 도중 뭐에 맞고 때려보지도 못 한 채 퇴장하는 경우가 부지기수더군요. 어디다 쓰는거지? 고수들은 콤보를 넣는 와중에 이 시스템을 칼타이밍으로 섞어서 고데미지를 박고 그럴지도 모르겠지만, 빗뎀업 장르가, 그것도 기본적인 시스템이 고인물 게임을 지향할 이유가 있나요? 단순무식하고 직관적인 게 최우선 아닌가?


잡기 시스템도 잘못 만들었다 생각해요. 다른 빗뎀업 게임들, 우리네 추억의 전신마괴2라던가, 그런 것들을 떠올려보면 기본적으로 상대를 잡으면 내가 무조건 유리한 상황이 나왔었어요. 그대로 하늘로 올라가 파일드라이버를 박아버릴 수도 있고, 자이언트 스윙으로 주변 애들까지 한번에 날려버린다던가, 뭐 그런 것들요. 빗뎀업 게임에서 잡기는 딱히 무슨 버튼을 누르는 게 아니잖아요. 적이랑 일정거리 이상 가까워지면 잡아버린다던가 하는 식이었죠. 이 겜도 그로기인 적 근처로 가면 자동으로 그 적을 잡아요. 하지만 잡고 나서의 기술이 너무 평범해요. 멱살 잡고 때리기, 멀리 던지기 정도? 그러면 최소한 잡은 시점에서 무적판정을 주던가 하는 게 맞지 않을까요? 결과적으로 난전 중 그로기 걸린 놈을 실수로 잡아버리면 '멱살 잡고 때리기'같은 시시한 타격이나 쓰다가 주변 적들한테 얻어맞기만 해요. 이렇게 바보같은 설계가 어디 있어요...


이외에 앞과 뒤를 전부 커버해줄 기술이 한동안 없어서 게임 초반에 적들이 많으면 내가 도망다니기 바쁘다는 것, 넘어진 상대를 스톰핑하는 기술이 있는데, 스톰핑할때는 또 방향키를 너무 잘 먹는데다가 넘어져만 있으면 다 스톰핑이 되는 게 아니라 넘어지고 나서 일정시간동안만 피격판정이 있는지라 엄한 놈 위에서 스톰핑을 누르면 후딜이 드럽게 긴 다른 기술이 나간 다음 일어난 상대한테 쳐맞아야 한다는 것 등등 오만 답답한 요소들은 다 있네요. 완전무결한 게임이 어디있겠냐마는 몇 가지 요소가 짜증나게 구니까 다른 것들도 눈에 더 잘 띄는 그런 느낌이에요.


그래도 카투닉한 그래픽, 특유의 쌈마이한 감성, 격투게임이 떠오르게 만드는 어퍼 후 공중콤보 시스템은 맘에 들어요. 1편을 해금된 캐릭터로 재플레이할지는 솔직히 모르겠지만, 2편이 1편의 단점을 많이 고치면서 발전했다면 구매의사가 있어요. 장르는 다르지만, 여러 모로 옥토패스 트래블러 1에서 느낀 것과 비슷한 감상이네요.


내일은 친구놈 결혼식 간다고 하루 싹 날리겠어요. 망할놈들 못 갈 것처럼 굴더니 나 빼고 다 장가 가네. 그러면 세상의 평균을 지키기 위해 나는 더더욱 방구석에 짱박혀 오타쿠짓에 몰두해야겠다. 여러분도 그렇게 생각하시죠?


그럼 안녕!

즐겜!

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