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[일반] 헤일로 5가 헤인피보다 나은점앱에서 작성

무덤갤로그로 이동합니다. 2022.09.17 05:03:10
조회 1110 추천 17 댓글 7
														

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주요 인물들의 퇴사가 진행되는 중이지만

어김없이 업데이트는 전혀 진행이 안되는데다

완성된 화면분할 미출시 같은 이해할 수 없는 정책만을 펼치며 영락없이 최악의 게임으로 자리 잡은 헤두창

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하지만 캠페인에 대해서는 좋은 평가를 받았고 지금은 많이 묻혔지만 나름대로 2021년 후반기를 책임졌으며

헤두창을 까는 유튜버들도 캠페인은 전작보다 좋은 점이 많은 ㅍㅅㅌㅊ 캠페인이었다는 말을 하기도 한다.

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다른게 아니라 

‘헬시 박사가 갑자기 줄 음다마 배신하고 UNSC랑 동맹’

‘줄 음다마 첫번째 미션 컷신에서 사망’

‘코타나 갑자기 등장’

‘코타나 갑자기 악당’

‘로크 화력팀 요원에서 갑자기 헌병으로 변신’

등등 설득력 없는 서사의 전개와

‘첫번째 시네마틱의 헬시 박사의 독백’

‘롤랜드 풀발’

과 같은 없어도 상관없는 시네마틱 컷신

‘스파르탄 로크가 공격 시작하는데 줄 음다마 옆에 있는 경호원, 팬텀 아무도 로크랑 오시리스한테 사격 안함’

‘치프가 로크 배틀 라이플 뺏어서 그거로 후린 뒤에 바로 빠르게 니킥 날려서 KO시킬수 있는데도 갑자기 느릿느릿하게 강펀치 날림’

같은 괴상한 연출들이 많았던 것에 비해

헤인피는 그런한 과상한 연출이나 필요없는 시네마틱은 없었고

나름대로 파일럿의 서사나 치프와 무기의 관계를 다룬 서사도 반전도 있고 간장감을 주는 부분도 많아서인지 높은 몰입감을 주며 재미있게 진행되었다.

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특히나 헤일로 5의 맵에 비해 크기가 압도적으로 넓으며

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높은 질의 텍스처로 사실감을 많이 높였다.

하지만 그런 여러 발전 사항들에도 본인은 헤일로 5가 헤일로 인피니트보다 좋았던 점도 확실하게 있다고 본다.


1. 좁아진 전투의 스케일과 비직관적인 아군과의 상호작용

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사실 343의 헤일로가 비판받던 가장 큰 이유는 지나치게 작은 스케일에서 벌어지는 전투에 있었을 것이다.

사람들이 헤인피에 기대하던 것도 커다란 스케일에서 벌어지는 전투였고 그 스케일에 대해 어느정도 기대감을 갖게 만든 워즈 2의 배니시드가

헤인피에 등장한다고 했을 당시 사람들이 기대하던 것도 이것이었다.

하지만 위의 짤에서 볼 수 았다시피 그런 것은 많이 없었다…

우선 헤인피의 차량전이라고 부를 수 있는 부분은 오로지 두개가 있는데

첫번째는 맵 남쪽의 신호기에서 레이스 세대가 있는 것이고

두번째는 심판의 집으로 쳐들어가는 임무일 것이다.

차량전의 게임플레이도 이전 작들에 비해 사실상 퇴보하였다고 볼 수 있는데

돌아다닐 수 있는 자유도는 높지만 그에 비해 필드에 컨텐츠가 너무 적은 나머지 플레이가 지나치게 단조롭다는 점이다.

무슨 말이냐면 우선 플레이어의 차량에 공격을 가하는 것은 레이스, 팬텀, 충격무기를 든 보병들 말고는 없으며

그 수도 지나치게 적어 플레이어가 전략적인 전술을 고안해낼 필요 없이 포 몇 발 쏘고나면 전투가 이미 쉽게 끝나있다는 점이다.


반면에 헤5는

차량전이 총 9개가 있는데

9개 모두 알차게 구성아 되있지는 않아도 헤인피보다 재밌는 부분이 많다.

우선 첫번째 차량전은 2번째 미션 중반에 냉각 파이프를 수동으로 파괴하며 우주에서 진행되는 소규모 우주전이다.

두번째 차량전은 메레디안에 도착한 뒤, 시내로 가면서 벌이는 두개의 파트로 나뉘어진 차량전인데

첫번째 파트는 워터호그나 건구스를 타고 다리를 건넌 뒤 격납고 방어

두번째 파트는 격납고의 스콜피온을 타고 시내 앞의 프로메시안을 제거하는 것이다.

세번째 차량전은 제네시스에서 파에톤을 타고 좁은 동굴을 드나드는 강습전이었으며

네번째 차량전은 아비터의 의원실에 맨티스를 타고 진격하며 벌이는 대규모 차량전이었다.

다섯번째 차량전은 고스트를 타고 크라켄의 아래에서 방어진을 펼친 보병들과 벌이는 소규모 교전이었고

여섯번째 차량전은 파에톤을 타고 크라켄과 벌이는 레이드였다.

일곱번째 차량전은 이그주버런트가 전해준 스콜피온을 타고 벌이는 기갑전이었고

여덟번째 차량전은 맨티스를 타고 코어를 지키는 포탑들과 방어 진지들 기갑전력과 벌이는 중규모 차량전이었다.


사실 위의 차량전들 모두 높은 퀄리티를 가진 것은 아니었지만 적어도 헤인피의 차량전보다는 넓은 스케일을 지녔고 더 재미가 있었다.


첫번째 이유는 헤인피에서 벌이는 차량전에 비해 헤일로 5에서는 월등히 많은 양의 적들과 교전한다.

끊임없이 많은 적들이 방어진에서 흘러나와 화력을 보강해가며 플레이어를 압박하고 플레이어의 화력 앞에서도 꿋꿋이 방어진을 지켜나간다.

특히나 헤인피에서 차량전을 진행하면 몇몇 메이저 몹들이 아닌 이상 다른 보병들이 플레이어에게 별다른 타격을 입히지 못하는 것을 볼 수 있지만

헤5에서는 그런트나 엘리트 저차 퓨얼로드 캐논을 연발하며 높은 화력의 방어진을 구성하였으며 플레이어가 더욱 전술적으로 반응하도록 유도하였다.


두번째로 차량전의 경로가 대개 수평적이고 하나에 국한되어 있던 헤인피와는 다르게 

헤일로 5는 차량전의 경로가 매우 입체적이며 경로에 따라 양옆과 위아래로 나있는 다양한 경로로 우회를 하며 적의 단단한 방어진을 무력화 할 수 있다.

이를 통해 플레이어는 적의 단단한 방어진에 대한 대응책을 더욱 자유롭게 구상할 수 있으며 다화차의 재미를 크게 만들었다.


세번째로 아군과의 상호작용도 매우 두드러지는데 헤일로 4부터 343은 멍청한 아군 AI로 비판 받았지만 헤일로5의 아군 AI는 적어도 차량전을 할 때만큼에 있어서

리치보다 좋으며 직관적인 아군 명령 시스템에도 매우 직관적이며 잘 반응하는 탓에 내가 필요한 때에 내가 원하는 위치로 이동하여 총알받이가 되어주거나

위급할 때 나를 공격하는 적들에게 타격을 가하는 등 유용하게 써먹을 수 있다.

헤인피의 아군은 우선적으로 직관적인 지휘 시스템이 없어진 만큼 아군 AI의 높은 명중률과 전투력으로 이를 파훼하려 하였지만

그럼에도 불구하고 아군은 차량에 타지 못한다는 점과 아군의 체력이 차량전이나 대규모 보병전을 벌이기에는 너무 낮으며

가용 가능량도 너무 적어 유효한 중규모 차량전투를 벌일 수 없는 노릇이다.


네번째 이유는 플레이어를 몰입하게 만들만한 적과의 상호작용이 너무 없다는 점이다.

헤일로 5에서는 솔져가 빈 워터호그를 타고 플레이어의 차량을 쫓아오거나

아까 전에 말했다시피 많은 양의 적들이 플레이어로부터 완강한 방어선을 구축하여 전투를 벌이는 요소나

특정 방어선을 여러겹 만들어 1차 2차 3차 방어선의 구성이 각기 다르다는 등의 요소들이 많았던 것에 비해

헤인피에서는 적들이 그자리에 서있고 플레이어가 오면 쏘다가 죽는게 전부인 단점이 있다.


2. 다양하지 못한 요소들

사실상 헤일로 인피니트 최대의 단점일텐데

지나치게 한정적인 자원으로 넓은 오픈월드를 만들었다.

우선 배니시드를 먼저 말해보자면

사람들이 헤인피의 배니시드를 기대한 가장 큰 이유는 단순하게 브루트의 복귀라서가 아닌 헤일로 워즈 2의 배니시드의 모습을 보았기 때문일 것이다.

코버넌트와는 다른 독자적인 미학을 지닌 적색과 흰색이 혼합되어 있는 육중하고 각진 모습의 디자인과

많은 양의 물량과 공격력을 이용한 전술, 이를 뒷받침하는 높은 화력의 다양한 장비들이 사실상 사람들이 배니시드를 좋아하는 이유였다.

하지만

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이것보다 더 많았던 장비들은 모두 사라지고

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코버넌트 장비에다 스킨을 씌운 뭉텅한 장비들과

배니시드 보병들도 이전의 강렬한 디자인은 어디가고

전부 코버넌트를 그대로 가져다 놓은듯한 모습으로 재등장했다.

헤일로 5에 비해 요소들이 더 적어졌으니 사실상 이 이상 언급할 필요도 없다.


둘째로 환경적인 요소에 대해서 알아보면

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위의 그림과 아트 스태이션에 들어가면 알 수 있지만

맵 잔체적으로 놓여있는 사물의 형태나 텍스쳐 등이 지나치게 반복적이다.

긴 말할 것 없이 선조 건물들은 다 똑같이 생겼고

배니시드 건물은 

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다 이거며

그 안에 있는 것들도 다 똑같은 모델링의 블록들이 바닥에 널부러져 있다.

그러다보니 어딜 가든지 장소에 깊이가 많이 안 느껴진다.

반면에 헤일로 5는 적어도 메레디안과 해군정보부,

스톰 코버넌트와 상헬리오스의 검을 구분 짓기 위해 장비랑 옷에다가 색놀이라도 하였으며

메레디안은 메레디안에서만 볼 수 았는 것들,

상헬리오스의 검도 거기에서만 볼 수 있는 것들로 가득차 있었다.


3. 사라진 맵의 깊이

헤일로 인피니트의 또 다른 문제점은 보아는 것이 다라는 점이다.

눈 앞에 무언가 평자가 보이면 그게 정말 다이고 무언가 넓은 배경이 있더라도 가 볼 수도 없다.

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분명히 저 멀리에 가디언의 잔해가 있음에도 거기로는 갈 수 조차 없으며

좁은 맵을 넓개 보아게 채워 넣은 주변의 섬들도 갈 수 없다.

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헤일로 5는 이에 비해 깊이 가 있는 편인데

예를 들어 2번째 마션에서 아전트 문에서는 새로 개발중인 스텔스 함선을 볼 수 았다. 

얼핏보면 그냥 지나가는 배경일테지만

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이후 내부로 진입해서 전투를 벌이게 된다.



사실상 헤인피가 후속작임에도 전작에 비해 다양한 요소들을 보여주지 못하고

이를 그래플링 훅과 레벨 디자인만으로 억지로 커버하는 가장 큰 이유는

슬립 스페이스 엔진의 문제점 때문일 것이다.

이미 완성된 컨텐츠조차 코딩이 복잡해 이전 단기 계약직 작업자를 다시 불러오지 않는 한 작용할 수 없는 이 엔진은

추가적인 컨텐츠를 제작하더라도 슬립스페이스 체계를 처음부터 6개월간 배우지 않는 이상 

게임 상에 적용할 수 없도록 하며 사실상 헤인피 제작에 있어 가장 큰 걸림돌이였다고 본다.

이전까지만 해도 343 내부 개발진들의 문제가 이런 사태를 일으켰다고 봤고

윗대가리만 갈아끼우고 교통정리시키면 되겠지라고 생각한 것이

게임 엔진 자체에도 문제가 있다는 것이 밝혀지면서

앞으로의 헤인피에 기대감만 더더욱 떨어지고 있는 것 같다.

- dc official App

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