랩처의 공격 패턴을 정리해보면 대충 다음과 같다.
1. 폭탄 꾸러미 던지기
2. 광자 융단 폭격
3. 소총 사격
4. 관통 레이저
5. 가스가스가스
6. 자폭
게임이라는 요소에 비춰봤을때 위 패턴의 구현이 애미 뒤진 부분과 개선되어야할 방향을 생각해보면 아래와 같다.
1. 폭탄 꾸러미 던지기 : 느리고 파괴 가능한데, 데미지도 약함 (??)
→ 일반적으로 이런 패턴은 유저가 대응 가능한 대신 줬나 쎄야하는거 아니냐? 데미지 버프가 필요함.
2. 광자 융단 폭격 : 느린데 다 맞으면 아픔, 엄폐해서 피할수 있음
→ 가장 이 게임을 상징하는 공격 패턴이라고 생각함,
피해량을 증가시키고 유저가 엄폐 여부를 고민하게 만들어야, 오토로 인한 따분함을 줄이고 게임성이 살아난다고 본다.
3. 소총 사격 : 엄폐하기 힘든데, 아프진 않음
→ Low Risk-Low Return 개념으로 보면 소소한 데미지
4. 관통 레이저 : 슈발 이건 엄폐도 안돼, 무조건 발사 준비중인 랩쳐를 먼저 부숴야하는데, 한대 맞기라도 하면 원킬임.
→ 가불기 공격이 너무 강력하다는 점에서 Low Risk-Low Return 규칙을 위반. 피해량의 너프가 필요하다고 본다.
5. 가스가스가스 : 슈발 이것도 엄폐가 안되는데, 이 패턴 쓰는 랩처는 전부 탱킹 좋은 보스임
→ 가불기 공격인데 심지어 전체 공격임..... 너무 강력하다는 점에서 너프가 필요하다고 본다.
6. 자폭 : 슈발 이런 패턴은 보통 감초처럼 가끔 한마리 툭 튀어나와서 유저가 대응 가능하게 구현하지 않냐?
여기서는 시작부터 끝까지 개때같이 나옴;;
→ 비대칭 전력의 규모 치고는 그 수가 너무 많다는 점에서 등장하는 개체수의 너프가 필요하다고 본다.
본진 터져서 피난와서 평소 느껴왔던 생각을 써보았다.
다들 필그림 먹어라
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