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[공략] 가드 부수기 심리 공략앱에서 작성

CL1554갤로그로 이동합니다. 2024.05.01 03:36:49
조회 631 추천 23 댓글 23
														

자다가 새벽에 깨서 끄적이는 기본심리 공략
나중에 영상 삽입 할수도 있고 안할수도 있음.

결론적으로 가드 부수기가 쉽지 않은 게임임.

철권마냥 어그레시브한 거만 줄창 달아주고 알면 뭐 어쩔건데 식으로 자원 팍팍 쓰면서 이지거는 게 아니라 전캐릭 리버설과 가캔의 존재, 기본기 잡풀의 존재로 공격자 리턴이 커졌을 뿐 방어자의 발언권이 올라갔기 때문임.

때문에 방어자와 공격자가 타협하는 심리의 존재와 회전을 잘 알아야함.

아래에서 공격자의 선택지와 이에 대처하는 방어자의 선택지를 정리해봄.

1. 타격 및 프레임트랩
가장 기본적인 선택지면서 리턴이 큼.
승룡, 반격 같은 리버설 기술을 제외해서 이 선택 자체를 이기는 것은 없다보니 매우 강력한 툴임.

다만 이 선택지 자체를 이기는 것이 리버설 뿐인거지 타격을 막거나 벗어나기 위한 수는 많음.
가드 하면서 턴 끝날 때까지 기다리기, 늦잡풀, 끌어서 쓰는 기본기 잡풀, 가캔(브레이브 카운터)가 있음.

즉, 상대가 빠른 기본기 비비기 혹은 빠른 잡기를 제외한 선택지를 뚫을 수 없음.
일부 예외로 셋업 상황에서 승룡(안전점프 및 타격 사겹 테크닉(8f승룡제외))을 막을 수 있지만 일단 넘어가자.

때문에 가드를 뚫는 것은 매우 상황이 좋게 흘러간 경우고, 타격을 선택했을 때, 가캔으로 bp를 빼거나 가드데미지를 주는 것으로 타협하는 마음을 가지는 것이 바람직함.

타격의 심리

타격을 이김 - 무적기 및 반격기
타격을 못 이김 - 빠른 기본기 비비기 및 빠른 잡기
타격을 버티거나 벗어남 - 가캔, 늦잡풀, 끌어서 쓰는 기본기 잡풀, 가드

1-1 강제가드
타격과 연계되는 부분인데 이 게임에서 약 기본기를 다른 약기본기로 캔슬해서 빠르게 쓸 경우 승룡과 반격기가 나가지 않음.

때문에 대체로 앞 혹은 뒤커맨드인 승룡을 제한적으로 뚫는 선택지가 됨.

대체로 근약 가드 후 빠른 앉약, 안전점프 상황에 점프기본기로 큰 이득을 가져갔을 때, 란슬롯의 보겐 스트롬, 페리의 지지, 소리즈의 중 록스매시와 같이 이득이 큰 기술을 가드시켰했을 때 사용할 수 있는 선택지이며

승룡, 서서가드, 점프의 선택지만 뚫을 수 있고 앉아서 승룡을 쓸 수 있는 상대에겐 통하지 않음(2b,란슬롯)

1-3 더블어택
이 게임의 공통시스템인 더블어택은 개틀링 2타 후 중단과 하단의 이지선다를 걸 수 있음.
6m으로 하단, 6h로 중단을 거는 식임.
6m 하단은 강제가드이기에 상대의 회피, 승룡, 서서 가드를 뚫고 다운 상태이기에 한번 더 턴을 잡을 수 있으며 가드시 -4라 실패시 리스크가 없음 해봐야 가캔정도.

6h 중단은 프레임트랩이며, 상대의 타격, 서서가드, 점프를 이길 수 있으나 상대의 승룡, 회피, 4프레임 이하의 반격기에 당해버리며 성공시 단 +1의 이득과 잡기를 할 수 없는 히트백이 생김.

카운터시엔 강제다운이라 상황이 좋지만 히트 후 +1이라 이후에 상대가 뒤점프를 하면 빠르거나 판정 좋은 원약, 원중 말고는 이를 잡을 선택지가 없음.

게다가 이 두 선택지는 퍼지가드라고 하는 앉았다가 일어나기 테크닉으로 두가지 선택지를 모두 막을 수 있음.

이를 역파훼하는 것이 개틀링 2타 후 대시 잡기 혹은 개틀링 2타에서 끊고 앉특임. 상대가 퍼지가드를 한다는 것은 가드를 선택했다는 뜻이고, 앉았다 일어났다는 것은 결국 퍼지가드 타이밍의 끝에 서있다는 뜻이니 느린 하단이 성립함.

생각보다 나쁘지 않은 툴이지만 게임을 끝내기엔 부족한 기술이라 잘 통하는 상대, 혹은 상대의 의식배분 증가용으로 쓰는 것이 좋음.


2. 잡기
대부분 1과 2로 심리를 풀어갈 것임.
다만 잡기는 이 게임의 결론이지만 이기는 선택지는 아무것도 하지 않음과 반격기 뿐임.

잡기를 이기는 선택지는 빠른 타격, 승룡, 점프 공격(캐릭의 점프 속도에 따라 가드만 되는 경우 있음)이 있으며, 때에 따라 뒤걷기도 잡기를 헛치게 만드는 선택지가 된다.

잡기를 상대로 타협하는 선택지는 늦잡풀(성공시 동등, 거리 벌어짐)
타격잡풀, 가캔 잡풀, 앉약-가캔 슬라이드 옵셀 등이 있다.(성공시 수비자 -5, 소량의 데미지, 거리 기본기 사정거리 수준으로 거리 벌어짐)

잡기
잡기가 이김 - 가드, 반격기
잡기를 이김 - 승룡, 빠른 타격, 점프공격(한정적)
잡기 상대로 타협함 - 늦잡풀, 그 외 수많은 옵션 셀렉트들

3. 늦기본기
주로 1,2로만 회전하다보니 상대의 타협선택지를 이기는 것이 많지 않아 곤란한 경우가 잦을 것이다.

이 타협 선택지 대부분을 깨는 것이 늦기본기
사용법은 살짝 늦게 기본기를 까는 것이다.
연습은 상대를 다운시키고 빠른 잡기에 잡히면서 근강은 카운터내는 타이밍으로 연습해보자.
약기본기를 가드시키고 할거면 근약 후 살짝 느리게 근강, 앉약 가드 후 대시약 혹은 근강,
바자라가와 파스티바 한정으로 근약 후 근강으로 늦기본기가 성립한다.

늦기본기로 이기는 선택지는 옵셀(가캔잡기, 늦잡풀, 짤잡풀 등)이고
지는 선택지는 승룡, 반격기, 빠른 타격, 빠른 잡기이다,
다만 빠른 잡기의 경우 근약 후 살짝 느리게 근강을 하면 잡기가 헛친다. 대시관성이 붙어서 근약의 가드백이 줄어들면 오히려 잡히니 주의

이를 타협하는 선택지는 오로지 가드 뿐이다.

늦기본기 심리 정리
이김 - 옵셀
짐 - 빠른 타격, 승룡, 반격기
타협 - 가드

4. 쉬미
늦기본기를 하다 카운터를 낼 때도 있는데 잡히는 경우도 있을 것이다.
이 경우 상대가 빠른잡기를 선택했는지 늦잡풀을 했는데 늦기본기를 잘못했는지 판단하기 쉬지 않다.
때문에 걷는 움직임으로 잡기 자체를 낚시하는 경우가 있는데 이것이 쉬미이다.

방법은 잡기 거리 밖으로 뒤걷기를 하는 것이 끝이다.
페이크를 강하게 걸고 싶으면 앞으로 갔다가 뒤로 걸어도 된다만 잡기에 잡히는 경우가 있다.

이 선택지의 강점은 뒤걷기로 승룡과 가캔(레이징 스트라이크) 선택지 조차 배제할 수 있다는 것이다.
때문에 쉬미의 선택지를 골랐을 경우 레이징 스트라이크를 의식해야 한다. 물론 뒤걷기 후 근강과 같은 심리를 걸거면 신경쓰지 않아도 된다. 다만 이 경우 늦승룡 및 늦반격기에 잡아먹힌다.

쉬미를 이기는 수비자의 선택지는 하단이다.
앉아약 후 레이징 스트라이크를 사용하는 선택지가 리턴이 강하다.

이 선택지가 타격은 가드하고, 잡기는 타협하고, 쉬미는 이기니 뉴비 입장에선 곤란하며, 늦기본기를 익혀야 하는 이유가 된다.

5. 관망
다만 이 선택지를 배제하면 공턴을 걸면서 도박을 한다는 마음이 들 수 있다.

잡기 거리 밖에서 앉아서 관망하기의 선택지는
잡기, 승룡, 반격기, 옵셀, 가캔(레이징 스트라이크 회피 의식 필요)라는 수많은 선택지를 배제하며.
상대는 방턴의 입장에서 대시 잡기로만 리턴을 가져갈 수 있고
타격의 선택지를 고른들 상대를 밀어낼 뿐 벽탈출같은 건 잘 해내기 힘들다.

이를 조합해 관망 후 대시 잡기 같은 걸 섞기 시작하면 상대를 리턴을 위해 늦승룡, 타격, 대시 하이점프로 벽탈출 등 움직임을 유도할 수 있다.

때문에 자신이 캐릭터가 언제 이 잡기가 헛칠락말락할 거리에서 관망을 선택할 수 있을지 정리해놓는 것이 좋으며 대체로 대시 관성없는 근약 가드시, 대시관성이 붙은 대시약 가드시 이 관망거리가 형성된다.

관망 선택지
관망이 이김 - 잡기, 각종 옵셀(점프옵셀 제외)(앉약 레이징의 경우 회피 의식분배 필요), 가캔(회피 의식분배 필요)
관망을 이김 - 대시 잡기
관망은 타협 - 타격, 가드(기본기 타이밍 싸움으로 흘러감), 점프(상황탈출)


이를 정리해두고 자신의 캐릭터가 언제 이 심리를 선택할 수 있는지 정리해보거나,
게임이 끝난 뒤 자신이 어떤 선택지를 배제했는지 점검하거나,
상대가 심리를 선택해야하는 순간도 알아보면(예를 들어 뒤걷기로 잡기를 피할 수 없는, 뒤걷기가 느린 상대는 승룡을 가드하는 선택지를 고르기 어렵다) 심리의 폭이 올라갈 것이다.


그런데 가끔씩 "내가 a 선택지를 하면 상대가 b선택을 했을 때 지는데 이러면 어쩌지?" 라고 생각하지 마라.
심리가 획일화되서 이길 겜도 못 이긴다.
그런 생각이 드는 건 필드전에서 밀려서 선택의 기회가 줄어들었기 때문이니 필드전을 점검해보는 것이 좋다.

- dc official App

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