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[🌸공략] 후루요니 승리학 개론 - 5. 안전구축 종합편 (완결)

I-DEN갤로그로 이동합니다. 2021.08.11 00:17:46
조회 3261 추천 16 댓글 5
														



안녕하세요. 후루요니를 즐기는 미코토 I-DEN 입니다.



이 글은 후루요니를 어느 정도 접하고 기본 룰을 숙지한 후, 더욱 숙련된 플레이를 하고자 하는 분을 위해 작성했습니다.



- 이전 글 링크


후루요니 승리학 개론 - 1. 리소스 관리?

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=huruyoni&no=672&exception_mode=recommend&page=3


후루요니 승리학 개론 - 2. 강해지려면 무엇을 해야하나요?


후루요니 승리학 개론 - 3. 공격 카드는 모아서 사용하자

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=huruyoni&no=3258&page=1


후루요니 승리학 개론 - 4. 대응 카드는 몇 장 필요할까?

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=huruyoni&no=3287&search_head=20&page=1






- 나의 10장은, 당신의 10장을 이길 수 있다.




후루요니는 크게 3가지 부분으로 나누어져 있습니다.



각자 여신을 선택하는 [쌍장요란]


서로 여신을 확인하고 즉석에서 덱을 만드는 [안전구축]


만든 덱을 가지고 결투를 펼치는 [벚꽃결투]




이번 승리학 개론에서는


1. 후루요니에서 자원이란 무엇인가?


2. 승리하기 위해서 안전구축에서 필요한 조건은 무엇인가?


위의 두 관점에서 주로 분석하고, 각 요소를 설명했습니다.




이번 글은 그 실전편입니다.


이미 만들어진 덱을 보면서 왜 이 덱들이 이렇게 짜여져 있는지.


각 덱에서 데미지 사이클과 베스트 포지션을 잡기 위해서 어떤 식으로 채비를 하고 있는지.


넣은 대응은 몇 장이고 이들을 어떻게 계산하고 활용하고 있는지 확인해 볼 것입니다.


이번 글을 통해서, 많은 분들이 안전구축에서 자신의 판단력을 십분 발휘해서 실력을 충분히 보여주실 수 있으면 좋겠습니다.




예시 덱?


다이브다이스의 여신 공략 글에는 각 여신별로 3 가지 정도의 예시 페어링과 예시 덱이 올라와 있습니다.


이 글에서는 몇몇 덱을 보면서, 각 덱이 취하는 전략은 어떤 것인지. 왜 이 카드를 넣었는지, 왜 이러한 비율로 맞췄는지.


그리고 다른 경우에는 어떤 식으로 덱이 구축되는지 확인해 보도록 하겠습니다.




비트다운


유리나를 중심으로 한 비트다운은 이 게임의 가장 근본적인 흐름이면서, 단순하게 강합니다.


유리나를 쓰는 방법을 숙달한 사람이라면, 다른 여신들의 공격 카드를 보고 이 카드들이 어느 정도의 가치이고, 어떻게 써야 하는지 감을 잡을 수 있습니다.


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[] [일섬] [자루치기] [거합] [철사] [그림자 마름] [유도]

[달 그림자 떨어지니] [해안에 파랑 일며] [미카즈라]


Maron님의 유리나 공략 글의 유리나 - 오보로 근접 비트다운 덱


유리나 카드 소개 및 일람 - https://www.divedice.com/board/?mari_mode=view@view&db=basic_6&no=1418735


오보로 카드 소개 및 일람 - https://www.divedice.com/board/?mari_mode=view@view&db=basic_6&no=1418798




먼저 강력한 폭력, 다른 비트다운 덱 중에서도 가장 강력한 덱 중 하나인 유리나-오보로 비트다운 덱입니다.


통상패의 경우 공격카드 6장에 행동/대응카드 1장


비장패의 경우 공격카드 3장 중 대응카드 1장이라는 굉장히 공격적인 구성을 갖고 있습니다.


그렇다면 이 덱의 예시 흐름과 딜사이클을 생각해 보도록 합시다.



처음 딜 사이클 분석인 만큼 길고 자세하게 서술하고, 이후부터는 간결하게 서술하도록 하겠습니다.







1순


- 거리 10에서 시작, 카드 대부분을 덮어 기본동작 전진 / 품기를 하며 진행.


상대도 전진을 할 경우 거리 4까지 진입 가능. 가능하면 참을 이번 1순 안에 사용할 것.

참 (3/1) - 보통 상대는 라이프로 받을 것 예상


-> 라이프 1데미지








2순


-가능하면 설치 그림자마름 / 철사 혹은 상황이 미덥지 않다면 유도라도 사용


오보로의 설치 카드는 가능하다면 덮어서 기본 동작을 합니다.


유리나의 공격을 우선적으로 사용하며, 베스트 포지션에서 거합을 제외한 유리나의 공격카드 3장과 유도를 이용해 공격을 펼칩니다.


거합을 상대 라이프에 직격시킨다면 나이스, 아니라고 해도 오라를 충분히 깎도록 합시다.


총 사용하는 공격은 다음과 같습니다.


+ 설치 공격 (2/2 or 2/1) - 철사 혹은 그림자 마름은 상대가 거합이나 참격난무를 의식하여 1~2순에는 라이프로 받을 것을 예상가능.


참 (3/1) - 일섬 (2/2) - 자루치기 (2/1) + 유도 (오라 1-> 플레어) + 거합 (4/3 or 3/2)





-> 재구성 라이프 1데미지, 위의 공격이 설치를 포함해서 거합까지 포함한다면 이번턴에 라이프 3~4 뎀. 적어도 2~3뎀 정도는 줄 수 있습니다.


(베스트 포지션을 잡지 못하고 연속공격에 실패한다면 이러한 공격의 데미지는 1~2로 줄어든다. 또한 대응으로 라이프 데미지가 1 줄 것을 예상해야 할 수도 있다)





2순까지 줄 수 있는 라이프 데미지 기댓값은


1순까지 2 (참 1, 재구성 1 ) + 2순에서 1~3 = 3~5 라이프.









3순


상대는 이쪽이 유리나인 것을 알고 있으므로 라이프 3 이하인 결사를 잘 주지 않으려고 할 것입니다.


3순을 시작할 즈음 유리나의 라이프는 보통 5~6일 가능성이 높습니다.


상대가 만일 라이프 2의 공격을 해서 내 라이프를 4로 만들었고, 내 덮음패에 철사/그림자 마름이 있으며, 내 손패 2장이 유리나의 공격이라면


그대로 재구성을 해서 라이프를 3으로 만드는 것이 공격이 강화되어 더욱 승률이 높다. (+철사나 그림자 마름의 공격 데미지도 이때쯤이면 무시할 수 없다)


이번 순의 목표는 이번 3순 안에 승리하는 것. 이쪽의 대응이 적기 때문에 상대가 이쪽을 잡을 킬각을 잡기 전에 끝을 내는 것이 중요합니다.



재구성 - 설치 - 철사 / 그림자 마름


상대가 참격난무가 없을 가능성을 생각하고 슬슬 오라로 받을 수 있다, 거합을 아직 사용하지 않았다면


이 때에 블러핑을 해서 상대가 거리 3~4 에서 철사를 오라로 받도록 유도할 수 있습니다.





3순의 베스트 포지션은


설치 공격 / 유도 -> 2장 드로우, 3장 유리나의 공격 및 오보로 철사 / 유도


자루치기 (2/1) -> 일섬 (4/2) -> 참 (3/1) -> 유도(1/-) / 철사 (2/2) -> 미카즈라 (1/) -> 월영락 (4/4)


상대가 오라가 5고 대응을 사용하여 공격을 1개 정도 무시한다고 할지라고 라이프 4~5는 우습게 날릴 수 있습니다.


그래도 상대도 이래저래 대응으로 막을 수 있으니, 총 라이프 데미지 기대값은 3~4가 될 것입니다.






3순까지 줄 수 있는 라이프 데미지 기댓값은


1순까지 2 (참 1, 재구성 1 ) + 2순에서 2~4 (재구성 1) + 3순에서 3~4 + 4순 시작시 재구성 라이프 1데미지. = 총합 7~10+ 정도가 될 것입니다.


여기서 라이프 10을 넘겼다면 이쪽의 승리고, 넘기지 못했다면 상대의 반격을 받고 패배하게 될 것입니다.


이것은 안전구축과는 다른 [벚꽃결투] 에서의 실력이 필요합니다.






그렇다면 이제 예상 데미지 사이클을 확인했습니다. 그렇다면 어떻게 통상패 행동카드 1장인 덱이 운용이 가능한 걸까요?



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1. 오보로의 설치 카드는 덮어서 기본동작을 해도 재구성 때 공격으로 사용할 수 있다.


오보로의 카드는 덮어서 기본동작을 해도 사용할 수 있는 기회가 남아 있습니다.


이를 바탕으로 카드를 굳이 사용하지 않아도 추가적인 AP를 벌 수 있고, 간격 조절이나 자신의 방어를 쌓는데 필요한 카드 매수를 줄일 수 있습니다.


철사나 그림자 마름은 오히려 덮어서 사용함으로서 베스트 포지션에서 카드를 1장 더 쓰는 것 처럼 운용할 수 있으면서도


추가적으로 덮음패로 기본동작을 해서 내가 휘감기, 전진을 할 수 있는 추가 AP를 제공합니다.






2. 오보로와 유리나의 공격 적정 거리가 거의 일치한다.


유리나의 주요 공격 적정 거리는 2~4, 오보로의 주요 적정 거리도 2~4로 일치합니다.


이는 카드나 집중력을 많이 사용하지 않아도 공격 4장을 다 쓰는데 문제가 없으며,


남아 있는 집중력 2로도, 달인의 간격인 거리 2에서 이탈 - 후퇴로 공격 적정 거리를 확보할 수 있습니다.







3. 유리나는 [결사] 상태를 유도할 필요가 있다.


상대가 대응이 있어 유리나의 공격을 무효화 할 수 있다면 베스트 포지션을 잡고 있다 해도 상대방에게 줄 수 있는 라이프 데미지는 한정되어 있습니다.


그러나 유리나는 결사 상태가 되면 공격이 강해지면서 대응을 감수하더라도 상대방을 끝장 낼 수 있습니다.


상대에게 이 위협을 강조시키면서 나는 내 플레어를 만들 필요가 있기에 대응 카드는 최소한으로 하고,


상대가 허를 찔러 매섭게 공격했을때 유유히 피할 수 있도록 [유도]와 공방일체의 [해안에 파랑 일며] 정도면


라이프 4에서 죽지 않고 상대를 죽일 공격을 준비할 수 있습니다.


위와 같은 3가지 이유로 이 덱은 공격 6장 행동카드 1장이라는 구성이 가능하며.


비장패 역시 공격적인 성향으로 가져갈 수 있습니다.








그렇다면 다른 비트다운 덱은 어떨까요?


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낫 베기 / 팔방 휘두르기 / 충음정 / 버닝 스팀 / 웨이빙 엣지 / 로어링 / 터보 스위치

율동호극 / 오메가 버스트 / 쥴리아’s 블랙 박스


Ethaneric님의 탈리야 공략 글의 탈리야 - 사이네 예시 덱


탈리야 카드 소개 및 일람 - https://www.divedice.com/board/?mari_mode=view@view&db=basic_6&no=1418904


사이네 카드 소개 및 일람 - https://www.divedice.com/board/?mari_mode=view@view&db=basic_6&no=1418742




이번 탈리야 - 사이네 덱은 위의 유리나-오보로 비트다운 덱과는 달리 행동 / 부여 카드가 많이 보입니다.


그렇다면 위 덱과 아래의 차이는 무엇일까요?


딜 사이클 분석




1순 - 거리 5까지 이동은 평범하게 가능. 상대가 공격을 해 온다면 더욱 수월히 전진과 기동이 가능


낫 베기, 팔방 후려치기, 버닝스팀 정도까지 공격으로 사용, 충음정으로 상대 3/1 이나 2/1 공격을 막거나 덮어서 기본동작.


위 세 공격을 모두 오라로 받아낼 수는 없기에 라이프 데미지는 적어도 2뎀, 상대가 대응으로 막는다면 1뎀 정도 예상 가능 = 총합 1~2


상대에 따라 다르지만 충음정과 터보 스위치로 공격을 회피 가능하므로 1순에 받을 데미지는 0~2, 그 이상은 대응으로 회피한다.






2순- 본격적으로 공격 시작, 남은 결정 상황과 상대 플레어, 여신에 따라서 로어링을 한쪽 / 양방향 / 회복 쪽으로 결정하고.


공격은 덮지 않고 최대한 사용하는 것을 목표로 한다. 상대의 공격은 충음정으로 라이프에 들어오는 것을 1 정도 막고.


그 상황을 역이용해서 팔방 후려치기를 2타로 공격에 사용한다.

또한 상대가 공격을 멈출 쯔음에 Transform 하거나 비장패에 오라 4뎀 이상의 공격이 있다면 오메가 버스트를 준비한다.


- 낫 베기 3/1, 웨이빙 엣지 3/1 , 버닝스팀 2/1 , 팔방 후려치기 2/1 + 2/1 + 춤음정 오라 1딜 + 재구성 1 = 라이프 데미지 3~4







3순 - 심리전 시작. 이쪽은 무음쇄빙 / 최후의 종극 / 오메가 버스트라는 대응을 모두 가질 수 있기 때문에 상대는 섣불리 공격하기 어렵다.


상대가 위 대응들을 사전에 차단하고 공격하지 못하도록 지속적으로 오라 데미지를 주는 식으로 위협하면서, 율동호극으로 끝을 준비한다.


오메가 버스트는 상대를 확실히 죽일 수 있다는 판단이 설 때에만 내 턴에 사용하고, 기본적으로는 상대 턴에 공격을 막아 1 리소스라도 부족하게 만들어야 한다.


-낫 베기 3/1, (연소 상황으로 웨이빙 엣지는 사용이 어려울 수 있음), 팔방 후려치기 2/1 2/1 + 율동호극 1/1, 1/1, 2/2 상대가 대응하면 여기서 공격 1~2개가 빗나간다.


총 라이프 데미지는 3~4, + 재구성 데미지 1딜이면 충분하다. 총합 데미지 8~10.







그렇다면 어째서 탈리야-사이네는 이러한 덱 구성을 가지게 된 것일까요?






1. 공격의 적정 거리가 서로 떨어져 있음


주로 게임이 흘러가 2순부터 멈추는 거리는 달인의 간격인 2, 사이네의 공격은 적정거리 4~5로 유리나보다 1칸 정도 더 떨어져 있습니다.


이는 그만큼 베스트 포지션을 얻는 과정에서 적정 거리를 확보하기 위해 집중력만을 사용할 경우, 상대의 스텝 대응을 맞았을 때 다시 거리를 확보하는데 그만큼 공격을 더 포기해야한다는 뜻입니다.


이를 해결하기 위해서 위 덱에서는 사리야의 기동이나 충음정을 채용해서 자신의 턴이 왔을 때 간격을 더욱 쉽게 얻을 수 있도록 하였고.


로어링, 블랙박스, 오메가 버스트까지 결정을 회복할 수단을 모두 준비해 두었습니다.








2. 공격시 팔상 상태를 유지하고, 상대 공격에는 최대한 피해를 덜 받도록 대응을 더 많이 채용


위의 유리나-오보로와는 달리 사이네-탈리야는 공격을 받아 라이프가 줄면 추가로 얻는 것 없이, 자신이 상대의 베스트 포지션에서 공격을 받고 죽을 확률만 높아집니다.


이를 막기 위해 손패에 충음정과 터보 스위치를 통해 1,2 순에서 라이프가 3 이상 감소하지 않도록 대비하고 있으며,


3순 이후의 비장패를 포함한 공격은 오메가 버스트, 또한 사이네가 가지고 있는 [히사메 사이네의 최후의 종극] 을 블러핑 함으로서 최대한 막고 있습니다.


그렇기에 위의 오보로-유리나보다 대응 카드가 많으며, 라이프를 더 지키려고 하는 운용을 하게 되는 것입니다.








위에서 볼 수 있듯이, 안전구축 10장은 선택한 여신, 공격의 성질, 사용 거리, 가지고 온 비장패에 따라서 그 비율이 많이 차이가 날 수 있습니다.


그렇지만 위 2개의 덱에서 둘 다 중요한 것은 3순 / 4순까지 라이프 데미지를 충분히 10을 낼 수 있도록 계산되어 있으며,


공격 거리가 분산되어 있는 경우 이러한 간극을 메꿀 수 있도록 행동 카드를 사용하고


자신의 라이프가 상대보다 빨리 줄어드는 것을 적절히 컨트롤 하기 위해 대응카드를 적절히 사용하고 있습니다.











반면 위의 두 덱과는 다른 접근을 취하고 있는 덱의 레시피도 확인해 보도록 하겠습니다.



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통상패 – 빗어내리기 / 우아한 타격 / 맑음의 무대 / 바람의 무대 / 검은 파동 / 그림자 날개 / 그림자 벽

비장패 – 영원의 꽃 / 무궁의 바람 / 허위



I-DEN의 우츠로 공략 글의 우츠로 - 토코요 예시 덱


토코요 카드 소개 및 일람 - https://www.divedice.com/board/?mari_mode=view@view&db=basic_6&no=1418754


우츠로 카드 소개 및 일람 - https://www.divedice.com/board/?mari_mode=view@view&db=basic_6&no=1418927



먼저 소개한 두 덱이 공격 카드를 연속으로 사용해서 적의 오라를 뚫고 라이프 데미지를 주는 덱이라면


아래의 이 덱은 [빗어내리기] 와 [맑음의 무대]의 라이프 -/1 데미지 만을 사용해 상대를 공격하는 덱입니다.


나머지 카드들은 이 카드들을 보조하기 위한 카드와 자신의 라이프를 지키기 위한 구성으로만 되어 있습니다.


그렇기 때문에 운용법도 위의 두 덱과는 상당히 다르게 진행됩니다.


먼저 위 덱은 '베스트 포지션' 개념과는 다르게, 자신에 손패에는 [우아한 타격/ 그림자 벽] 등 대응을 들고 있는 상태를 유지하고,


상대가 공격하는 타이밍에 이를 사용해서 내가 받을 라이프 데미지를 확실하게 줄입니다.







상대를 공격하기 적절한 때가 되면 [검은 파동] / [무궁의 바람]을 사용하여 상대의 대응을 사전에 제거합니다.


이후 [빗어내리기] 를 사용해서 상대에게 라이프 1뎀을 주고, 이번 순에는 더 이상 상대 대응이 없으므로 돌아간 빗어내리기를 다시 사용합니다.


또한 [바람의 무대] 와 [맑음의 무대]를 동시에 사용해서 상대의 공격 거리를 피함과 동시에, 자신의 턴에 파기 순서를 정해서


상대가 간격 2에서 맑음의 무대 라이프 데미지를 피하는 것을 막습니다.







이렇게 자신은 1순에 라이프 2~3 데미지를 주면서, 상대의 라이프 데미지는 우아한 타격과 그림자벽, 그리고 바람의 무대를 통한 거리회피로 0~1로 줄입니다.


또한 상대가 마지막으로 플레어를 모아 펼치는 공격도 [영원의 꽃]으로 무효화하고, 마지막 라이프 1데미지로 마무리합니다.


상대가 공격이 느리다면 4순, 빠르다 하면 이쪽도 그만큼 대응을 생각하지 않고 빗어내리기를 사용할 수 있어 3순 정도에 게임을 끝낼 수 있습니다.









어떻게 이런 구성이 가능한 걸까요?





1. 우츠로와 토코요의 대응 성능은 게임 내에서도 가장 우수하다


라이프 데미지를 확실하게 막을 수 있는 그림자 벽, 상대 공격을 2-4 거리에서 확실하게 무효화 할 수 있는 우아한 타격,


지속적으로 상대의 공격 거리를 줄여버리는 허위, 그리고 상대의 공격을 완전히 지우면서 라이프 데미지까지 주는 영원한 꽃까지.


이 둘의 대응은 내 라이프를 지키는 데에 완벽한 궁합을 보여줍니다.


그렇기에 상대 공격을 완전히 틀어막는 전략을 보여주는 이러한 덱을 준비할 수 있습니다.






2.상대 대응을 완벽하게 커버할 수 있는 검은 파동과 무궁의 바람


검은 파동은 상대가 오라로 받을 경우 상대의 손패를 보고 내가 선택할 수 있기에 상황에 맞게 원하는 카드를 제거할 수 있고.


상대가 라이프로 받을 경우 이쪽이 더 이상 큰 수고를 들일 필요 없이 라이프 차를 벌릴 수 있습니다.


또한 무궁의 바람은 상대가 행동 카드로 이쪽의 검은 파동을 차단하려고 할 때 유용합니다.


어느 쪽이라도, 이후에 이쪽이 사용할 [빗어내리기]를 지켜내는 데에는 충분합니다.






마지막으로 공격과 카드 효과를 이용한 승리 플랜을 섞은 덱을 보겠습니다.




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장담, 공섬, 타척, 장대치기, 갈대, 봉선화, 반론

신라만상, 타키가와 메구미의 손바닥 안, 가능성의 가지

Triple-Z님의 신라 공략 중 신라-메구미 예시덱


신라 카드 소개 및 일람 - https://www.divedice.com/board/?mari_mode=view@view&db=basic_6&no=1418837


메구미 카드 소개 및 일람 - https://www.divedice.com/board/?mari_mode=view@view&db=basic_6&no=1419081




위 덱은 초반에는 메구미의 부여 카드를 가볍게 사용하여 씨앗을 늘려 메구미의 공격을 타척과 공섬 모두 3/2로 만든 이후


메구미의 손바닥으로 큰 데미지를 주는 척 하면서 마지막에 신라판증으로 강제로 턴을 더 늘리면서 효과 데미지를 주어 끝을 내는 덱입니다.


두개의 비장패를 효과적으로 사용하기 위해서 덱의 구성에 부여패가 절반 정도 들어가 있는 것이 특징이며,


메구미의 적정 거리인 4에 접근하기 위해서 장대치기를, 손바닥이나 판증이 전개된 상태에서 자신의 라이프를 지키기 위해 가능성의 가지 (대응)을 채용했습니다.


위 덱은 신라판증과 메구미의 손바닥을 언제, 어느 타이밍에 사용하는지에 따라서 각 순에 주고자 하는 데미지가 다르며.


판증을 사용한 뒤에 손바닥을 사용하거나 이 순서를 바꿔 상대 전략에 따라 유동적으로 대처할 수 있습니다.





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통상패: 짐승의 발톱, 수뢰포, 수류, 강산, 해일, 나침반, 울음소리

비장패: 미오비키 항로, 천뢰소환진, 원환륜회선

세르쥬님의 라이라 공략 중 라이라-하츠미 예시덱 (천뢰소환진 덱)


하츠미 카드 소개 및 일람 - https://www.divedice.com/board/?mari_mode=view@view&db=basic_6&no=1419017


라이라 카드 소개 및 일람 - https://www.divedice.com/board/?mari_mode=view@view&db=basic_6&no=1418905



위 덱은 앞에서 본 덱들과는 또 다르게, 거리를 4 이상으로 유지해, 상대의 공격을 최대한 막으면서.


라이라의 특징인 [풍신/뇌신 게이지] 중 [뇌신 게이지]가 충분히 쌓였을 때 상대방에게 연속 피해를 주는 [천뢰소환진]을 사용하는 덱입니다.


연속 공격으로 상대의 라이프를 깎는 것을 노리기 보다는 카드의 효과를 사용해서 계속해서 간격을 4 이상으로 유지하고.


상대가 무리해서 공격을 하려고 할 때 공격을 어느정도 감수하면서 가벼운 피해를 계속 입히다가.


상대가 피할수 없게 된 순간 천뢰소환진으로 끝을 내는 덱입니다.



이 덱의 경우 상대가 거리 5 이상의 공격을 가지고 있다면 이 덱을 짠 목적이 상당히 애매해지며, 하츠미의 공격 보다는 라이라의 공격을 위주로 짤 필요성이 있습니다.


즉, 위의 예시 덱은 글쓴이가 공략글 원문에서 이야기 한 것 처럼 특정 간격에서 공격하는 여신들을 제한적으로 카운터치는 덱미여, 그를 위한 카드들로 구성되어 있습니다.








그리고 여기서는 소개하지 못했지만


레인지락


쿠루루


카나에의 종막 승리


치카게의 살아가는 길


염천 쿠레나이 히미카


탈리야 A Blackbox Neo


우츠로 A 잔향장치


그 외 여러 어나더들


등, 여러 다양하고 기존 방향성에서 벗어난 덱이 후루요니의 환경과 플레이를 더욱 다채롭고 재미있게 만들어 주고 있습니다.


안전구축에서 이러한 카드들을 활용할 때는, 위의 느낌과는 또 다른 연구를 해야 할 필요가 있습니다.







이렇듯 안전구축에서는 정말로 여러가지 요인이 작용하며, 여러 변수가 동시에 작용하는 작업입니다.


그렇다면 지금까지 글을 바탕으로, 어떻게 안전구축에서 덱을 구성하면 좋을까요?






1. 상대 여신 카드를 확인하고, 주요 적정 거리를 확인한다. 그리고 내 여신과 비교한다.



2. 내가 사용하고 있는 여신이 상대방에게 결투에서 어느 정도의 피해를 주고 받을 수 있는지, 서로의 베스트 포지션의 공격을 생각하며 계산한다.


- 이 때 3순까지 상대가 대응을 전혀 하지 않고 오라 5만 계속 만든 상황을 가정했을때

3순에 예상 플레어와 비장패까지 모두 사용해서 라이프를 10 이상 줄일 수 있어야 한다.



3. 서로의 간격이 겹칠 때 이쪽이 막을 수 있거나, 상대와 거리가 다른데 상대 턴이나 내 턴에 나의 공격 거리로 이동할 수 있다면

대응 카드 채용을 고려한다.


-대응은 채용한 이상 확실하게 라이프 데미지를 줄일 수 있어야 하며, 최소 게임 내에서 라이프 2 이상을 지켜낼 수 있어야 한다.


혹은 대응으로 사용하지 않아도, 거리 이동 등에서 이득을 확실하게 계산하도록 하자.




4. 위의 계산이 끝나고 내게 추가적인 효과가 필요하거나 AP의 보충이 필요하다면 행동카드 / 부여카드를 추가로 투입한다.



5. 이렇게 10장이 모두 다 구성되었다면 1순에 덮어서 기본행동을 해도 좋을 카드, 그렇지 않은 카드로 구분해서 멀리건 순서를 정한다.



6. 결투가 시작되기를 기다린다.





위의 단계를 이제는 각 의미를 생각하면서, 서로의 여신과 덱을 이해하면서 진행할 수 있을 것입니다.


참고로 위의 조건을 다 만족하고, 남은 카드를 고르는 경우.


공격과 행동/부여에서 고민이 될 때는 공격 카드를 넣는 것이 보통 정답입니다.


공격 카드는 공격 상황이 여의치 않으면 덮어서 기본 동작으로 쓸 수 있지만,


공격이 부족한 상황에서 행동과 부여는 절대 공격 카드로 쓸 수 없기 때문입니다.








마치며.



후루요니는 입문이 쉬운 게임입니다.


카드의 효과는 명확하고, 눈 앞에 결정이 움직이기에 가시적이며, 승리의 조건도 확실하게 제시되어 있습니다.




하지만 이 게임에서 확실하게 승리하기 위해서는 생각해야 할 것이 상당히 많으며, 각 상황에 따른 판단 그리고 매판마다 생기는 변수도 상당합니다.



그렇지만, 그렇기에 이 게임이 더욱 재미있고. 각 게임이 흥미로우며. 이렇게 오랜 기간 플레이해도 질리지 않는 것 같습니다.


부디 여러분들도 제 글을 읽으며 이러한 후루요니의 매력과 즐거움을 좀 더 이해하는 계기가 되었기를 바랍니다.


이것으로 결투의 승리를 얻기 위한 개론은 모두 설명이 끝났다고 생각합니다.





이 이후의 결투는 각자 몸으로 겪으며, 어떤 덱이 자신에게 맞는지. 어떤 상황과 판단이 각 게임 상황에서 필요한지 본인이 느끼는 것이 가장 확실하다고 생각합니다.


이 글은 어디까지나 참조용일 뿐이며, 개인의 견해이므로. 이러한 설명과 의견들이 후루요니의 전체적인 흐름에서 맞지 않을 가능성도 있습니다.


그렇지만 제 경험들이 여러분의 벚꽃 결투에 조금이라도 더욱 재미를 느끼게 되는 촉매제가 되길 바라며, 후루요니 승리학 개론을 마칩니다.


긴 글 읽어주셔서 감사했습니다.



I-DEN








- 이후에는 후루요니 승리학 -각론- 으로 여러분이 질문하시거나


공략 요청이 들어온 여신 / 덱 / 전략 / 파훼법 을 질문에 답하는 형식으로 적을 예정입니다.


댓글, 후루요니 공식 디스코드, 쪽지 등으로 질문해 주시면 앞으로의 글을 적는데 큰 원동력이 됩니다.


부디 많은 의견 부탁드리겠습니다.

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