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[🌸공략] 후루요니 공략글 2 - 덱 구성

ㅇㅇ(219.255) 2021.12.24 19:19:25
조회 2251 추천 10 댓글 3
														

공략글 1 - 카드의 효율 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=huruyoni&no=3919&page=1



저번편에 각 카드의 효율에 관해 얘기를 해봤다면, 이번에는 어떻게 해야 효율적인 덱 구성을 할 수 있을지 알아보겠습니다.


후루요니에서 '덱'이라고 하면은 패산 7장만 말하는게 아닌, 통상패 7장과 비장패3장을 전부 통틀어 말하는 것입니다.


먼저 제가 생각하는 덱 구성 기준은 이렇습니다.


**이건 하나의 기준일 뿐이며 나와 상대의 조합, 그리고 카드 효율에 따라 언제든지 바뀔 수 있습니다.**


*통상패


'전력'이 아니며 간격이 비슷한 공격 (or 공격과 유사한 역할을 할 수 있는 카드) 4장 이상 + '대응'0~1장 + '전력'0~1장 + 남는 자리에 효율 좋은 카드들.


*비장패


'전력'이 아닌 '강한' 공격 1장 + 대응 1장 + 효율좋은 비장패 1장 = 3장의 플레어 비용 합이 7~12정도가 되는게 적당함



위 조건에 맞는 덱 예시를 들어보겠습니다.



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('유도'의 경우 상대의 오라가 꽉 차있지 않다면 간격을 1 좁히는 대응으로도, 아니면 상대의 오라1을 플레어로 보내서 상대의 가드를 낮추는 공격카드와 같은 역할 둘 다 할 수 있는 카드입니다.)


'유도'도 공격으로 사용할 수 있기 때문에 사실상 10장 모두 상대에게 대미지를 줄 수 있는 덱 구성이죠.


초보시절의 저는 이런 덱을 봤을때, 공격이 너무 지나친거 아냐? 라고 생각했을 겁니다.

하지만 지금의 저는 이 정도는 되어야 밸런스가 맞고 강한 덱이라고 봅니다. (여기서 저는 '거합'보다 '닌자걸음'을 더 선호하는 편입니다.)


여기서 상대에 따라 1~2장 정도를 커스텀하는것이 일반적인 덱 구성 방식입니다.


예시

1. 상대가 '거합'을 쉽게 무효화할 수 있는 경우(ex.토코요, 신라) : '거합'을 '분신술'로 교체

2. 상대가 간격 0,1까지 쉽게 붙을 수 있다 or 전력카드를 쓰기 버거운 상대이다(ex.치카게의 독) : '거합'을 '닌자걸음'으로 교체

3. 상대가 멀리서 공격하고 뒤로 잘 가는 조합이다(원거리 레인지락) : '거합'을 '생체활성'으로 교체


원거리 상대로 '생체활성'을 사용하는 이유는 부여카드의 납을 내 오라에서 지불하고 전진을 하기 위해서입니다.

나중에 원거리 여신에 관한 공략글도 적을테니, 그때 더 자세히 다루겠습니다.


예시와 상대에 따라 교체되는 카드를 보시면 아시겠지만, 유리나 오보로 조합에서 통상패 6장은 고정적으로 채용됨을 알 수 있습니다. 왜냐하면 저 카드들이 효율이 좋기 때문입니다. (즉, 좋은 카드니까 넣는다는 것이죠.)


만약 유리나 오보로가 아닌 다른 조합인데 좋은 전력카드가 하나도 없다거나 좋은 대응카드가 하나도 없다면? 다른 좋은 카드들로 교체하시면 됩니다. 위의 기준은 기준일 뿐, 가장 중요한건 좋은 카드를 덱에 많이 넣는것이기 때문입니다.


그리고, 아무리 좋은 카드라도 상대에 따라 아예 쓸 수 없는 경우가 있습니다.

예를 들면, 원거리 레인지락 조합 상대로 그림자 마름같은 초근거리 공격카드, 독을 주는 치카게 상대로 전력카드 넣기 등등이 있겠습니다. 이럴 경우, 다른 교체할만한 카드가 있을 경우 교체하는게 낫겠지요.


마지막으로 제가 정한 기준에 대해, 각 항목에 대한 근거를 말씀드리겠습니다.


통상패


* '전력'이 아니며 간격이 비슷한 공격 (or 공격과 유사한 역할을 할 수 있는 카드) 4장 이상


후루요니는 턴 종료시 손패 제한이 2장까지 입니다. 다시 자기 차례가 오면 2장을 뽑아서 4장이 되는데, 공격카드는 한번에 몰아서 써야 상대 라이프를 많이 깎을 수 있기 때문에 4장 이상은 필요합니다.


그렇다고 4장 다 공격카드 잡혔다고 4장을 그 턴에 무조건 다 털으라는 것은 아닙니다. 먼저 오라 대미지가 큰 공격카드를 먼저 써서, 상대가 그걸 오라로 맞는다면 추가타를, 상대가 라이프로 맞는다면 핸드를 킵해도 됩니다. 후반에 서로 킬각을 잴때는, 내가 지금 상대를 못 죽인다면 때려서 플레어를 주지 말고, 핸드를 킵해놨다가 다음에 킬각을 잡는 식으로 전략을 짜야합니다.


참고로 공격과 유사한 역할을 할 수 있는 카드에는


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이런식으로 내 다음 공격을 강화하거나 상대 오라를 다른곳으로 이동시키는 카드들이 대표적입니다.



* '대응'0~1장 + '전력'0~1장


대응과 전력을 같이 설명하는 이유는, '전력'카드를 사용할때 대응을 손에 들고 가는것이 안정적이기 때문입니다. 전력카드는 다른 통상패에 비해 ap효율이 훨씬 높은 카드입니다. 그만큼 페널티도 매우 크다고 생각합니다.


전력카드를 사용할 때 ap손해를 아예 안보려면 전턴에 손패 1장, 집중력0으로 턴을 마쳐야합니다. 그러면 다음 내 턴에 손패가 3장이 되고 집중력은 1이 되서, 전력카드를 쓰고 손패2 집중력1 풀 리소스 상태로 턴을 마칠 수 있기 때문입니다.


하지만 이 게임에 익숙한 상대라면 손패 1장, 집중력0으로 턴을 마친 상대가 다음에 전력카드를 쓸 것이라고 충분히 예측이 가능합니다.

이것까지 생각한 점이 손패에 전력1장, 대응1장 총 2장을 남기는 것입니다. 다음턴 상대의 공격에 대응을 해서 손패를 전력카드 1장만 남기고(or 다음에 전력카드를 뽑아서 쓰기) 다음 턴에 전력을 낭비없이 쓰는 것이죠. 그리고 전력을 쓴 턴에는 오라를 채우지 못하기 때문에 상대의 2/1공격은 그냥 라이프로 맞고 다음턴에 전력카드로 더 큰 이득을 보는 등, 내가 다음턴에 전력을 사용할 계획이라면 그에 맞게 전턴에 미리 설계를 할 필요가 있습니다.


'대응'카드의 경우 채용할지 말지의 기준이 있습니다.

1. 상대의 고효율의 공격카드를 무력화할 수 있다. (ex. 풍뢰격, 일섬 등의 강한 단일거리 공격 상대로 스탭 대응기 채용, 우아한 타격 등등)

2. 꼭 대응으로 안 써도 공격 or 간격 조절 용도로 사용할 수 있다. (ex. 우아한 타격, 유도, 시의 춤)

3. 대응 했을때의 ap효율이 다른 카드를 채용했을 때 보다 좋다. (ex. 그림자 벽)


일반적으로 이 조건을 만족하는 대응카드가 있으면 채용, 아니거나 애매하면 차라리 다른 고효율의 카드를 넣는 편입니다.

대응카드의 경우 손에 들고있어야 하고, 상대가 대응을 의식해서 플레이를 하면 손에서 놀게되서 다른 카드에 비해 상황을 타는 편입니다. 그냥 툭툭 던지기 좋은 카드들이랑 ap효율이 동일하다면, 대응보다 그 카드를 먼저 덱에 넣고 그 다음에 대응카드를 넣을지 말지 결정하는 것이 좋습니다.



비장패


* '전력'이 아닌 '강한' 공격 1장


후루요니는 자원 순환형식의 게임입니다. 내가 라이프가 까인만큼 플레어가 들어와서 강해집니다. 격투게임으로 따지면 체력이 낮았을때 공격력이 올라가는 레이지 시스템과 비슷하죠. 그런데 플레어가 쌓여도 강해지지 않는다면? 상대는 너무 편하겠지요. 그래서 여신 2픽 조합을 할 때, 적어도 1명은 강한 공격 비장패가 있는 여신으로 구성하는 것이 좋습니다. (ex. 유리나의 월영낙, 사이네의 율동호극)


* 참고로 여기서 말하는 공격 비장패는 공격과 같은 역할을 하는 비장패를 말하는 것이지 카드타입이 '공격'인 빨간색 비장패만 말하는 것은 아닙니다.

* (중요) 율동호극의 공격은 '생성'된 공격이므로 비장패 공격으로 인식하지 않아서 사이네의 최후의 종극으로 대응 할 수 없으며, 미즈키의 방벽같이 비장패가 아닌 공격을 무효화하는 대응으로 율동호극의 3개의 공격 중 하나를 무효화 할 수 있습니다.


후루요니는 상대의 라이프를 0으로 만들어야 이기는 게임입니다. 그 전까지 상대 라이프가 1이던 6이던 중요하지 않습니다. 오히려 상대 라이프가 6일때에도 내 턴에 단번에 몰아부어서 죽일 수 있는 덱이 강합니다. 왜냐하면 그만큼 상대가 플레어를 못쓰고 게임이 끝났기 때문입니다. 그렇기 때문에 강한 공격 비장패의 존재는 매우 중요합니다.


다시 돌아와서 기준을 보시면 '전력'이 아닌 이라는 수식어가 붙습니다. 그 이유는 '전력'비장패의 경우 내 턴에 단 하나의 공격만 할 수 있기 때문에 상대가 대처만 잘하면 피니쉬가 되지 않기 때문입니다.



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'염천'의 경우 상대가 오라5만 유지하면 이쪽이 재구성 설치 유도를 하지 않는 이상 절대 라이프딜을 넣을 수 없으며,

'쿠마스케'의 경우 상대가 간격 3,4에서 턴을 마치지 않는다면 아예 사용조차 할 수 없습니다.


* 대응 1장


'대응'중에서도 비장패 대응은 특히 우수합니다. 왜냐하면 아무때나 위험할때 플레어만 있다면 사용할 수 있기 때문입니다.


대응 비장패가 있으면 좋은 점으로는


1. 플레어만 잔뜩 쌓아두고 죽어버리는 사고를 방지할 수 있다.

2. 좀 더 적은 라이프까지 쨀 수 있다. 즉 원래라면 라이프 5에서부터 죽을 걱정을 할 일이 라이프 3까지는 안전해져서 더 많이 상대의 공격을 라이프로 맞을 수 있고, 그만큼 플레어가 모이게 된다.

3. 죽기 직전에만 써도 된다. 죽지도 않는데 라이프 아깝다고 미리 대응 비장패를 쓸 필요는 없다. 죽기 직전까지 째다가 상대가 더 안때리면 남은 비장패 2장으로 상대를 죽이면 된다.


이 정도면 대응 비장패의 우수함을 알 수 있을것입니다. 물론 대응 비장패가 있어도 안넣고 공격 비장패만 3장 꽉꽉 채우는 경우도 있습니다. 한가지 예를 들어보겠습니다.



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위의 덱은 우수한 비장패 대응이 2개나 있지만(영원의 꽃, 무음쇄빙) 넣지 않은 덱입니다.


상대는 이쪽의 대응을 생각해서 공격을 주저할 때, 모아놓은 플레어로 한방에 상대를 터트려 버리는 전략입니다.


이 덱이 나쁜건 아니지만, 상대가 이쪽의 3공격 비장패 구성을 의식하여 대응을 미리 빼볼까? 하면서 공격을 퍼부었을때 그냥 죽어버리고 맙니다.


상대가 대응 비장패가 있을지, 아니면 전부 공격 비장패일지 판단을 해야하는 시점이 오기 때문에, 상대의 플레이를 보고 심리전을 해서 상대의 덱 구성을 유추하기도 합니다. 후루요니에서 가장 어려운 부분 중 하나라고 생각되네요.



* 효율좋은 비장패 1장 & 비장패 3장의 플레어 비용 합이 7~12정도가 좋다.


강한 공격 비장패 1장+대응 비장패 1장 구성이 제일 핵심이라고 생각하고 나머지 자리는 비장패 3장의 플레어 합이 총 얼마가 되야 적당할지 생각하면서 넣거나, 효율 제일 좋은 비장패 넣는 식으로 하시면 됩니다.


이 게임은 라이프 10에서 시작하고 라이프가 0이 되면 죽기때문에, 라이프 1 기준으로 공짜 9플레어가 생깁니다. 하지만 라이프 1까지 못 버티고 보통 라이프 3~5에서 바로 죽어버리는 경우가 많습니다.


그렇다면 내가 이 게임에서 '품기'를 얼마나 할 수 있는지, 내 라이프를 어느정도까지 째도 죽지 않을지 생각하면서 총 플레어 합을 계산해야 합니다.


대체로 대응 비장패가 있는 여신들은 플레어 합을 좀 높게 잡아도 괜찮습니다. 죽기 직전에만 대응하면 되니까요. 반면에 히미카를 매인으로 하는 원거리 화력 조합의 경우, 대응 비장패도 없을 뿐더러 자신의 라이프를 더스트로 보내는 매그넘 캐논까지 채용하기 때문에 플레어 합을 7보다 더 낮게 잡을 필요가 있습니다.


이 부분은 게임을 직접 플레이하면서 감을 잡는게 베스트라고 생각하네요. 실전을 많이 하는것이 실력을 올리는 가장 확실한 길이니까요.


'덱 구성'에 대한 글은 여기까지만 하고 마치겠습니다.


다음에는 '멀리건-첫 1순 설계의 중요성'에 대해 다뤄보겠습니다.



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