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[리뷰/실황] [리뷰] 할 짓 없는 군주님: 화려하지만 아직은 옅은 초대장

알갤러(14.48) 2024.03.10 14:30:47
조회 328 추천 12 댓글 3
														




스포 많으니 게임 해볼 사람은 주의. 엔딩 스포도 나옴.

리뷰라는게 아무리 객관적으로 하려해도 주관적 판단이 들어갈 수밖에 없는 거 같음
게임이 문제가 아니라 니 취향이 ㅂㅅ인거 아님? 라고 한다면 너 말이 맞음



+++ 본 게임은 전체화면 모드를 지원하지만, 내 컴퓨터가 문제인지 F5를 눌러도 전체화면으로 전환이 안됐음;
그러다 보니 스크린샷을 찍어도 창모드에서 찍혀서 스샷이 좀 이상할 수 있음. 알갤러분들의 양해를 부탁드림.
(현재는 수정됐다고 함)




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할 짓 없는 군주님

제작자: HJMT




트위터같이 창작자들이 많은 커뮤니티를 순회하거나 서브컬처에 관심이 많다면, 자신만의 세계관을 만들고 그와 관련된 창작물을 쏟아내는 수 많은 창작자들을 볼 수 있음.

자신만의 세계관을 짜고 자작 캐릭터(흔히 말하는 자캐)를 만드는 창작자들...

그들 중 몇몇은 단순히 자기만족식 자캐 만들기를 넘어, 그 자캐와 세계관을 바탕으로 만화를 그리거나 소설을 쓰거나 게임을 만드는 등 더 스케일이 큰 창작물을 사람들에게 보이며 적극적인 세계관 확장을 추구함.




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오늘 리뷰할 게임의 바탕이 되는 세계관 ‘색채 세계’


그런 면에서 볼 때 이 게임 제작자의 세계관 확장시도는 꽤나 열성적임.

‘색채 세계’라고 이름 붙인 세계관을 창작하고 있는데, 세계관 설정 짜기, 캐릭터 창작에 더불어 세계관을 정리한 독립된 홈페이지를 만들고 직접 상금과 보상을 걸어 캐릭터 공모전을 열고, 게임까지 만드는 등

단순히 자기만족을 위한 놀이를 넘어 꽤나 적극적이고 체계적으로 세계관을 만들고 있음.



이번에 리뷰하게 될 [할 짓 없는 군주님]은 ‘색체 세계’라는 세계관을 배경으로 하는 게임임.
색채 세계를 바탕으로 한 처음으로 세상에 내보이는 정돈된 창작물인 만큼 제작자 입장에서는 고민도 많았을 것이며 그만큼 정성도 많이 쏟았을 것임.


수많은 고민과 정성으로 세상에 내보이는 첫 번째 출사표는 과연 어땠을까?
제작자는 만족했을까? 그렇다면 이 게임으로 색채 세계를 처음 접하게 될 플레이어는?




◆스토리


시놉시스

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여러 상징에 의지가 투영된, 의인화된 색채들이 살고 있는 ‘색채 세계’
이곳에서는 아직 의지가 옅어 자신이 영역을 가지지 못한 ‘옅은 이’들과 강한 의지를 가진 ‘색채’들이 살아간다.

본 작품의 주인공은 주황색 색채이자 지배의 군주인 ‘버밀리아’
하지만 지배의 군주라는 이름이 무색하게 본인은 자신의 거대한 궁궐에서 (유일한 말동무인 망토와 함께) 혼자 심심하게 살아가고 있다.

그러던 어느 날 자신의 영역에서 뒹굴거리던 버밀리아에게 갑자기 도전자들이 들이닥친다. 

그녀를 사악한 마왕이라 부르며 그녀에게 덤비는 도전자들. 

갑작스러운 도전에 난감해하면서도 할 짓 없던 그녀는 그들의 도전을 받아들이는데...




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본작의 주인공 버밀리아. 지배의 군주이며 매우 귀엽다.



▶첫 게임에 부여된 막대한 임무


위에서 계속 언급하고 있지만 이 게임은 ‘색채 세계’를 바탕으로 제작된 ‘첫’ 게임임.

나처럼 제작자 트위터 매일 들여다보며 사는 사람들은 알음알음 정보들을 보며 색채 세계관에 대해 잘 알겠지만, 대부분의 사람들은 이 게임을 통해 색채 세계를 처음 접할 것임.

그러다 보니 이 게임에는 ‘좋은 스토리를 보여줘야 한다!’ 외에 또 다른 목적이 추가됨.
그것은 바로 사람들에게 색채 세계에 대해서도 소개해 줘야 한다는 것임.

이 게임이 우리 주위의 현실을 바탕으로 한 게임이라면 따로 세계관 설명이 필요 없겠지만,
안타깝게도 이 게임은 색채를 의인화했다는 꽤나 독특한 설정들과 고유 명사들을 보유한 게임임.
“영역, 색채, 옅은 이, 색채귀” 등등... 설명이 필요없는 익숙한 세계관은 아님.


낯선 세계를 사람들에게 선보이며 스토리도 진행해야 할 때 창작자들이 쓰는 방법은 다음과 같음.

첫 번째는 속된 말로 ‘설명충’에 빙의되는 것임.
게임 내의 고유명사나 세계관의 독특한 특징이 나올 때마다, 친절한 이웃이 등장하여 A부터 Z까지 자세하게 줄줄줄 설명해주는 것임.
이러한 방식은 플레이어들에게 세계관을 친절하고 자세히 알려준다는 장점이 있지만, 

세계관 전달에 집중한 나머지 정작 게임 자체의 스토리를 등한시하게 되거나 플레이어들이 압도적인 텍스트량에 질려 게임을 포기하게 만들 수 있음.

두 번째는 그냥 무시하고 상남자스럽게 스토리를 진행하는 것임.
“알아서 이해해라. 나는 내 갈 길 갈 테니”식으로. 모두가 당연히 알고 있을 것이라는 식으로 우직하게 스토리를 밀고나가며, 진행 사이사이에 보이는 작은 단서 혹은 문맥으로 플레이어들이 알아서 세계관을 받아 들이도록 하는거임.
이러한 방식은 스토리 진행에는 효율적이나... 잘못하면 “저 새끼 또 지만 아는 소리하네”라고 욕먹으며 플레이어들이 스토리 이해를 못하고 중간에 나가 떨어질 수 있음.



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사진은 본 게임과 관련이 없습니다. 아니 그래서 시발 츠바이는 뭐고 내장담기는 뭐고 쥐는 또 뭔데? (출저: Library Of Ruina)


세 번째는 스토리에 세계관을 녹여내서 훌륭히 완급조절을 하며 잘 진행하는 거임.
알고 있음. 사실 말이 쉽지 개소리라는 거. 누군 몰라서 안 하겠음? 이렇게 하기 어려우니 못 하는 거지.


이 게임은 첫 번째 방식과 세 번째 방식을 절충해서 사용함.
최소한 이해는 할 수 있게끔 기본적인 세계관은 설명해주며 게임을 진행하되, 추가적인 정보는 맵에 따로 비치된 오브젝트를 통해 플레이어의 선택에 따라 따로 확인할 수 있게 함.


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마법의 책이라는 오브잭트를 통해 더욱 자세한 설정을 알 수 있다. 물론 몰라도 스토리 이해에 큰 지장은 없다.


결론을 말하자면, 세계관을 이해시키는 데에는 성공했다고 봄.


따로 제작자 홈페이지에 들어가서 확인해보니 고유명사나 설정들이 꽤 있는데, 이것들 전부를 게임에 넣은 게 아닌 딱 필요한 만큼만 덜어서 게임에 넣었고, 게임 내에서 완급조절도 잘 되어 있어 갑자기 과다한 정보가 갑작스럽게 플레이어에게 노출되거나 하는 식의 실수도 없었음.


필요한 만큼의 정보량과 필요한 만큼의 전달.
거부감 없이 색채 세계라는 낯선 세계관을 받아들이기에 충분했음.



▶안타깝게도 토끼 한 마리는 놓쳤다.


자 세계관 설명에는 성공했다. 그렇다면 게임 그 자체의 스토리는 어떨까?

이 게임을 이끄는 스토리의 핵심은 왜 갑자기 버밀리아에게 도전자들이 밀려드냐임.
버밀리아는 아무것도 안 했는데 왜 갑자기 그녀가 마왕이라 욕을 먹지? 어떤 음모가 있나? 음모가 있다면 그러한 음모를 꾸민 흑막은 누굴까?


스토리의 호불호에 대해서는 사람들마다 평가가 다르겠지만...
내 기준에 따르면 스토리 자체는 정석적이었지만 특이한 재미가 있다거나 크게 흥미롭거나 하는 건 없었음.
정석적으로 나쁜놈이 나쁜 의도로 나쁜 짓 하고 주인공이 그 음모를 이겨내는 이야기.
전형적인 주인공, 전형적인 악당, 전형적인 조력자들이 나오는 전형적인 스토리였음.


이 모든 사건의 원흉은 ‘페라우스’라는 이름의 색채귀임. 

이 흑막의 목적은 버밀리아에 대한 헛소문을 퍼뜨려 그녀에게 도전자들이 몰리게 해, 그녀의 힘을 뺀 후 자신이 그녀를 공격해 제압하고 그녀의 영역을 흡수하려는 것이였음.
확실한 악역이 있고, 악역의 동기도 합리적이지만 그 큰 기둥만 충실할 뿐, 그 디테일을 살려줄 곁가지는 많이 미흡하다고 느꼈음.

대표적으로 도전자들 중 하나인 ‘리코트’가 있음. 이 리코트는 페라우스와 협력 관계인 색채임.
이렇게 보면 악역으로 보이지만 페라우스의 음모를 모두 알려주고, 페라우스에게 버밀리아의 위치를 반대로 알려주는 등 악역으로 보기에는 애매한 행동을 보임.
그러면서 이 모든 행동의 목적은 버밀리아와 싸우기 위해서라는데...

애초에 그럴거면 그냥 버밀리아한테 가서 도전하면 되는거 아닌가? 하는 의문이 들었음. 왜 굳이 패라우스와 협력한거지?
그냥 버밀라아에게 가서 싸우자고 하면 되지, 왜 굳이 색채귀와 협력하고 나중에야 와서 패라우스의 통수를 치는지가 이해가 안됐음.
혹시 내가 놓친 게 있나 싶어서 한번 더 봐봤는데 끝까지 이해 못했음.
혹시 리코트가 이런 행동을 한 합리적인 이유를 아는 사람 있으면 설명 좀 해주라. 수정함.


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캐릭터 디자인은 마음에 들지만... 솔직히 동기는 이해가 안됐다.


또한 페라우스라는 악역 또한 별다른 느낌이 없었음.
명색이 흑막인데 큰 포스도 없었고 특히 최후에 스스로 불타다가 용사한테 “너 너무 뜨겁지 않냐”라는 한마디에 빤스런하는건 좀...
솔직히 너무 추했음.

물론 악역이 추한 최후를 맞이 할 수 있음.
주인공을 괴롭히던 악역이 추하게 몰락하는 것을 잘 연출하면 통쾌함이 느껴지니... 근데 이건 연출 문제가 좀 심함...
추하다를 넘어 너무 허무해서 문제임. 솔직히 “이딴 새끼가 흑막이라고?”라는 생각이 들며 몰입이 깨질 정도로 최후가 너무 허무했음.


엔딩도 많이 아쉬웠음. 끝맺음은 존재했으나 만족스럽진 못했음.
솔직히 엔딩 보고 “그래서 이게 끝이야?”라는 생각이 먼저 들었음.

물론 플레이 타임이 1시간정도 되는 게임에서 거창한 결말을 바라기도 뭐하지만 몇 문장으로 모든 이야기를 끝내버리기에는 너무 급하지 않았나 하는 느낌이 듬. 뭔가 제작자가 시간이 부족해서 제대로 엔딩을 만들지 못한 그런 느낌이었음.



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조금만 더 끝맺음에 신경을 썼으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다




◆게임성



▶제한된 요소를 극한으로 쥐어짜낸 재미


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이 게임은 턴제 전투 게임임.
주인공은 한턴에 2번 행동 가능하며, 공격,방어,회복,마비 등의 기술을 사용하며 적을 쓰러뜨리면 됨.

보통 턴제 게임에서 전략성을 부여하는 건 주인공의 기술, 동료, 장비, 능력치, 적들의 패턴 등이 있음.
근데 이 게임에는 장비도 없고 동료도 없음. 즉 전략성을 부여해 줄 수 있는 건 주인공의 능력치, 기술, 적들의 패턴 이 세 가지밖에 없음.
전략성을 부여해줄 요소가 적다는 건 그만큼 플레이의 선택이 적어진다는 것이고, 이는 곧 게임의 재미가 없어질 수도 있다는 걸 의미함.


다행히 이 게임은 플레이어의 선택적 요소가 제한되어 있음에도 불구하고 훌륭한 전략적 재미를 이끌어냄.


이 게임의 전투에 독특한 개성을 부여주는 건 적들인데, 의외로 적들의 패턴이 꽤나 개성있음.


싸우다가 분열하는 적, 자신이 취하는 포즈에 따라 사용하는 기술이 달라지는 적, 특정 루틴을 바탕으로 스킬을 사용해 그걸 파악하며 대응해야 하는 적, 주인공보다 먼저 행동하며 선빵을 쳐서 방어를 무용지물로 만드는 적까지...
이러한 개성 넘치는 적들의 패턴이 제한된 스킬 개수와 능력치로 단조로워질 수 있는 게임에 박진감과 재미를 부여함.

특히 하드모드 리코트는 엄청 재밌고 머리도 잘 써야되겠끔 디자인됐음. 플레이하면서 감탄했는데 다른분들도 하드모드까지 한번 해봤으면 좋겠음.


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개인적으로 최고의 전투를 꼽자면 하드모드 리코트전을 고르겠다.



▶그 외 요소들


이 외에도 BGM, UI 디자인에 대해서도 말하고 싶음

솔직하게 말하자면 나는 음악에 대해서 잘 모르고, UI 디자인이라든가 그림에 대해서도 잘 모름... 내가 이걸 평가해도 되는지 자신은 없지만... 그래도 짧게나마 느낀 점을 적어보겠음.


이 게임에 쓰인 BGM도 제작자가 전부 작곡한 걸로 알고 있음. 옛날 고전게임이 생각나는 8비트 도트풍 BGM부터 클래식, 재즈풍의 BGM까지. 개인적으로 정말 마음에 들었음.


제작자가 제작하는 음악의 폭도 넓고, 상황 및 캐릭터의 성격에 맞는 BGM까지 들어가서 정말 훌륭했음. 제작자가 자기 홈페이지에 따로 음악도 올려놨던데 관심있으면 한번 들어보셈. 적극 추천한다.


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개인적으로 리코트전 브금이 정말 마음에 들었다.


UI 디자인도 좋은 점수를 주고 싶음.
도트풍의 디자인과 배경에 어울리는 통일성 있는 디자인임.

몇몇 알만툴 게임들은 캐릭터 일러스트, 맵칩, 시스템 UI 디자인이 따로따로 놀아 이질감이 느껴지는 경우가 있었는데
이 게임에서는 그런 이질감이 전혀 없이 잘 어울렸음. 이 부분도 높은 평가를 주고 싶음.




◆총평


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독특한 그래픽, 세계관, 훌륭한 브금까지.
뻔하다면 뻔한 형식의 게임될 수도 있었지만 제작자의 실력과 역량으로 개성 있게 만들어낸 게임이라고 생각함.
특히나 짧은 게임에 많은 요소들을 꽉꽉 담았는데 본인이 창작한 세계관에 대한 정성과 제작자 본인의 실력이 잘 느껴졌음.

물론 아쉬운 점이 없는 건 아니지만, 플레이 타임이 1시간정도 밖에 안되며 턴제 전투 밸런스를 맞추고 세계관 이해와 스토리 진행을 동시에 해야되는.. 막중한 임무가 주어진 상황에서 이 정도의 성취를 냈다면 선방했다고 봄.
(게다가 돈 받고 파는 것도 아니고 무료다..)


[색채 세계]라는 세계관을 사람들에게 내보이는 첫 게임이자 정제된 창작물로서 제작자도 고민이 많았을 텐데 잘 풀어냈다고 생각함.

앞으로도 색채 세계가 단발성 프로젝트가 아닌 장기적인 프렌차이즈로 성장할 수 있게끔 응원하겠음.







굳이 점수를 메기자면...


모난 거 없는 세계관 4점
끝이 좀 아쉽지만 이정도면 무난한 스토리 3점

괜찮은 턴제 전투 4점
깔끔하고 개성 넘치는 디자인 5점
훌륭한 브금 5점

이 정도 게임이 무료라고? 5점














-------------------------------------------------------------
++ 이건 사담인데 혹시 제작자가 추후 더 게임을 만들 계획이 있다면
프린세스 메이커같은 육성 시뮬 게임이나 브란테경의 삶과 고난 같은 게임을 만들어보면 어떨까 싶음.
되게 잘 만들거 같은데.



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