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[꿀팁] Ver 3.31 씹덕캐 메뉴얼 Part(2/2)

ㅇㅇ(123.199) 2020.01.09 15:17:30
조회 1358 추천 5 댓글 5
														

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* 4 파생기



4LP 뻥손 / 중 / 17F / -11 / 날아감 / 뒤집어져 뜸

* S3 변경 : 히트백 감소, 바닥판정 강화

* Ver 4.21 변경 : 카운터 히트 시 뒤집어지면서 콤보이행 가능


럭키의 뻥손. 여타 캐릭의 뻥발과 동일하게 다운판정이 있어서 넘어진 상대를 때리거나

리치가 매우 길기 때문에 붕권, 용차같이 가드 백이 큰 기술을 딜캐할 때 사용한다.


4.21 패치 후 카운터나면 뒤집어져서 뜨는데 이 후에 콤보연계가 가능하다.

정축으로 뜨는게 아니라서 왼어퍼, 3LK를 이용한 일반적인 콤보는 불가능하고, LP - 4LK 또는 LP RP AP, LP - 6RP AP로 가능

LP - 4LK는 전캐릭터 확정이지만 LP RP AP나 LP - 6RP AP는 캐릭터마다 다르니 주의.


  * 4LP 관련 팁


     럭키클로에 뒤왼손 신콤보(초안)(Beasbs님 글)

     https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=luckydesu&no=1567


     뻥손 카운터 콤보 샘플 1(KJ님 글)

     https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=luckydesu&no=1561


     4LP 카운터 콤보 후 후방낙법 낙캣(ㅇㅇ님 글)

     https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=luckydesu&no=1577



4RP / 중 / 22F / -4 / +4 / 넘어짐


LP RP RP에서 마지막 3타 투만 가져온 기술. 나머지는 다 똑같고 필드에서 볼 일은 없음.

1타로 바닥을 깰 때 사용하지만 그럴 바에 공참각으로 깨는게 이득.



4LK / 중 / 17F / -11 / +10G / +10G

4LK4 / 중 / 17F / -8 / +13G / +13G


주력 호밍기이며 스크류기이다. 리치가 길어서 4LP, 6RP처럼 가드백이 큰 기술 딜캐용으로도 사용하며

호밍기 외에 뒤 자세로 이행하거나 벽에선 벽꽝을 유발하기 때문에 벽을 횡으로 빠져나오는 상대에게도 사용함.

가드 후 높은 회피력을 가진 구르기로 상대 상단기나 높은 중단기를 피하고 대포동이나 다른 뒤자세 기술을 사용할 수 있다.

항상 뒤돌아서 구르면 언젠가는 상대가 파해를 하니깐 가끔은 가드를 당겨주는 게 좋다.


사원맵에서 벽 근처에서 1타로 바닥을 깨고 4LK4 - 대포동을 쓰거나 벽 근처에서 4LK4 - 대포동 벽콤보를 넣을 때 사용.

녹티스 6RP를 횡으로 피한 다음이나 자피나 거미 자세 등을 공중에서 바로 스크류 시킬 수도 있음.



4RK 뒷무릎 / 중 / 16F / -8 / +8 / 풀기 불가 스턴


16F 발동의 나름 빠른 카운터기로 럭키 필드 운영의 중심기술 중 하나이다.

상단회피가 어느 정도 있다는 장점이 있지만 반시계 횡에 매우 취약하고 노딜이라도 후딜이 크기 때문에 헛치면 위험이 크므로 주의.

발동이 16F이므로 +6F 이상 기술을 히트나 가드 후 상대가 내미는 것을 모두 카운터 낼 수 있다.

내가 +5F 이상의 이득일 때 쓰는 것도 좋지만 반대로 상대가 -5F 이상 손해인 기술을 막고 깔아두는 것도 좋음.


  * 히트 후 상대가 개기면 무조건 뒷무릎이 카운터 내는 것들


     원잽(+8), 원투(+7), 원투양손(+13G), 투잽(+7), RK카운터(+7), 6RP(+7), 6RK(뒤돌지 않았을 때, +9), 왼어퍼(+7),

     3LKLK(+7), 3RK(+7), 짠손(2LP, +6), 4RK(뒷무릎, +8), 기상LP(+6), 기상킥(+8), 2_3RP(+15G), 6AK 3타(+8), 666LK(가드시 +6)



4AP / 상 상 상 상 / 20F / -8 / 날라감 / 날라감


주력 파워크래시, 막히고 -8F 손해로 딜캐가 없는 노딜 기술이며 벽꽝 성능이 있어서 자주 사용되는 기술.

히트 시 반시계 쪽으로 날아가므로 벽콤 넣을때 유의해야 하고 다단히트 기술이기 때문에 1타만 맞고 끝나는 경우가 있음.

노딜이라고 너무 무턱대고 쓰기엔 상단이기 때문에 상대가 앉을 수 있어 상황을 봐주면서 쓰는게 좋다.



4AK / 특수기 / 25F / 뒤돌기


시즌 2 와서 새로생긴 뒤돌기. 자체적으로 뒤 자세를 잡을 수 있게 되었음.

마스터레이븐, 샤오유와 같이 5F 뒤돌기가 아닌 25F이라는 많은 프레임을 소모해 자세를 잡지만,

6F부터 22F까지 점프판정이 있어 상대의 하단을 피한 뒤 기술을 때릴 수 있다.


  * 뒤돌기 활용 팁


     진짜로 아주 짧은팁(Beasbs님 글)

     https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=luckydesu&no=1241


     대충쓰는 팁 - 데헷스텝(Beasbs님 글)

     https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=luckydesu&no=1329


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* 7, 8, 9 파생기



7RK 필살기 / 76F / 날아감 / 날아감 / 날아감


럭키 필살기. 가불기. 발동직후에는 상단회피, 시전 직전에는 하단회피가 애매한 회피성능이 있어 맞는경우가 아주 가끔 있다.

히트 시에는 달려가서 4RK - 3LP 또는 1RK로 퍼올려서 콤보가 가능하다. 곰의 경우에는 뒷무릎 대신 3LK로도 퍼올려짐.



7LK / 중 / 15F / -15 / -4 / -4


뒤로 쓰는 왼컷킥. 8이나 9로 쓰는 다른 왼컷킥과 다르게 뜨지는 않지만 뒤로 가기 때문에 상대 입장에서도 딜캐가 곤란함.

시간을 끌때나 압박에서 벗어나기 위해서 사용하는데, 일반적으로 딜캐는 맞지 않을지는 몰라도

중간에 공중 판정인 만큼 중단기에 끊기고 콤보가 들어갈 수 있으니 조심해야함.



8LK / 중 / 15F / -15 / 띄우기 / 띄우기


럭키의 상징. 제자리 왼컷킥. 다른 컷킥과는 차원이 다른 회피력을 가졌다. 하단 완벽회피,

타점이 높은 기술들은 상, 중단과 관계없이 회피하며, 대포동과 비슷하게 별의별 것이 다 피해지는 기술이다.

-15F이지만 가드백 때문에 상대 입장에서 딜캐가 힘들고 리치도 어느 정도 있는 대신 횡신에 매우 취약한 성능을 가졌다.



9LK / 중 / 15F / -15 / 띄우기 / 띄우기


15F 딜캐기. 8LK와 같은 컷킥이지만 앞으로 나가면서 띄움. 데미지도 8LK보다 3 더 강하기 때문에 15F 딜캐로 이용.

다른 것들은 8LK와 성능이 동일하지만. 전진하면서 쓰기때문에 리치가 좀 더 길지만 딜캐 위험성이 좀 더 커진다.



8, 9RK / 중 / 15F / -13 / 띄우기 / 띄우기


평범한 오른컷킥. 리치가 짧아서 잘 사용이 안되고 15F 딜캐를 왼 컷킥보다 좀 더 안전하게 하고 싶다면 사용.



8AK / 중 / 20F / -9 / 넘어짐 / 넘어짐


시즌 2에 새로 생긴 기술. 점프 스테이터스가 있어서 하단회피가 있다. 히트 시 넘어지고 4LP가 확정.

종종 상대가 기상할 때 내미는 하단을 노리고 써주는 경우에 사용.


20F인 8AK를 누적해서 사용하면 비슷한 프레임의 하단인 그라인더(1RK)과 이지를 걸어줄 수 있음.



9AK / 중 / 27F / -5 / -8 / -8

* S3 변경 : 발동 프레임을 27F → 24F로 감소


스크류 후 패턴을 걸거나 콤보 마무리 용으로 사용하지만, 필드에선 발동도 그렇게 빠르지 않고 직선계 기술이라 횡에 취약해 사용하지 않음.


일반적으로 콤보 마무리는 시즌 3 기준 66RK AK RK, 6RP AP, 6AK LK를 많이 쓰는데, 6타 스크류의 경우 마무리로 66RK AK RK가 넣기 힘들기 때문에

그보다 전진성이 조금 더 강한 9AK AK RK를 쓰면 3타까지 확실히 넣어줄 수 있다.


일명 '전띵 스폐셜'이라고 부르며 스크류 후 9AK를 일부로 헛치고 대포동을 이용해 뒤를 잡으러 오는 상대 기술을 피하고 때리는 패턴도 있음.


  * 9AK 활용 팁


     잘 안쓰이는 기술을 재활용 해보자. - 9AK의 활용(Beasbs님 글)

     https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=luckydesu&no=460


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* 대시 파생기



66LK / 중 / 최속 19F / -6 / 날라감 / 날라감


통발류의 기술. 중거리 견제 할 때 사용하며 후딜이 크고 가드백이 엄청 큰 기술을 딜캐 할 때 사용.

전진성의 기술이라 횡을 잘 못잡으니 상대가 횡을 돌고 있을 때 사용하면 회피하는 경우가 있음.


필드에서 상대가 벽을 등지고 맞으면 벽이나 발코니 브레이크가 됨.

하지만 공중에서는 벽이나 발코니 브레이크가 되지 않으므로 이것말고 1LP나 6AP를 사용해서 깨는게 좋음.



66RK / 중 / 최속 24F / -1 / +3 / +12

* S3 변경 : 3타 리치 증가(66RK AK RK, 1RK RK AK RK도 동일)


앞에 쓴 1RK(그라인더) 2타 항목과 동일하다. 카운터나면 3타까지 확정이고

카운터 확인하고 66RK AK RK나 66RK RK RK 3타 쓰는게 가능해서 상대 오다 카운터를 노리는 식으로 사용이 가능.


시즌 2 이후 부터는 콤보 마무리를 할 때 사용함.



666LK / 중 / 최속 22F / +6 / 넘어짐 / 넘어짐


럭키의 공참각. 판정이 낮아서 좋고 점프 스테이터스가 3F부터 있어 하단회피가 빠르게 발동된다.

럭키의 몇 없는 이득기이기 때문에 근접에서 사용하는 일명 근참각을 익혀두는 편이 좋고

가드 후 뒷무릎과 상대의 원잽이 동시에 히트하기 때문에 압박할 때 사용 해 주면 매우 좋다.

하지만 횡에 취약하다보니 너무 멀리서 쓰거나 자주 쓰게되면 상대가 노리고 피하거나 원잽으로 끊기 때문에 조심해야한다.



666AK / 하 하 / 최속 23F / -29 / 넘어짐 / 넘어짐

* S3 변경 : 신기술


시즌 3와서 새로 생긴 신기술. 일명 응드밀, 럭나락 등으로 불림.

달려가면서 돌면서 하단을 거는 기술인데, 공참각과 똑같이 반시계 횡을 거의 못 잡는데다 헛치면 필살기도 들어가는 프레임이라

헛치지 않게 신경을 써야하고, 근거리에서 사용하다가 6AK LK가 나가서 뜨는 경우가 있으니 주의해야 함.


넘어진 상대를 대상으로 쓰면 1타 히트 히트 후 상대가 낙법치고 띄울 수 있으니 넘어진 상대로는 자제하는게 필요.

벽에서는 맞추고도 -12F딜캐를 확정으로 맞음. 여러므로 나사가 빠진 기술이지만 횡을 치지않고 서서 가드하려는 상대나

공참각을 원잽으로 끊어주려는 상대에게 써주면 좋음.


그 외에도 상대가 벽이나 발코니를 등지고 있을 때 사용하면 히트 시 벽, 발코니를 부술 수 있음.

이 때 벽은 크게 추가타가 없고, 발코니는 콤보가 이행가능 함.


  * 666AK 활용 팁


     (용량주의)666AK 벽콤보 연구(KJ님 글)

     https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=luckydesu&no=1305


     (용량주의)666AK 발코니 콤보 연구(KJ님 글)

     https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=luckydesu&no=1304


     666AK 발코니 브레이크 콤보(Part1/2)(ㅍㄹㅅ님 글)

     https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=luckydesu&no=1301


     666AK 발코니 브레이크 콤보(Part2/2)(ㅍㄹㅅ님 글)

     https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=luckydesu&no=1313


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* 기상기



기상 LP / 중 / 14F / -5 / +6 / +6

기상 LP RK / 중 중 / ?F / -16 / 띄우기 / 띄우기


럭키의 기상 14F 딜캐기이며 콤보 시동기이다. 막히고 뜨는 프레임이지만 발동이 14F점이고 1타가 중단이라는 점이 장점.

리치도 어느정도 있는편이라 대부분의 -14F의 기술을 이걸로 딜캐 할 수 있으며 1타는 반시계 횡을 좀 따라간다.

기상 LP 히트 후 +6F이라 4RK가 상대 10F 기술과 동시히트라 개기는 모든걸 이길 수 있음.


한 번씩 6RK나 66RK RK 이후에 상대가 원잽 내미는걸 노리고 쓰는 방법이 있다. 그 외에는 함부로 지르는 것은 위험함.



기상 RP / 중 / 16F / -13 / 띄우기 / 띄우기


오른어퍼를 기상하면서 사용하는데 선자세 오른어퍼보다 1F 느린 대신 데미지가 조금 더 강하다.

발동기 자체 데미지는 기상 LP RK와 20으로 동일하지만 기상 RP RK - 어퍼러쉬(3RP RK LK LP) 콤보가 16F 기상 딜캐 중에선

가장 강력한 콤보여서 16F 딜캐는 이렇게 해주는게 좋지만 정축이 아니면 안정성이 매우 떨어지기 때문에

상황을 본 후 기상 LP RK를 쓸지 기상 RP RK를 쓸지 판단해서 쓰는 것이 좋다.



기상 LK / 중 / 15F / -12 / 넘어짐 / 넘어짐

* S3 변경 : 카운터 시 콤보로 이행


왼발로 뻥 차는 기술. 발동이 15F정도로 빠르고 소소하게 가드백이 있어서 짧은 원투의 경우 헛치는 경우가 생긴다.

기상 LP RK보다 데미지가 5 강하고 강벽꽝을 유발하기 때문에 벽 앞에서 15F 딜캐를 하는 경우에는 이걸 써주는 것도 좋음.


이것도 66LK와 마찬가지로 필드에서 상대가 벽을 등지고 히트한다면 벽이나 발코니 브레이크가 가능하지만

공중에 있는 상태로는 깨지지 않으니 조심해야함.


시즌 3 와서 카운터 시에 콤보로 이행 되는 매우 큰 상향을 받음. 그래서 2LK나 2RK, LP RP RP 같이

상단회피 기술을 히트, 가드 시킨 후 손해프레임에도 앉은자세임을 이용해 상대가 상단 기술을 내미는걸 카운터 내거나

뒤 자세에서 굴러오는걸 상대가 반시계로 피하다 기상 LK를 맞는 경우가 있는데 이 때도 카운터가 잘 남.

아니면 아예 LP RP RP 히트(+4F), 왼짠손(+5F), 1LK 중 1RK(+5F), 오른짠손(+6F)을 히트시키고 앉은 자세 이득 프레임일 때

상대가 개기는걸 생각해서 카운터 내는 방법도 있음.



기상 RK / 중 / 11F / -3 / +8 / +8


철권에서 가장 좋은 기상킥. 리치도 매우 길고 럭키가 손해 프레임에도 상대의 양횡을 잡아준다.

히트시키고 이득도 큰 편이라서(+8F) 히트 한 뒤에는 뒷무릎이 강제가드이고, 가드하고도 손해가 적기때문에

압박을 이어 갈 수도 있다. 공중에서 맞추면 왼어퍼(3LP)를 이용해서 공중콤보로 이어 갈 수 있다.



2_3LP 미야비 / 하 / 18F / -14 / +4 / 띄우기


아스카 미야비와 유사한 하단. 짧지만 2_3이라는 커맨드 입력 상 횡을 추적하면서 따라간다는 장점이 있다.

대부분 LP RP RP 후 앉은 자세나 2LK, 2RK 이후에 앉은 자세라는 것을 이용해서 사용한다.

막히면 리스크가 은근히 크기 때문에 기상 RK, 기상 2_3RP나 리스크가 커도 리턴이 큰 2_3RK와 이지를 걸어주는 것이 좋다.


또 2_3이라는 커맨드는 3으로 앉아서 쓰면 조금 더 발동이 빠르기 때문에 2로 앉아서 쓰는 것과 타이밍을 꼬아 줄 수 있다.

시전 후에는 강제로 선자세가 되고 히트 후 +4F 이득이라 4RK(뒷무릎)을 깔아주는 것도 좋은 선택지이다.



2_3RP / 중 / 21F / -7 / +15G / +15G


빙 돌면서 오른손으로 툭 치는 기술. 단타 스크류기면서 호밍기이다. 전진성도 있고 2_3 커맨드로 발동되는 만큼

좋은 상단회피력을 가지고 있다. 또 히트 후 +15G 이득이라는 걸 이용해서 압박을 이어가기 좋고

벽에선 강벽꽝을 유발하기 때문에 2_3LP나 앉아 2LK, 앉아 2RK등 하단과 이지를 걸어주는 편이 좋다.



2_3RK 발마신 / 중 / 17F / -17 / 풀기 불가 스턴 / 풀기 불가 스턴


기상 17F 딜캐기. 24데미지로 앉은자세에서 발동하는 단타 콤보 시동기 중에선 제일 강력하다.

발동 17F, 후딜 17F 손해라는 균형적인 스텟을 가지고 있는 기술로 앉은 자세에서 미야비와 이지를 걸거나

막히고 -17F이지만 카즈야 마신권과 같이 정확한 딜캐가 잘 들어오지 않아서 가끔 한 번씩 질러주는 용도이다.


히트 후 축이 살짝 반시계로 틀리기 때문에 콤보 넣을 때 66RK AK RK 3타가 헛치는 경우가 많기 때문에

아예 6AK LK를 쓰거나, 66RK AK까지만 쓰고 후상황을 좋게 가져가는 것 또는 시즌 3에 버프 받은 9AK AK RK를 써주는게 좋음.


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* 횡 기술



횡 RK / 하 / 21F / -9 / +2 / 넘어짐


럭키의 후소퇴류 기술. 하단이 부실한 럭키에게 강제로 뒤자세를 이행하며 긁을 수 있는 하단이다.

리치도 하단 중 가장 긴 편이고, 히트 후 뒤자세 +2F 이득이라서 상대에게 이지를 강요한다.

주 용도는 중거리 오다 맞아라 식 깔아두기나 근거리에서 상단으로 압박하는 상대를 피하면서 카운터 내는 용도이다.

가드하면 -9F 손해라 일반 뒤 가드 시 16F 부턴 가드 되고, 그 이전 프레임은 앞 자세로 히트한다.

앞 가드 시에는 14F 이하 딜캐는 뒤로 맞고, 15F 딜캐는 옆으로 맞으며, 16F 딜캐는 가드 됨.


한 가지 팁으로 뒤자세 RK를 쓰면 14F까지는 지상 히트 15F 부터는 공중 히트해서 최대한 약하게 맞을 수 있음.


  * 횡 RK 관련 팁


     기술을 깔더라도 덜 아프게 맞자! - 횡rk(Beasbs님 글)

     https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=luckydesu&no=1102


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* 뒤 자세 기술



뒤 자세 LP / 상 / 8F / +1 / +8 / +8


뒤 자세에서 나가는 LP 로 특이사항이 있다면 8F으로 나간다는 점. LP RP부터는 앞 자세 LP RP와 똑같음.



뒤 자세 RP / 중 / 18F / -7 / +6 / 풀기 불가 스턴

* S3 변경 : 신기술


1LK 중 RP와 똑같음.



뒤 자세 LK / 중 / 15F / -44 / -23 / -23

뒤 자세 LK AK / 중 중 / ?F / +1 / 넘어짐 / 넘어짐

* S3 변경 : 1타 가드백 감소, 2타 가드 시 -6F → +1F, 히트 시 경직시간을 4F 줄임, 공격 히트 범위 확대


대포동 삑사리로 가장 많이 나오는 기술, LK 1타가 횡을 꽤 추적하기 때문에 횡을 잡는 용도로도 쓰인다.

2타 히트하고 넘어지는데 낙법이 가능하지만 높은 확률로 치지 않기 4LP가 거의 확정으로 들어감.


시즌 3 와서 2타가 이득기로 변경 되어서 모르는 상대에겐 이득을 가져가는걸로 쓰기 좋음.

하지만 1타 막히고 -44F 손해이고, 1타와 2타 사이 18F 이하 기술로 끊을 수 있으며 시계 횡으로도 피해지니 주의.



뒤자세 RK / 중 / 23F / -10 / 넘어짐 / 넘어짐

* S3 변경 : 데미지 30 → 24, 히트백 감소


백플립이나 스쿠트 AK와 비슷한 모션의 기술. 하단회피가 달려있어 뒤 자세에서 상대가 하단을 내밀 때 회피하는 용도.

막히고 -10F 손해지만 상대가 앉은 자세이므로 짠손 말고는 딜캐가 안 들어오지만 횡에 매우 취약하기 때문에 주의.

시즌 3와서 히트백이 줄었기 때문에 필드 / 벽 모두 4LP가 확정타로 들어감.


캣드롭(뒤자세 2AK)과 발동 프레임이 똑같기 때문에 캣드롭을 보고 막으려는 상대에게 이지선다로 써주면 좋음.

그 외에도 횡 RK에서 설명했던 것과 같이 횡 RK 막히고 뒤자세 RK를 쓰면 최대한 약하게 맞을 수 있음.



뒤 자세 AP / 상 / 16F / -2 / +13G / 스크류


선 자세 AP에 비해 발동이 6F 빠르다는 것 말고는 다른게 없음.



뒤 자세 AK / 중 / 28F / -3 / +4 / 띄우기

뒤 자세 AK RK / 중 중 / ?F / -16 / 넘어짐 / 넘어짐


스쿠트 1타(66RK) 또는 그라인더 2타(1RK RK) AK와 동일.



뒤 자세 2LK / 하 / 10F / -11 / +3 / +3


뒤 자세 왼짠발. 판정이 매우 좋으며 럭키가 마이너스 상황에서도 횡으로 피하는게 불가능한 기술.

선 자세 오른짠발과 비슷한 모션이지만 오른짠발은 손해임에 반해 이 기술은 +3F 이득이라 상대가 맞고 개기는걸 모두 이기며

상대가 짠발을 맞고 습관적인 원투나 짠손을 내민다면 왼컷킥으로, 왼어퍼처럼 13F 중단기를 쓰면 기상 LK로 카운터 후

콤보가 가능해 매우 큰 리턴을 가져 올 수 있음.


대포동, 뒤자세 RK, 캣드롭(뒤자세 2AK) 모두 반시계 횡에 취약하기 때문에 뒤 자세 잡자말자 횡을 치는 상대에게도

써준 후 +3F 이득을 가져가는 플레이를 할 수 있음.


  * 뒤 자세 2LK 활용 팁


     아주아주아주 짧은 팁(Beasbs님 글)

     https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=luckydesu&no=1240



뒤 자세 2RK / 하 / 19F / -14 / +3 / 0


그라인더 1타(1RK)와 동일한 기술이지만 발동이 1F 느리고(1RK는 18F) 데미지가 3 강하며 앉은자세라 4F부터 발동



뒤 자세 2AK 캣드롭 / 하 / 23F / -18 / 넘어짐 / 넘어짐

* S3 변경 : 앉은자세 지속시간을 32F으로 증가


럭키의 유이한 넘어지는 하단이며, 뒤 자세 이지를 매우 강력하게 해주는 하단.

고계급 쪽으로 올라갈수록 상대가 서있다가 대포동은 막고, 동작이 나온다면 2AK로 생각해 하단가드를 하기 때문에,

대포동과 이지를 건다는 느낌보다는 동일한 23F인 뒤자세 RK와 이지를 걸어주는게 좋음.


끝거리 히트 시만 아니면 히트 후 기상LK가 확정.


시즌 3 와서 기술사용 후 앉은자세 지속시간이 늘었는데, 이것 때문에 헛쳤을때 상단기를 맞고 뜨는 경우는 줄어듬.



뒤 자세 6AK 구르기 / 자세 / 공중판정 있음


대포동을 쓰기 위해서도 쓰지만 상대에게 접근하여 뒤 자세 이지를 걸려고도 사용한다.

구르기를 상대가 보게되면 가장먼저 대포동을 떠올리기 때문에 뒤로 구른 뒤 2AK(캣드롭)이나 짠발(2LK), 그라인더(1RK) 등으로

비어있는 하단을 공략하는게 가능하며, 가드가 굳어진 상대를 대상으로 잡기를 쓰는 방법이나 계속 굴러서 벽으로 압박하는 방법도 있다.

6RK RK4가 -9F 손해인데 원잽을 피하는 것을 보면 상단회피는 발동 직후 1F 부터 존재하고, 점프 스테이터스는 8F부터 있음.



뒤 자세 6AK AK 대포동 / 중 중 / 24F / -45 / 띄우기 / 띄우기

뒤 자세 6AK AK AK / 중 중 중 / ?F / -8 / 날아감 / 날아감


노스킵과 함께 럭키의 비호감 지수를 매우 올려줬던 그 기술. 일명 '대포동'이라고 불리는 기술이다.

파해가 명확해 올라갈수록 쌩으로 맞추기보단 구르기의 괴랄한 회피성능을 이용해 들어가는 경우가 많음.

2타를 막고 반시계 횡을 치고 기술을 내밀어주거나 2타 후 13F 기술을 이용해 3타를 끊으니 상대가 파해를 알면 자제하는게 좋음.


3타 가드 후 왼컷킥을 써주면 일반적인 히트박스보다 작아져 피할 수 없는 기술도 피하는경우가 나옴.



뒤 자세 8, 9RK / 중 / 17F / -13 / 띄우기 / 띄우기


뒤 자세에서 나가는 오른컷킥. 앞자세에서 나가는 컷킥보다 2F 느리지만 반시계 횡을 추적하는 성능을 가지고 있어서

상대가 대포동, 캣드롭(뒤자세 2AK)를 의식해서 뒤 자세 왼짠발(2LK)와 같이 반시계를 도는 것을 견제하는 기술.


==========================================================================================


* 레이지 기술



레이지 중 AK 레이지아츠 / 하 / 20F / -27 / 날아감 / 날아감


전 캐릭 중 유일한 하단 레이지아츠. 파워크래시 발동은 8F 부터고 저스트 입력이 있다.

타이밍에 맞춰서 LK나 RK 버튼을 눌러주면 C. H. L. O. E. 피니쉬를 외치는데

3타까지는 RK를 연타해도 괜찮지만 4타부터는 정확한 타이밍에 눌러줘야한다.

5타까지 비해서 6타 저스트는 살짝 느린편. 데미지는저스트 입력 1, 2, 3 / 4, 5 / 6타 성공에 따라서 조금씩 달라진다.

프렉티스 기준으로 저스트 4, 5타 성공은 +5 데미지, 6타 성공은 +10 데미지이다.


기스 하단 반격기나 네간이 자세 잡고 있을 때 쓰면 패링되지만, 리로이 패링은 이김.


히트하면 공참각을 쓰고 싶은 거리에 상대가 다운이 되는데 공참각이 상대 급기상 기상킥에 건져지니 이것도 주의.



레이지 중 3AK 레이지 드라이브 / 중 중 중 / 17F / +4 / 띄우기 / 띄우기


레이지 드라이브이며 상단회피가 달려있다. 선자세, 앉은자세, 뒤자세에서 모두 발동이 가능하며

뒤 자세 일때는 발동이 15F으로 발동한다. 사용하고 뒤 자세 이행이 가능한데 이 때는 -4F 손해므로 조심.

레드가 히트 후 원 투 하는 타이밍에 AP를 누르면 파란 불꽃이 나가면서 저스트 AP가 발동된다.

저스트 AP 발동시 데미지가 12나 증가하기 때문에 꼭 연습해두는 게 좋음.


2RP 가드 후 0F일 때 사용하면 상대 원투나 상단기를 무시하고 들어가거나

아스카 왼어퍼 투처럼 2타가 상단인 기술 몇몇은 레드로 피하면서 때릴 수 있음.


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* 잡기



AL / 왼잡기 / 상 / 12F(6AL 시 길어지고 15F) / 풀리고 -3F : 기상할 때 66LK 끌어 쓰면 확정적으로 가드 가능, 가만히 있으면 뻥손 확정


AR / 오른잡기 / 상 / 12F(6AR 시 길어지고 15F) / 풀리고 -6F : 서로 위치를 바꿔주는 용도로 사용


3AP / 양손잡기 / 상 / 12F / 풀리고 -3F : 상대 가랑이 사이로 넘어가는데 +8F 이득을 가져오고 상대를 뒤 자세로 만든다.


  * 양잡 후 간단한 심리전


     1. 3LK LK : 일반적인 캐릭은 확정(드라, 펭은 가드 됨)으로 30데미지와 +7F 이득을 가져옴. 3LK LK가 뒤로 맞으면 추가적인 이지 성립.


        1-1. 3LK LK 후 RP RP : 상대가 숙이지 않으면 확정

        1-2. 3LK LK 후 6RP RP : 숙이면 확정, 앞 투투 후 확정타 없음. 4나 6 가드시 가드 가능

        1-3. 3LK LK 후 RK : 시즌 3 와서는 3LK의 히트백이 줄어들어 확정으로 맞음


     등의 심리전이 있으며,


     2. 원투양손 : 후속타 뻥손까지 65데미지, 상대가 4로 당기면 맞음


     3. 어퍼러쉬 : 스크류 후 스쿠트까지 64데미지, 상대가 1, 2, 3으로 당기거나 짠손, 짠발을 내밀 경우 히트


       * 양잡 후 콤보 관련 팁


           (용량주의) 양잡 후 콤보 샘플(KJ님 글)

           https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=luckydesu&no=1316


     4. 6RK RK : 짠손, 짠발로 파해하는 사람들을 위해 어퍼러쉬보다 강하게 때릴 수 있음.


     좀 더 자세한 정보는 아래 글 참조


       * 럭린이 럭키유저를 위한 깨알팁 - 양잡 파생 심리(초안)


           https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=luckydesu&no=930


     5. LK RK : 어퍼러쉬를 대신해서 사용하는 기술로 1타가 뒤로 히트 시 딜레이를 줘도 히트하기 때문에

                  어퍼러쉬보다 안전하게 때리고 싶고 추가 심리를 걸고 싶다면 사용.


     추가 심리에 관한 것은 아래 글 참조


       * 럭키 유저를 위한 분석글 - 양잡 심화 LK RK


           https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=luckydesu&no=1086


     6. 마스터레이븐, 샤오유 같은 경우에는 뒤 자세에도 기술이 있어 서로 추가 심리가 걸림.


       * vs 마스터레이븐 양잡(3AP) 후 심리전


           https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=luckydesu&no=1158


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