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[일반] 힐러의 구조적 문제와 개선 방안(힐량, 딜량 X)

힐러는밥셔틀이아니다갤로그로 이동합니다. 2025.04.15 22:04:02
조회 7878 추천 48 댓글 120
														

제가 생각했을 때 힐러는 스킬이 구조적으로 문제가 있습니다.


이 글을 쓰는 이유는 간만에 재미있는 게임을 접했는데 힐러가 구조적으로 문제가 있어서 공감 혹은 다양한 의견을 들어보고 싶어서 글을 적게 되었습니다.


주력기가 전부 구조적 문제 약간의 하자가 있습니다.

저의 개인적인 생각이고 제가 다른 직업 스킬의 밸런스나 구조는 잘 모르기 때문에 다들 어떻게 생각하시는 지 의견을 댓글로 남겨주시면 좋을 것 같습니다.


첫번째 주력기 


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첫번째 주력기 링크 입니다.


링크는 초중반 구간을 지나 보통 심층부터는 아군에게 링크를 연결 시킵니다.

이 링크의 문제는 크게 두가지 입니다.


링크의 문제


1. 신속 정확하게 사용할 수 없다.


위의 설명을 읽어보면 버튼을 길게 누르면 가장 가까운 아군과 연결한다고 되어있는데 약 1초정도 눌러야 합니다.

그리고 이게 게이지 차는 시간만 1초 정도지 모션 딜레이까지 생각하면 더 걸립니다.

그리고 만약 대상을 변경 하려면 기존에 연결된 링크를 끊고 다시 연결하려는 대상에게 가장 가까이 다가가서 연결 해야되기 때문에

아무리 빨라도 약 2초가 걸리고 다시 연결 하려는 대상이 조금 멀리있다면 2초가 훨씬 더 걸립니다.

사실 상 누군가에게 긴급하게 힐을 해줄 수가 없는 구조 입니다.


힐러를 잘 모르시는 분들은 왜 저 새끼들은 딜러한테만 꼽고 가만히 있냐 하겠지만 구조상 그럴 수 밖에 없습니다.

차라리 딜러에게 계속 링크를 연결 시키는게 이득이지요 이미 그 사이 힐을 받아야 하는 사람은 물약을 먹던가 죽던가 했을테지요


그리고 만약 전투가 긴박해져서 아군들이 이리저리 이동하는 상황이라면 가장 가까운 아군과 연결되는 조건 때문에 잘못된 대상에게 링크되기 매우 쉽습니다.

또한 이 링크 연결 중간에 끊기거나 실수를 하거나 기믹을 피해야 되면 다시 처음부터 꾸욱 눌러서 연결을 해줘야되기 때문에 생각보다 원하는 대상에게 쓰기 어렵습니다.


2. 링크가 사거리가 은근 짧다.


이 부분은 사실 어비스 전에는 느끼지 못했는데 어비스가 생기고 나서 절실히 느껴지는 부분인데

어비스 특성 상 멀리있는 대상에게 공격을 하거나 서로 멀리 떨어지거나 해야되는 경우가 있는데 이런 경우에 생각보다 자주 링크가 끊기게 됩니다.


그러면 어떻게 되느냐? 힐러는 뚜벅 뚜벅 다시 걸어가서 저 1번과 2번을 고려하면서 고통의 과정을 거쳐야 합니다.

하지만 대부분의 유저가 이러한 사실을 모르거나 안다해도 어쩔 수 없이 피해야되기 때문에 끊기거나 링크 연결에 지연이 생길 수 밖에 없습니다.

그리고 또 다른 이유 3번이 있습니다.


3.  생명의 고동을 파티원 전체 상시 유지 시키기 어렵다.


아래의 고퀄리티 그림을 보자면 힐러는 지금 딜러1에게 링크를 연결 시킨 상태고 생명의 고동 스킬을 사용한 상태입니다.

생명의 고동은 링크가 연결된 아군 주변의 아군에게 링크가 연동되면서 다수의 아군에게 공버프와 힐을 넣어줄 수 있습니다.

근데 2번의 이유로 딜러1과 딜러2의 거리가 멀어 링크가 서로 연결이 안됩니다.

근데 어비스에서 힐러 해보신 분들은 알겠지만 조합에 따라 저런 경우가 매우 많습니다.

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링크 개선 사항


그러면 제가 생각하는 링크의 개선 방안에 대해 얘기해보겠습니다.


1번 문제는 링크 딜레이가 없어지거나 줄어들면 쾌적해질 것 같고 무언가의 버튼을 누른다거나 룬 효과로

현재 체력 % 가장 낮은 아군에게 링크가 바로 연결되는 기능이 있었으면 좋겠습니다.


2번 문제는 사거리를 늘려준다.

3번 문제는 사거리를 늘려주거나 링크 퍼지는 기준을 힐러로 하면 조금 나아질 것 같네요



그러면 다음 두번째 주력기를 알아보겠습니다.


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팬텀 페인 문제


힐러 각인 1순위 스킬 입니다.


이 스킬의 문제는 두가지라고 생각하는데요

저 스킬은 탱탱볼처럼 적과 아군에게 튕기면서 공격하는 방식 입니다.


1. 적과 아군을 무작위로 이동하면 어떤 문제가 발생하느냐?


예를들어 아래처럼 빨간색이 적이라고 쳤을 때 스킬이 3번이나 4번으로 튀는 경우에는 효과가 매우 미비 합니다.

어비스 돌면 아시겠지만 보통 저런 식으로 퍼져있는 경우가 꽤 있습니다.






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2. 근데 여기서 또 다른 문제가 생깁니다.

만약 팬텀 페인이 제대로 다수의 적에게 여러번 들어갔다고 치면 이거 사실 타격감은 개오지는데 브레이크 되면서 몬스터들이 도망갑니다.

마치 롤에서 마이로 갱갔는데 피들 공포 맞은 것 처럼요

그러면 힐러는 스킬을 제대로 적중 시키고도 약간 욕먹는 아이러니한 상황이 발생 합니다.


그래서 항상 상황이 되면 아 이거 뭔가 오히려 역효과 난거 같은데 하는 찝찝한 기분이 듭니다.




팬텀 페인 개선 사항


1. 팬텀 페인이 튕기는 기준을 적과 아군이 아닌 적과 나(힐러)로만 튕기면 좋을 것 같습니다.

2. 에어본이나 제자리에서 멈춰있거나 다른 cc기가 걸리면 더 좋을 것 같네요




자 다음은 서먼 루미너스 입니다.




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서먼 루미너스 문제


혹시 이미지에서 보이시나요? 범위가 너무 쥐똥만합니다..ㅠ



서먼 루미너스 개선 사항


쥐똥만한거 코끼리똥만하게 크게.. 솔직히 2배 이상 커져도 되지 않나 싶네요



다음은 궁극기 입니다.



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궁극기 문제


이거는 솔직히 저 망령의 탑 돌 때 밖에 안씁니다..

이 스킬 문제는 아래와 같습니다.


1. 스킬이 채널링이라 다른 스킬을 쓸 수가 없고 이거 쓸 빠에 다른 스킬 한번 더 돌리는게 이득이라고 생각되네요

2. 스킬 끝나고 후딜이 너무 길다 (내려 올 때 마다 개쫄림)

3. 망령의 탑 말고 사용처 사용 의도를 잘 모르겠다...


궁극기 개선 사항


궁극기는 개인적으로는 아예 리워크를 해줬으면 좋겠습니다.


지금 같이 힐과 딜이 모두 되면서 에매한 스킬보다는

딜이면 딜 보조면 보조 한쪽으로 좀 치우치는게 어떨까 합니다.

예를들어 강력한 버프가 생긴다거나 아군 전체가 쉴드가 생긴다거나


그리고 만약 채널링을 고수한다면 RPG 게임에서 채널링이면 조금 더 강력한 효과가 있어야 될 것 같습니다.


우선 힐러 입장에서 적어본 건데 다들 의견 주시면 감사하겠습니다!




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