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[💬] 정리) 개편된 저격 스킬의 메커니즘 분석 및 사용팁

에무1918갤로그로 이동합니다. 2019.08.19 18:28:12
조회 4521 추천 22 댓글 15
														



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[유저 정보] 정보) 죽창 변경점 요약(수정1) - 19.08.08.작성


이제 개편된 저격 스킬의 버그도 거의 다 잡혔으니


변경점들을 정리하고 저격 스킬의 전반적인 매커니즘에 대해 알아보고 간단한 사용팁을 알아보자


사실 매커니즘이라 써놨지만 글요지는 변경점 재정리, 남은 버그, 간단한 사용팁 하나를 알아보는게 끝임


그외에 문제가 되는 현상은 주제에 안맞으니 다음편으로 넘김



--목차--

1. 개편된 저격 스킬의 변경점

2. 개편된 저격 스킬의 매커니즘

3. 해결되지 않은 버그

4. 기타 사용팁

--------


1. 개편된 저격 스킬의 변경점


기본적으로 이전 글에서 설명한 내용과 중복되는 내용이니 넘겨도 됨


저격 스킬에도 다양한 종류가 있고 특수한 효과를 지닌 저격 스킬들도 있는데


이런 특수한 저격 계통을 제외한 일반적으로 저격 스킬들은


10초의 선쿨과 상대적으로 낮은 배율을 지닌 계통과 15초의 선쿨과 상대적으로 높은 배율을 지는 계통으로 나뉘어 있었음


편의상 각각을 소죽창, 대죽창이라고 부르자


지난패치로 이러한 스킬들의 선쿨과 쿨이 확 줄어들고, 스킬을 사용하지 않고 대기하면 충전 스택이 쌓이며 이에 비례해 대미지 배율이 오르는 방식으로 변경되었는데


이 방식에 대해 살펴볼 것


우선 개편 대상이 된 총기들과 어떤 점이 변경되었나 다시 정리해보자


DSR-50의 경우, 아래 구분에서는 대죽창으로 취급할 예정



1) 스킬 개편이 이루어진 인형


소죽창계통

모신나강, 스프링필드, PSG-1, M1 개런드, SV-98, M21, Super SASS, SVT-38


대죽창계통

DSR-50, M99, NTW-20, PTRD, OTs-44, 게파드 M1, RT-20


2) 쿨타임의 변화


소죽창 : 선쿨 10초, 쿨 16초 → 선쿨 5초, 쿨 11초

대죽창 : 선쿨 15초, 쿨 16초 → 선쿨 8초, 쿨 9초


3) 조준 시간의 변화


소죽창 : 40프레임(1.34초) 30프레임(1초)

대죽창 : 55프레임(1.84초) → 45프레임(1.5초)


4) 대미지 배율의 변화(최종 배율은 변동 없음)


죽창을 사용하지 않고 대기를 하는 방식으로 죽창의 충전 스택을 올려 대미지 배율을 올릴 수 있음


n은 쌓인 죽창의 충전 스택


죽창(n≤5)

2성 : 5배 → 2.4 + 0.52*n배

3성 : 5.5배 → 2.6 + 0.58*n배

4성 : 6배 → 2.8 + 0.64*n배

5성(모신개조) : 6.5배 → 3 + 0.7*n배


대죽창(n≤7)

3성 : 6.5배 → 3 + 0.5*n배

4성 : 7배 → 3.1 + ((7-3.1)/7)*n배

5성 : 8배 → 3.4 + ((8-3.4)/7)*n배

DSR-50(비장갑) : 6배 → 2.8 + ((6-2.8)/7)*n배

DSR-50(장갑) : 10배 → 4 + (6/7)*n배


참고로 DSR-50의 경우 올해 4월~5월쯔음부터 단순히 적에게 장갑 수치가 있으면 장갑 추가딜이 적용되게 바뀌어서 워킹장갑몹 판정이 픽스가 됨

포도? 그없ㅎ



2. 개편된 저격 스킬의 매커니즘


개편된 저격 스킬은 두 가지 스킬로 구현이 되어있다


1) 패시브 : 대기 시 죽창 충전 스택을 증가시키는 스킬


2) 액티브 : 사용 시 쌓인 죽창 배율 스택에 비례해 필중 장갑 무시 대미지를 입히는 스킬


죽창 스킬이나 대죽창이나 구현 방식 자체는 동일하니 아래 설명 중 별도 추가 설명이 없으면 대죽창을 기준으로 한 것이라고 보면 됨



1) 패시브(죽창 : 선쿨 5초 / 대죽창 : 선쿨 8초. 쿨은 공통 1초)


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액티브 스킬과 동일한 선쿨을 가진 패시브 스킬


사용 시 죽창 충전 스택을 1증가 시키며 유닛의 체력바 위에 현재 충전 스택을 나타내줌. 머리 위에 뜨는 이팩트는 아직 한섭에 미적용인 부분.


선쿨이 액티브와 동일하기에 액티브 스킬의 선쿨이 끝날쯔음 곧바로 충전을 시작할 수 있다


따라서 이론상으로는 대죽창 기준 14~15초 경에 최대 대미지를 낼 수 있음. 여기에 문제가 좀 있는데 그건 다음편에서


1초의 쿨을 가졌다고 썼으니 알겠지만 이 스택을 쌓는 행위 역시 스킬이기에 이동 등 스킬의 발동을 방해하는 요소가 있으면 발동 되지 않아서 스택이 쌓이지 않음



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해당 패시브는 쿨타임 감소가 적용되기에 쿨감 적용 시 빠른 속도로 스택이 차오르는 것을 볼 수 있음


움짤은 사속을 26으로 맞춘 두 대죽창 중 m99에게만 쿨감 20%를 적용한 상태



2) 액티브(죽창 : 선쿨 5초, 쿨 11초 / 대죽창 : 선쿨 8초, 쿨 9초)


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사용 시 약간의 조준 후, 모든 더미가 타겟에게 필중, 장갑 무시 일반형 피해를 입히는 탄을 발사함


현재 충전 스택에 비례하여 추가적인 대미지 배율이 붙으며, 액티브 사용 시 쌓인 충전 스택을 모두 소모함


또한 액티브 사용 시 설정된 고정시간(기본 쿨타임과 동일)만큼 패시브의 작동을 억누르는 효과가 있다.


추가적으로 액티브의 우선도는 패시브보다 높음. 4에서 부연



...



저격 스킬은 이렇게 두 가지 스킬로 구성되어있고


대기 시 : 대기 → 패시브가 쿨타임마다 작동 → 스택이 쌓임

스킬 사용 시 : 액티브 사용 → 고정 시간만큼 패시브 억제 → 쿨타임이 끝난 후 패시브 다시 작동


의 방식으로 구현이 됨



3. 해결되지 않은 버그


1) 쿨타임 감소의 문제


액티브 스킬의 패시브 억제효과는 지속시간이 쿨타임을 기준으로 값이 설정되어있는데


문젠 쿨감을 고려하지않은 기본 쿨타임에 맞추어져 있다는 것임


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움짤은 m99에게 쿨타임 감소 20%를 걸고 NTW와 동시에 죽창을 사용, 패시브가 돌아오는 타이밍을 체크한 것


둘의 사속을 통일하고, 자리를 스왑하다 죽창을 쏘는 방식으로 사격 타이밍을 통일을 함


결과적으로 쿨감을 받은 M99는 NTW보다 빠르게 대죽창 쿨이 돌아왔으나


충전 스택 누적 패시브 자체는 NTW와 동일한 타이밍에 작동되는 것을 관찰 가능



2) 개편후에도 여전한 일부 죽창의 타게팅 설명 문제


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여전히 "현재 공격 대상"을 노리는 죽창 스킬은 존재하지 않으나 텍스트 설명에 존재.


물론 다른 죽창 계통에도 이런 문제가 있긴함.



3) 기타

머리 위 충전 이팩트가 나타나지 않는 문제, 충전 스택이 바로 2스택 쌓이는 문제, 스택만 사라지고 죽창을 쏘지 않는 문제..


1~3에 해당하는 내용은 일단 다 리폿한 상태. 고칠진 모르겠고



4. 사용 팁


* 수동 사용의 메리트


2의 스킬 매커니즘 설명 중 "액티브와 패시브의 선쿨은 동일", "액티브 스킬의 우선도가 패시브보다 높다"라는 내용이 있었음


스킬의 우선도가 높다라는 말의 뜻은 두 스킬이 동일한 발동 조건에 놓일 경우, 해당 스킬이 먼저 발동이 된다는 것


따라서 스킬을 자동으로 사용할 경우, 액티브&패시브가 동일한 선쿨을 가지고 있으니 동시에 발동 조건을 만족하게되고


우선도가 높은 액티브가 먼저 발동되어서 0스택의 죽창이 나가게 됨


반대로 스킬을 수동으로 사용할 경우, 별다른 방해가 없다면 선쿨 타이밍에 패시브 스킬이 발동되기 때문에 오토로 쏠 때와 동일한 타이밍에 충전 스택이 하나 쌓이게 됨


진짜 근소한 차인데 이것 때문에 액티브 스킬 사용 가능 시점보다 1프레임만 늦게 쏴줘도 죽창 배율이 올라감


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위 짤은 오토로 대죽창을 사용한 경우.

NTW-20 화력 : 190

0스택 배율 : 3.4배

대미지 범위 : 대략 550~750



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위 짤은 수동으로 대죽창을 사용한 경우.


NTW-20 화력 : 190

1스택 배율 : 약 4.06배

대미지 범위 : 대략 650~890


물론 수동으로 사용할 경우에도 쿨타임이 돌아왔을때 평타 딜레이 지속중인 상태(12프레임)라면 액티브를 사용했을때 추가 스택 효과를 못 받을 수 있으니


수동컨을 하는 경우라면 급하게 누르지말고 맘편히 누르는게 좋음


아 당연히 수동 상태에서 오토 버튼을 직접 누르는 방식으로도 가능



다음편 링크 : 사속에 따른 저격 스킬의 충전 시간 변화

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