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[소전2] 핫산) 신작 관련 우중 인터뷰

익금불산입갤로그로 이동합니다. 2020.10.08 01:13:11
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<소전> 프로듀서 우중 인터뷰: 새로운 소전 게임 4종 출시, 좋은 오덕겜을 만드는 방법은?

-선본네트워크 CEO 우중을 인터뷰하다. 4개의 소전 게임을 한꺼번에 만드는 이들은 '오덕겜'을 어떻게 이해하고 있을까?-


2020년 8월 1일, 게임일보(游戏日报), 기자 无砂


얼마 전, 오랫동안 잠잠하던 선본네트워크가 온라인 발표회를 열고 <소녀전선> 시리즈의 신작 4종을 동시에 공개하여, '소전 유니버스' 를 전개한다는 야심을 널리 천명했다. 이 신작들과 지난 2년간 회사의 변화에 대하여 더 많은 정보를 얻기 위해, 게임일보는 선본네트워크의 CEO이자 <소녀전선>의 프로듀서인 우중을 최근 인터뷰했다.


선본네트워크가 침묵하던 지난 몇 년은, 때마침 게임업계가 급변하고 '대기업'들이 차례로 오덕겜 업계로 진군해온 기간이었다. 회사 경영자로서 우중 역시 대기업들의 참전으로 인한 영향을 뼈저리게 실감했다. 그러나 그는 그 영향을 비교적 통제 가능하다고 생각했고, 자신은 비교적 운이 좋았다고 언급했다. 격동의 몇 년 동안 선본은 R&D의 수준을 끌어올리고 회사 경영 측면을 보강하는 데 몰두했다. 그래서 시장의 움직임보다는 회사 내부에 더 힘을 쏟았다.


우중은 인터뷰에서, 지금까지 선본네트워크는 순수한 개발사였기에 회사의 중점은 오로지 제품의 개발이었다고 말했다. 최근 2년 동안 업계의 변화와 내부의 확장에 따라, 그들은 점차 퍼블리싱과 운영에도 손을 뻗고 있으며 4종의 프로젝트를 연이어 발표했다. 2년간의 침묵 끝에 자신의 한계를 돌파하여 좀더 개방적으로 시장을 끌어안으려 하고 있는 것이다.


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(신작 기본 소개)



-전부 세계관이 같으면 팀킬의 우려가 있지 않나?


우중은 4개의 신작이 동시에 발표되긴 했지만, 체급으로 보면 각자 명백한 차이가 있다고 언급했다. 예를 들면 싱글 게임 <소전: 글리치> 는 원래 소전 동인작가가 만들던 것을 선본에서 직접 그 작가를 초청하여 자원과 기술을 제공했다. 선본 입장에서 보면 원가가 싸게 먹히는 흥미로운 시도다.


다음으로 <역붕괴: 베이커리 작전>은 <소녀전선>의 전작인 <빵집소녀>의 리메이크판이다. 게임의 뼈대와 플레이 스타일이 이미 대체로 확정되어 있어서 제로부터 시작하는 프로젝트보다 개발 효율성이 훨씬 높았고 덕분에 시행착오를 많이 줄일 수 있었다. <소전2: 망명>과 <소전: 마인드맵 프로젝트>에는 많은 자원이 투입되었다. 그 중에서도 <소전2: 망명>은 소전 시리즈의 정통 후속작이자 우중 자신이 중점적으로 참여하는 프로젝트이다. 한편 <마인드맵 프로젝트>는 소전의 프리퀄로, 조금 더 빠른 시일 내에 서비스할 예정이다.


현재 발표된 정보로 볼 때 퍼즐 게임인 <소전: 글리치>를 제외한 나머지 3작품은 전략 시뮬레이션 게임이며, 이 중 2작품은 턴제 시스템을 취하고 있다. 플레이 스타일도 비슷한데다 세계관도 동일하다. 자기들끼리 경쟁하게 되지는 않을지 우려되는 부분이다.


우중 역시 당연히 이것을 알고 있다. 그래서 그는 프로젝트 초기부터 어떻게 하면 그들의 장기인 전략게임 스타일에 부합하면서 내부 경쟁이 일어나지 않을지 고민했다. 이 문제 외에도 동일한 세계관에서 스토리의 교차가 제대로 되어 있는지, 예를 들어 한 인물이 어떤 작품에서 이러이러한 사건을 일으켰다면 그 이후 시간대의 작품에서 그 사건이 반영되어 있는지도 살펴보아야 했다.


여기에 미술 부분도 중요한 문제였다. 우중에게 있어 그림은 오덕겜의 가장 중요한 요소다. 보기 싫은 그림은 절대로 오덕 유저를 끌어들일 수 없다. '어떤 그림이 보기 좋은가' 에는 명확한 답이 없기 때문에, 미술 부분에서 우중은 기본적으로 본인을, 오덕계의 고인물인 본인의 취향을 믿고 선택을 한다.


"그림의 좋고 나쁨에 대한 판단은 수준과 취향 둘 다에 의해 결정됩니다. 미적 수준이 높은 그림이더라도 취향이 다르면 싫어할 수 있는 거죠." 우중은 말한다. "그래서 시장에 좀 더 적응하기 위해 저희는 내부적인 기준을 높게 잡아서 프로젝트의 미적 수준을 끌어올릴 것입니다. 그러나 구체적으로 어떤 취향을 선택할 것인가에 대해서는 주로 각 팀들의 판단에 맡기고 있습니다."


그래서 우중의 선택에 의해 현재 4종의 신작은 세 가지 스타일을 보여주고 있다. <소전1>의 동인게임을 기초로 제작되는 <소전: 글리치>는 <소전2>와 마찬가지로 실사스러운 블록버스터 스타일을 갖고 있다.


<베이커리 작전>은 <빵집소녀>의 냉혹함과, 실전감 있는 소박한 의상을 계승하였으며 남성 캐릭터를 추가하였다.


그리고 <마인드맵 프로젝트>는 전반적인 채도가 더 풍부해지고 캐릭터의 조형도 꽤나 과장되어 있다. <마인드맵 프로젝트>의 캐릭터들은 좀더 귀여운 느낌이 되기를 바랐다고 우중은 설명했다.


하나의 세계관, 네 개의 게임, 세 개의 화풍. 우중은 이러한 화풍의 다양성이 현재의 소전 코어 플레이어들 외의 유저층에도 어느 정도 어필할 수 있으리라 생각한다. 여기에 더해 이들은 유저의 플레이타임에도 뺄셈을 했다.


우중이 처음 게임을 만들기 시작한 2014~15년, 당시 그가 접한 게임들의 컨셉은 유저들이 게임을 최대한 온종일 붙잡고 있게 만드는 것이었다. "유저들이 24시간 내내 게임을 놓지 못하게 만들라는 식이었죠." 그러나 지금 그는 모바일 게임에서 매일 10여분씩 일퀘를 하는 것조차 너무 귀찮아서, 자기 게임을 만드는 시간에는 최대한 게임하는 시간을 파편화시키고 있다.


"물론 이건 저희에게도 좋은 일이긴 합니다만, 한 게임의 길이를 조절한다면 유저들이 우리의 모든 게임을 한 번쯤은 플레이해볼 수 있을 겁니다. 또 한 번 플레이에 그다지 시간이 많이 들지도 않을 거고요. 물론 큰 이벤트 때에는 지금처럼 유저가 몰입할 수 있는 경험을 제공할 것입니다. 새 프로젝트에서는 더 많은 선택지가 있을 거예요."


우중의 생각으로는, 스토리의 교차와 화풍 차별화, 시간의 파편화를 실현할 수 있다면 동일 세계관의 게임이라도 내부 경쟁을 일으키기는 어려울 것이라 보고 있다.



-대기업의 진입이 오덕겜 업계에 어떤 영향을 주는가?


국산 모바일게임 중 오덕겜은 유달리 '흥겜'이 되어 IP화하는 작품이 많다. 예를 들면 <붕괴>시리즈의 세계관이나, 점점 음양사 유니버스를 형성하고 있는 <음양사>, 그리고 얼마전 IP계획을 발표한 <소녀전선>이 있다.


우중은 오덕겜이 쉽게 IP를 형성하는 이유를, 일본 애니문화에 대한 국내 유저들의 높은 인지도로 보고 있다. 사실 미국의 카툰 중에도 세계적으로 유명한 IP가 적지 않지만 국내 게임업계에서는 찬밥 신세를 면하지 못한다. "게임 개발자는 인지도에 따라서 많은 사람이 좋아하는 표현방식으로 컨텐츠를 만들고, 그것이 IP유니버스로 쌓아올려진 거죠."


또한 선본네트워크가 IP유니버스 개념을 중시하는 이유도, 이를 통하여 <소녀전선>의 핵심 경쟁력을 끌어낼 수 있기 때문이다. 우중이 보기에 현재 국내에서 흥겜을 만들 수 있는 오덕겜 개발사들은 기본적으로 독자적인 유전자를 가지고 있다. 예를 들어 미호요의 모션이나 페이퍼게임즈의 여성향 같은 특징 말이다. 선본네트워크의 유전자는 오덕겜+전략시뮬이다. 이것이 그들이 게임을 네 개나 만들면서도 전략시뮬이라는 핵심을 바꾸려 하지 않는 이유이다. 그가 보기에 자신이 가지고 있는 '뿌리' 를 단단히 지켜야만 유저에게 충실할 수 있고, 오덕겜을 고집하면서도 대기업의 위협을 걱정하지 않을 수 있는 것이다.


우중은 인터뷰 도중 대기업의 오덕겜 진출이 그들에게 미친 파급력에 대해 숨기려 하지 않았다. 그의 말에 따르면 유저와의 피드백에서는 대기업의 진출이 미친 영향을 거의 아무것도 찾아볼 수 없었다. 그러나 큰 회사가 인재들에게 더 많은 빵을 제공할 수 있다는 사실은 어쩔 도리가 없었다. 선본이 내건 조건은 업계에서도 높은 편이다. 또한 정신적인 측면에서도 밀리터리+소녀라는 소전IP의 특수성 때문에, 이 조합을 좋아하는 개발자들은 다른 회사에서는 그런 정신적 수요를 만족시키기 힘들다. 그러나 세 배의 월급 앞에 정신적 수요는 그리 중요하지 않은 모양이었다.


그래서 지난 2년간, 우중은 자신의 게임이 억지로 틀을 벗어나거나 시장의 잠재유저를 너무 끌어들일 필요가 없다고 봤다. "우리의 타겟은 우리 같은 게임을 좋아해 주는 유저층입니다. 굳이 국민 게임 흉내를 낼 필요는 없어요. 이 유저층을 기반으로 R&D와 경영 쪽을 더 다듬어서 플레이 스타일을 적절하게 발전시킬 겁니다. 오덕문화는 여전히 발전 중이지만 서브컬쳐인 만큼 한계가 있어요. 대기업은 그저 트렌드를 좇을 뿐, 유행이 지나가고 나면 자본은 더이상 남아있으려 하지 않을 겁니다. 하지만 우리는 진정으로 이곳에 뿌리내리고 싶은 개발자예요. 이 점이 우리와 대기업의 가장 큰 차이라고 봅니다."


오덕계에 널리 퍼진 '한 장으로 보는 씹덕겜계' 라는 짤이 있다. 오덕겜들을 장난식으로 대강 나열한 그림이다. 거기서 <소녀전선>은 서열 두 번째인 '중견역량' 그룹에서 <闪耀暖暖>와 함께 맨 첫줄에 위치하여, <음양사>, <페그오>, <붕괴3> 등이 포진한 최고 서열 그룹으로 진출할 가능성이 가장 유망한 것으로 묘사된다.


한편 이 짤에는 '쫄병(二刺螈杂鱼)' 과 '씹덕아닌척(开除二籍)' 그룹도 있는데, 여기 포함된 게임 중 적지 않은 것들이 대기업 출신이며 TapTap에서 7점 이상의 평가를 받은 것들도 있다. "오덕 유저는 아주 까다로워요. 이들은 오덕겜으로서의 만듦새과 농도를 쉽게 파악할 수 있죠. 직접적으로 말하면, 유전자가 부족한 개발사에서 만든 오덕겜은 이상하다는 느낌이 딱 나요." 우중은 말한다.


오덕겜으로 분류된 게임이라 하더라도 코어 유저가 전부 전통적인 의미의 오타쿠일 필요는 없다. "게임이 뭔가 수상하다고 느낀 유저라면 우리쪽 사람일 가능성이 높죠." 우중이 말했다. "자기가 갖고 있는 유전자에 집중한다면 레드오션이나 블루오션이나 크게 다르지 않아요."



-독자적인 평가기준을 고수하는 선본네트워크, 장래엔 어떤 기업이 될 것인가?


R&D 유전자 양성 뿐 아니라 회사 전체의 발전 전략에서도 선본네트워크는 자신들의 평가기준을 더 중시한다.


<소녀전선>의 경우 TapTap에 게임이 올라가고 4년간 매출은 수백억원대에 평점도 8.5점을 유지하고 있지만, 우중 자신은 유저들에게 언제나 욕을 먹는다고 한다. 그가 보기에 외부 통계와 여론은 유동적이지만, 개발은 장기적인 항목이므로 일시적인 데이터가 장기적 판단에 영향을 주어서는 안 된다. "트렌드를 포착하고 통계를 보는 걸 잘하는 개발사도 있겠죠. 하지만 전 그런 걸 좋아하지 않아요. 그래서 그런 데이터를 개발 지표로 사용하지는 않습니다."


이런 완고한 고집은 실제로 <소녀전선>의 성공 요인이 되었다. 우중이 기억하기로 <소녀전선>을 기획한 것은 당시 시중에 비슷한 스타일의 게임이 없었기 때문이었다. 그래서 그들은 참고할만한 시장 데이터가 전혀 없었고 거의 자기들이 하고 싶은 대로 일을 처리했다. 그러나 서비스가 시작된 이후의 성적은 그들의 예상을 훨씬 뛰어넘어서, 국내는 물론 해외, 특히 미국과 한국 시장이 그들을 깜짝 놀라게 했다.


돌이켜보면, 스스로가 진심으로 만족할 수 있는 작품이라면 자신들의 미적 기준으로도 세계의 유저 중 누군가는 반드시 매료시킬 수 있다는 사실을 우중은 그때 깨달았다. 총기류 소재를 사랑하는 미국 유저나 의무복무제도 때문에 무기에 익숙한 한국 유저 같은 경우 말이다. 게다가 이후에 해외 수입이 국내와 1:1 비율까지 올라오면서, 그들은 내가 최선을 다하기만 하면 이런 류의 게임을 좋아하는 유저들도 당연히 좋아해줄 것이라는 믿음을 더욱 크게 가지게 되었다.


이후 선본네트워크가 게임 운영팀을 꾸리게 되면서, 이들 역시 데이터 변화를 측정하여 유저의 수요 방향을 분석하기 시작했다. 그러나 이들은 전략과 전술의 차이를 데이터 변화에 근거하여 조정하기는 하지만, 구체적으로 얼마나 조정할지에 대해서는 여전히 내부적인 판단을 중시하고 있다.




현재 선본네트워크는 초창기의 10여 명에서 300여 명까지 확장된 데다 해외 지사까지 설립되어, 프로듀서와 CEO를 겸업 중인 우중은 회사 경영에 쏟는 시간이 점점 많아졌다. CEO라는 직위는 프로듀서보다 훨씬 어려운 도전을 겪는 자리이다. 하지만 그에게는 프로듀서로서 게임을 만들어낸 뒤에 오는 성취감이 훨씬 크다.


회사의 미래에 관해서, 우중은 퍼블리싱 업무를 철저히 보완하는 동시에 자신의 싱글 게임에 대한 비전을 제시했다. 더 자유롭고 구속받지 않는 싱글 게임과 인디 게임이 그의 취향이다. <소전: 글리치>와 <역붕괴: 베이커리 작전>도 사실 싱글 게임 분야에 대한 그들의 테스트베드라 할 수 있다.


그래서 현재 그는 회사의 운영과 관리, 자신이 주로 맡은 <소전2: 망명>, 그리고 각 프로젝트간의 조율과 통솔에 더하여, 매일 시중의 각종 모바일게임과 PC게임에서 양분을 얻는다. <13기병방위권>부터 최근의 <고스트 오브 쓰시마>까지, 시중에서 활발히 언급되는 게임은 전부 그의 연구범위에 포함되어 있다. 어떻게 한정된 에너지를 이렇게 많은 일에 전부 분배할 수 있느냐고 묻자, 그는 다소 돌직구로 내뱉었다.


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