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[기성작가] 코주부) 극적 갈등에 대히여앱에서 작성

관음증있음갤로그로 이동합니다. 2019.07.21 02:09:27
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욕구와 저항은 등장인물들의 행동에 개연성을 부여한다.

너무나 간단명료한 사실이기 때문에 지금껏 설명하지 않았지만, 생각보다 이 전제를 잘 이해하지 못하는 사람이 많은 것 같아 이렇게 적는다.


작법이든 예술미학이든 이러한 사실의 보편타당성은 스토리가 제대로 기능하기 위한 요소로 전제되기 때문에 얻어진다. 욕구의 동기를 부여하지 않는 말을 가지고는 이야기를 그럴듯하게 만들 수 없다. 서툰 작가들은 애송이 등장인물들이 첫 대사에서부터 다음처럼 설명적인 대사를 외우게 만든다.

"잘 알다시피, 그대는 나의 친구입니다."

이러한 표현은 등장인물의 입을 빌려서 등장인물의 욕구와 관계없이 작가의 욕구를 설명하고 있는 것이다. (친절하게도 독자에게 직접 정보를 전달한다)

무엇을 원하고 있는지는 말하는 방법을 결정한다. 원하는 것이 말을 결정한다는 뜻이다. 이러한 원칙을 모르는 작가들은 끝없이 지껄이는 대사만을 만들어낸다.

어쩌면 긴장감 있는 장면을 수다거리로 만들어버릴 수도 있고, 또 어쩌면 장엄해야 할 세계관 파노라마를 디자인 패턴을 늘어놓은 장소로 바꿔버릴 수도 있다.

단언컨대 이 원칙을 모르는 작가는 목을 매야 한다. 최근 올라오는 글들을 보면 교수대가 일년 내내 쉴 날이 없을 것 같다.


장애물(obstacle)은 등장인물이 원하는 것에 대한 저항이다. 원하는 것과 그것을 얻지 못하도록 저항(장애)하는 것은 서로 충돌하여 극적 갈등을 만들어낸다.

극적 갈등은 다른 종류의 갈등과 구별된다. 고전적으로는 자유의지에 대한 운명의 대립부터, 젊음 대 늙음, 혹은 도시 대 시골의 갈등까지. 하지만 우리가 가장 중요하게 여기고 배워야 하는 갈등은 등장인물의 욕구와 그 욕구를 방해하는 것 사이에서 일어난다. 그것이 장애물이다.


원하는 것이 말하는 방법을 결정한다. 사람들은 말을 통해서 그가 원하는 것이 무엇인지 나타내는데, 만일 그의 길에 어떠한 장애물이 놓여 있다면 장애물에 따라 말하는 방법도 달라진다. 장애물을 제거하거나 장애물을 돌아갈 수 있는 효과적인 방법으로 단어를 찾아내어 말을 할 것이다.

어린 아이가 목이 마르다고 해 보자. 그 아이는 마실 것을 찾는다. 장애가 생긴다. 마실 것은 건넌방에 있는데 아이는 가지러 갈 수 없다. 장애를 극복하기 위해서 아이는 소리를 높여 외친다. "물 줘!" 또는 "엄마!"를 부른다. 30년 후에 그는 훨씬 더 정교해진 표현을 만들어낸다. "뜨거운 아이스 아메리카노에 얼음 넣어서 한 잔!" 두 경우 모두 말을 함으로써 장애를 극복하는 경우이다.


등장인물이 무엇을 왜 생각하고 있는지를 이해하는 것만으로는 충분하지 않다. 등장인물이 왜 소리를 내어 말을 하는지를 알아야만 한다.

무엇을 요구하며 (동기), 무엇이 막고 있는가? (장애)


안타깝게도 장애물은 쉽게 무시당한다. 서툰 작가들은 장애는 거들떠보지도 않고 동기만을 기억하려 한다. 어쩌면 이렇게 변명할 수도 있을 것이다. '고구마라 안 넣었어요' '독자들이 답답해서 안 보잖아요' (사실 이는 극적 갈등과 겉으로 드러나는 진짜 갈등-고구마로 대표되는-을 혼동하기 때문에 일어나는 일이다)

그러나 장애에 대항하여 강하게 저항하도록 설정하지 않은 동기는 활기 없고, 관심을 끌지 못한다. 따라서 밋밋한 단어만을 남기게 된다. 저항이 없다는 것은 극적 갈등이 없음을 의미한다. 작가가 제아무리 애를 써도 이야기가 성립되지 않는다. 예를 들어 어느 축구경기가 마지막 2분밖에 남지 않았는데 점수가 6대 1이라면 그 경기는 더 이상 볼 가치가 없어진다.(이기고 있는 쪽이 우리편이라도 마찬가지다) 장애 없는 동기란 이와 같은 것이다.


이러한 전제를 제대로 잡아놓지 않으면 어떤 동기를 가진 행동이라도 밋밋하고 맥빠지게 연출된다.

최근 굉장히 많이 드러나는 사례를 들자면 주인공이 왜 3막에서 별 이득을 챙기지 않고 타인에게 뭔가를 베푸는지에 대한 암시를 제 1막에서 드러낼 줄 모른다.

여기서 그치지 않고 장애뿐 아니라 동기까지도 잊어버리는 작가들도 있다. 그래서 주인공이 장소만 이동했다 하면 죽음의 조짐을 나타내듯이 어쩌고 하면서 배경을 어둡고 칙칙하게 만들려고 한다. 오직 멍청한 트로피 히로인들만이 등장하여 유쾌한 기분과 주인공의 능력에 대한 찬사를 늘어놓을 뿐이다. 이러한 오류는 특정한 인간의 행동을 이해하려하기보다, 장면의 일반적인 분위기와 장면의 무드를 읽어내는 것에 초점을 맞추기 때문에 비롯된다.


등장인물이 욕구를 가로막는 장애를 극복하기 위하여 어떤 단어를 사용하는지를 철저하게 깨닫기 전까지는 진정 소설을, 이야기를 안다고 장담할 수 없다.

겜판소 생존물에서 초반에 주어지는 장비 중 검을 고를까 창을 고를까 하며 고민하는 욕구처럼 하찮은 문제라고 하더라도, 말을 하는 등장인물에게는 그 말 이외에 다른 말은 있을 수 없다는 사실을 알아야 한다. 이러한 명백한 원칙에 의거하면 많은 초보 작가들이 쓴 대사의 절반정도는 삭제되어야 할지 모른다. 아마 꽤 시간이 지난 후에야 그 작품을 플랫폼에 투고할 수 있을 것이다.


어떤 것이라도 장애물로 등장할 수 있다. 자주 쓰이고 인기있는 부류는 주로 상대방의 욕구에서 나오는 경우가 많다.

ex(동기: 나는 신이 되고 싶다. 장애: 상대방이 신으로 남아 있고 싶어 한다.)

장애는 또한 환경에서 기인할 수도 있고, 사람의 소유본능이나 불안, 혹은 기회나 운명에서 기인할 수도 있다. 모든 경우에 장애는 등장인물이 기꺼이 싸울 수 있는 것이어야만 한다. 만일 기꺼이 싸울 의지가 없다면 등장인물은 아무것도 하지 않을 것이고, 어떠한 행동도 없을 것이다. 그러면 독자는 뒤로가기를 눌러버린다.


-내가 당신을 사랑한다(동기), 당신은 나를 불쾌한 녀석이라고 생각한다(장애), 그래서 나는 당신의 태도를 바꾸려고 말을 꺼낸다. ("내 벤츠로 모시고 싶은데, 타시죠?")

-당신은 필사적으로 직업을 구한다(동기). 면접관은 30명의 지원자에서 단 한 사람만을 선택해야만 한다(장애), 당신은 면접관에게 강한 인상을 심어주기 위해 애를 쓴다. ("나는 전에도 이런 일을 해 본 경험이 많습니다.")

-철수는 영희를 견딜 수가 없다. 그래서 영희를 떠나보내고 싶어 한다. /철수의 장애: 영희는 혼자서 철수를 떠나지 않을 것이다. 그래서 철수는 영희를 떠나보내기 위해 적당한 말을 찾는다. ("위악떨지마라 김영희!")


말은 대사로 전달되고 사건은 결과를 남긴다. 따라서 "내 벤츠로 모시고 싶은데, 타시죠?"라든가, "나는 이런 일을 한 경험이 많습니다"와 같은 말을 이끌어내는 동기와 장애를 동시에 알아야 한다.

아무리 습관적이며 사소한 행동에도 동기와 장애가 있다. 물론 이런 것은 더 파악하기 힘든 것이 사실이다. 예를 들어, 아침에 이웃에게 잘 잤느냐고 아침인사를 한다. 지난 8년 동안 거의 매일 아침마다 인사를 나눴다. 동기? 장애? 그것을 알아내기 위해서는, 만일 아침인사를 하지 않았을 경우의 결과를 생각해보자. 아마도 이웃은 '내가 별 것 아닌 것처럼 받아들였으면'하고 당신이 바란다고 상상할지도 모른다. "안녕", "날이 참 좋습니다"등등과도 같이 사소한 습관적인 행동도, 원하는 것을 얻지 못하게 방해하는 것을 극복하고 얻고자 하는 것을 얻으려는 시도에서 나타나는 표현이다.


극적 갈등, 즉 욕구 대 장애는 네 가지로 분류된다. 그 가운데 일부, 혹은 전부는 모든 소설에 포함된다. 주인공의 관점에서 이야기의 갈등의 종류는 다음처럼 구분된다.


-1. 자신에 대항하는 나.

나는 남의 무공비급을 원한다. 그러나 나는 도둑질이 잘못된 것이라는 것을 알고 있고, 도둑질하기가 어렵다. 만일 내가 비급을 훔칠 만큼 나쁜 사람이라면 장애를 극복하고 도둑질을 할 것이다. 이 때 장애물은 도둑질에 대한 나의 도덕적 입장이다. 갈등은 나와 나 자신의 속마음 사이에 놓여 있다. 즉, 나 자신에 대항하는 나 자신.

-2. 다른 사람에 대항하는 나.

나는 남의 무공비급을 원한다. 하지만 그 사람은 장검을 들고 무공비급을 지키고 있다. 이러한 갈등은 나와 상대 사이에 놓여 있다. 즉, 다른 사람에 대항하는 나.

-3. 사회에 대항하는 나.

나는 남의 무공비급을 훔쳤다. 이제 나는 포쾌의 목표가 되었고, 사냥감처럼 쫒기고 있다. 나는 법을 어겼다. 이제 사회의 분노가 나를 추격한다. 나의 적은 남이 아니다. 나는 자유를 잃지 않으려 싸우고 있고 사회에 대항하여 싸우고 있다.

-4. 운명, 우주, 자연적 힘, 절대자나 신들에 대항하는 나.

이것은 이기기 어려운 싸움이다. 산 절벽 끝에 매달린 사람의 사투, "바람아 불어라"라고 외치는 리어 왕의 울부짖음, 또는 자신의 운명을 거부하고 "말해다오, 맥더프"라고 외치는 맥베드의 부르짖음과도 같은 것이다. 이것은 남의 무공비급을 훔치는 것으로 야기되는 갈등과는 다른 것이다. 물론 최근 흔하게 쓰이는, 소위 성좌 등으로 대표되는 절대자 조무사와의 갈등과도 다르다.


네 가지 경우 모두, 싸움은 원하는 것과 장애 사이에 놓여 있다. 어떤 종류의 갈등이든지 간에 동기가 분명하면 분명할수록, 또한 장애물이 피할 수 없으면 없을수록 더 짜릿한 스토리가 된다. 그러나 대부분의 소설에는 지배적인 갈등이 존재할뿐더러 이야기의 매 순간순간마다 적절한 종류의 갈등이 개입되어 있다는 사실을 명심하길 바란다. 그래야 '나를 위해 산다'나 '심판의 군주'가 단순한 버라이어티 쇼나 사회 비판극으로 연출되거나 '샤이닝 로드'가 심각한 비극으로 연출되는 것을 막을 수 있을 것이다.


극적 갈등(동기 대 장애)은 스토리를 사건에서 사건으로 옮기는 힘이다. 그리고 이것이 소설과 활자혼합물을 구분하는 차이가 된다.


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