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운과 실력, 양립가능성에 대하여앱에서 작성

ㅇㅇ(106.102) 2020.04.15 00:52:34
조회 1081 추천 25 댓글 4
														

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운빨좆망겜 옹호한다고 할까봐 하는 말인데
제가 좋아하는 게임은 리코셰 로봇이라는 실력갓흥겜입니다.





고대적부터 내려오는 운칠기삼론. 세상 모든 것에는 운이 작용한다


사회은 물론 물리까지도 관측하지 않으면 거기엔 있을 수도 있고 없을 수도 있다.



카드를 뽑아 대결을 하는 게임은 어떨까?

덱을 셔플하고 하나씩 뽑는데서 운이 발생한다.


도박은 그 운에 배팅하는 것이고, 세상 모든 일은 게임이라는 말이 있듯

우리는 인생에서 수많은 배팅을 하며 살아간다.



그럼, 결국 운빨에 기대어 사는 우리네 인생은 운빨좆망겜인가?








이야기의 스케일이 커졌으니 이야기를 축소하여

우리는 게임에서의 운을 얘기해보자.


운빨은 과연 나쁜 것일까



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이 게임은 우주에서 운빨이 가장 없고, 오로지 수싸움만 하는 게임이다.


바둑은 그 이치가 오묘하여 신선들도 바둑으로 논다고 하고,



바둑을 볼줄 아는 사람은 그 신선들의 신묘한 수를 보며 감탄하다 도끼자루가 썩어질 때 까지 본다고 한다.




바둑에 존재하는 운빨요소는 단 하나. 결국에 이게임은 턴제게임이기때문에 선공을 잡으면 유리하다.


후공이 집을 더 갖는 보정이 있지만, 그래봐야 선공이 유리하다는건 변치 않는다.



이 선후공문제는 게임에서 엄청난 결함이 된다.

웬만한 수싸움게임의 수가 깊고 방대하지 않으면, 처음한새끼가 이긴다.


동물장기같은 간단한 장기게임은 선공이 필승이라는 필승법이 존재하는 수준이다.






대부분의 두뇌게임은 주어진 문제를 남보다 빨리 풀거나,
상대를 곤란하게 만들고 그 상황들을 풀어나가는 게임에 한정되어 있는데,


후자인 턴제 게임들은 운 요소를 배제할경우 이런 문제가 생겨버린다.




그래서, "서로가 완벽하게 실수하지 않는 기계가 한다는 가정하에,
처음부터 끝까지 똑같은 수를 두다가 선공이 이기는 게임이 재미있느냐?" 라는 문제...





위기를 빠져나가는 수를 계산해 찾는 것도 하루 이틀 재밌는 법이다.


좆스스톤 박사품 묘수풀이문제를 하루종일 하는 사람이 세상에 어디 있을까?






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체스는 이런 문제로 이미 일정 수준 이상에서는 정말 컴퓨터가 두듯이 사람들이 두기 시작했다


컴퓨터가 인간을 이긴지 20년, 더 이상 허를 찌르는 신기한 전술은 없다


바둑도 인공지능이 그 영역을 침범해버렸다.

이건 사실 체스와 달리 모든수를 계산한게 아니라 몬테카를로방식이라고 하긴하는데,

아무튼 인간이 생각지 못한 최선의 수를 이제는 컴퓨터가 찾아낼 수 있고, 벌써 그게 4년이나 흘렀다는 점이 중요한거다.









이 때 우리는 실력을 뭘로 지칭해야할까?



완벽하게 두는것은 재미가없다. 게임의 본질이 무너져버린거다.

이기려고 하는 겜인데 처음에 선후공정할때 이미 결정이 나버렸다.


이제는 제발 상대가 실수하길 기도할 뿐이다.





보통 이런 경우에는 게임에서 두가지 해결책을 제시하는데,




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보통 전략게임이면서
동시에 실시간성을 띠고 있다면,

리그오브레전드, 오버워치, 스타처럼 "피지컬"이라 불리는 컨트롤 요소를 집어넣는다.



사실, 컴퓨터는 이미 스타크래프트 게이머를 이겼다.

인간이 도저히 할 수 없는 기상천외한 컨트롤과 말도안되는 APM으로 이길 수 있었다.






인간 대 인간전에서, 컨트롤을 도입하는건


전략을 짜는 능력 = 실력과
그 전술을 실제로 손으로 하는 것 = 실력


두가지 요소로 게임을 더욱 깊고 재밌게 만들어 줄 수 있다.




이런 게임의 단점은 "아 시발 Q를 저쪽에 쏘려고 했는데 마우스 한픽셀 삐끗했노"

같은 상황이 아주많이 나온다는 것이다.



근데 피지컬겜인데 어캄 ㅋㅋ









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두번째 방법은 바로 운빨로 실력요소를 강화하는 것이다.



운빨이라는 말이 보통 부정적으로 들리지만, 운은 위에 말한



"컴퓨터처럼 해야할 일만 하다 선공이 이기는 겜"을 방지해준다.






이득볼확률이 70%정도는 되지만 실패했을때 리스크가 큰 선택을 할까?


이득을 보긴 어렵지만 안전하게 다음을 기약하는 선택을 할까?





운이라는 것은 우리에게 선택과 딜레마를 안겨준다.


대표적 운좆빨망겜 펠라스톤을 예로들자면




지금 당장 체력이 간당간당한데 힐을 하는 판단을 할것인가?



상대 손패에 진은검이 없다고 배제하고
지금 당장 강력한 돌주먹 오우거를 내서 다음턴에 승기를 굳힐까?




이랬다가 돌주먹내고 상대가 진은검 뽑아서 명치 처맞고
애미시발 개좆망겜 이게 왜 나오냐


보통은 이런식으로 운요소가 쓰이곤 한다.






하지만 아무도 당신에게 돌주먹을 내라고 하지 않았다


어쩌면 당신은 두장이나 있는 진은검을 큰 고민 없이 배제해버리고 운을 탓하는 것이다.



운요소란 결국 '가능성을 좁힐 수는 있으나, 완전히 배제할 수 없는 요소'이다.


상대가 진은검 두장을 다썼다고 상대가 뭔지랄을해서 한장을 더 가지고 있을지 모르는것

이게 운게임이다.









운 게임의 장점은 오히려 어느 수준까지는 사고의 폭을 크게 끌어올려준다.


운 게임에서 당연한 플레이는, 바둑에서는 당연한 플레이가 아니다.


바둑에서는 가능성이 0%지만, 좆스스톤에서는 어디서 어떻게 뭐가 튀어나올지 예상하지 못하니까.



그러다보니 '얼마만큼은 배제하고, 어디까진 수용하고, 어디까진 막아야한다' 라는 사고가
플레이어마다 달라지게 된다.



진은검 한장이 나오면 진은검을 배제해버리는 유저,
두장이 다 없어도 배제하는 유저,
상대 덱에 진은검이 없어도 진은검을 의식하는 유저 등등,

유저의 플레이 스펙트럼을 확 넓혀줄 수 있는게 바로 운빨이다.



그만큼 운빨이라는 요소를 잘 쓰면 유저들에게는


"아 배제했는데 내 선택이 맞았어!"

"상대가 배제해서 ㅋㅋ 각을 줬네" 같은 쾌감을 선사한다.



흔히들 갓겜이라 불리는 슬레이 더 스파이어나, 아이작의 번제같은 게임은

운요소가 아주 크지만, 그만큼의 쾌감과 전략성을 입증받았다.





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그럼 단점은 뭘까?




놀랍게도 장점과 반대로, 운빨은 실력을 어디까지는 깊게 만들어주지만,


어느수준부터는 끌어내려버린다.





상대가 치명적 실수를 하면, 웬만한 수싸움게임에서는 카오스 이론대로

그 영향이 종장에는 무한히 커진다.





당신이 체스를 두는데 상대는 처음에 두번 움직이게 했다고 생각해보라.



같은 실력이라면 그 갭은 후반에 무한정 커진다.





하지만 운빨좆망겜은?




하스스톤같은경우에는 1턴에 전화받다가 플레이를 안했어도 나중에 이길 수 있다.


이게임이 100% 실력겜이라면 있을 수 없는 일이다.


내 운빨이 더 좋다는 자신감이 있으면, 상대에게 힐과 버프를 주고도 이긴다.


뭐 시발 운으로 개좋은 카드 뽑아서 적재적소에 쓰면 이길거 아닌가?




이런 요소는 실력이 높아질수록 정신을 못차리게 만드는데,








운빨게임에서 최상위 실력자들은, 운빨 한요소한요소에 매우 예민해진다.



프로딴에는 엄청나게 많은 계산끝에 상대에게 이 카드가 있을 확률은 1%라고 생각하고 플레이를 하는데




하늘은 노력하는 자를 비웃는다는 말이 있듯, 1%확률을 뚫고 이겨버리면
이긴 사람도 죄책감을 가질 정도다.










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무슨 얘기든 사실 결론이 이렇지만,



너무 과하지 않게 잘쓰면 독인 것은 없다는 것이다.


운빨요소는 과하지 않으면 사고폭을 넓혀주고


예상치 못한 상황의 순간대처능력을 볼 수 있는 등 긍정적이나,


과도한 경우 그 게임의 공정성을 해친다는 것이다.



운이 너무 없어도 공정성이 해쳐지고, 운이 강해도 공정성이 해쳐진다라는


세상만사진리인 중용의 원칙을 되새기게 된다.






아, 컨트롤을 도입하는 방식의 단점이 뭐냐고 물을 수 있는데,



실시간 전투에서만 컨트롤을 도입할 수 있고,


오히려 컨트롤이 실력요소를 잡아먹는 경우도 많다는 점.


그리고 대부분의 두뇌게임은 턴제로 이루어진다는 점.


그래서 진성 두뇌게임 덕후들은 보통 컨트롤방식을 싫어한다는 것 정도이다.




그럼 두바~

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