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QnA에서 나온 아웃워드 2 관련 40가지 질문들

EVERSPIN(61.73) 2024.03.19 22:34:13
조회 923 추천 14 댓글 6
														

https://youtu.be/rhe4SufH4IE?si=Vb2J

 


1. 아웃워드 2에서는 2인 이상을 지원할 생각이 있나요?

G: 아뇨, 우리는 2인을 고수할 거에요. 전작에서의 무서운? 분위기를 그대로 이어가고 싶어요.

여러 명의 친구와 함께 한다면 절대 느끼지 못 할테죠.

근데 우린 WitherBloom이 있잖아요? 거기선 4명이서 플레이할 수 있어요, 그걸로 대체하세요 (웃음)


2. 탈 것이 있나요?

G: 아뇨, 우리는 맵을 돌아다니는 것은 위험하다는 걸 느끼게 해주고 싶어요. 하지만 탈 것이 있다면 이 점을 끌어내기 힘들죠


G: 우리는 이번에 '노새' 를 추가했어요. 함께 여행하면서 더 많은 짐을 싣고 다닐 수 있죠.


3. 빠른 이동은요?

G: 아뇨 절대요, 아웃워드에서 걸어서 이동은 핵심이에요.


4. 노새에 대해 더 자세히 알려주세요

G: 그래요, 노새들은 체력이 있고, 영구적으로 죽을 수 있어요. 먹이도 줘야 하죠.


5. 이번엔 스킬 트리가 몇 개 있나요?

G: 전작과 같이 8명의 각기 다른 교관들을 목표로 하고 있어요


G: 우리는 전작보다 더 많은 분량의 컨텐츠를 만들고자 하지 않아요, 같은 분량을 유지하되 더 높은 질의 게임을 만들고 싶어요

우린 아웃워드 2를 위해 개발팀을 거의 2배로 늘렸어요, 하지만 이는 우리가 추가하는 하나 하나에 더 정성을 쏟고 싶어서 에요


G: 가장 주요하게 확장한 점을 꼽자면, 바로 이야기 서사의 질이에요. 게임 속 스토리에 더 많은 살을 붙였어요.

트레일러 속 시미언 왕과 칼릭사 여왕의 대화에서 보여줬죠. 스토리에 초점을 둔 트레일러를 만든건 처음이에요.

다시 말해, 우린 전작보다 덜 투박하고 높은 전달력을 가지도록 스토리에 정말 진지하게 임하고 있어요.



6. 전작과 비교해서 전투에 큰 변경점이 있을까요?

G: 우린 전작에서 꾸준히 피드백 받아 왔던대로... 보다 덜 투박하고 더 즉각적으로 반응하도록 만들고 싶어요.

그래요, 솔직히 말할게요, 난 우리가 전작에서 보여준 것들이 마음에 안 들었다는 게 아니에요.

하지만 분명히 전작은 많은 제약이 있었고, 우린 우리가 가진 것들 안에서 전투 시스템을 끌어낼 수 밖에 없었죠.

그러나 이젠 달라요 우린 좀 더 분명하고 빠른, 즉각적인 전투 시스템을 만들어 냈어요


7. Haboob이 나올까요?

G: 언제나 Haboob 이야기군요 (웃음) 네, 나와요. 더 이상 말해줄 순 없네요.


8. Jean-François 는요, 이번 OST 작곡에 참여했나요?

G: 그는 아주 초기부터 작업에 들어갔어요. 트레일러 속 음악은 그가 작곡한 거랍니다. 참고로 그건 메인 테마의 일부분이에요.


9. 검은 펄버드 보스는 다시 나올까요?

G: (웃음) 아뇨, 걘 아마 안 나올거에요, (생각에 빠지며) 안 넣을 이유가 없는데 그 자식을 왜 안 넣었는지 모르겠어요


10. 언제 나오나요?

G: 언제 나올진 말할 수 없어요. 하지만 출시 순서가 있죠. Lost in Prayer가 먼저 나오고 Witherbloom 그리고 아웃워드 2에요


11. 생존 측면에선 무엇이 바뀌었나요?

G: 전작은 계절이 5~10일 단위로 점점 바뀌어가는 식이었죠? 이번엔 365일 달력 개념을 만들고 싶었어요.

계절 뿐만 아니라 달까지요. 계절이 주는 변화는 당연히 지역에 따라 다를거구요.

트레일러에서 봤듯이 Tramontane 도시와 (새로 나온) 산에 눈이 있었죠? 얘넨 엄청 북쪽에 위치하기에 추위가 가장 큰 걸림돌이 될거에요


12. 전작 모드들 중에서 아웃워드 2에 넣었으면 좋겠다 싶은 것들이 있었나요?

G: 좋은 질문이네요, 전작에선 퀵슬롯 할당을 하다보면 선택의 기로에 놓였었죠? 주로 스킬들을 넣다보니 소비템들을 사용해야할 때 성가셨구요.

아웃워드 2에선 조작법에 변화를 주어 퀵슬롯을 2배 가까이 늘렸어요.


13. 우리가 시에르조를 다시 만날 수 있을까요?

G: 아뇨, 이번엔 완전히 다른 4개의 새 지역들이 있어요. 3개는 이미 아우라이 지도에 나와있구요. 하나는 좀 더 동쪽 멀리 있어요


14. 이야기의 시점이 어떻게 될까요?

G: 트레일러 서두에서 시미언 왕이 말했듯이 전작으로부터 50년 뒤의 이야기에요.

다시 말해 전작에서 벌어진 선택에 따른 모든 결과들이 아웃워드 2에 영향을 끼쳤죠

스포하자면, 이젠 이머큘럿들이 인간 사회에 녹아들기 시작했답니다, 또한 레반트 진영의 세력이 더 커졌어요.


15. 한 손엔 방패, 한 손엔 창을 들 순 없나요?

G: 아뇨, 안됐지만 한 손 창은 없어요


16. 더 많은 음성이라고요?

G: 네, 이번엔 계획대로 전부 음성 지원하고자 해요


17. 엘랏과 칼릭사 여왕을 더 자주 볼 수 있나요?

G: 네


18. 아웃워드 2에선 집 시스템에 좀 더 자유도가 있을까요?

G: 음... 그건 우리가 집중하는 점이 아니에요. 우리가 아웃워드 2에서 개선하고 싶었던 4가지 주요소가 있어요.

캐릭터 생성(커마) 개선, 전투 개선, 더 나은 내레이션, 좀 더 생동감 있는 세계.

그 외의 것들은 개선하지 않는다는게 아니에요. 하지만 이 4가지 요소로 좀 더 완성에 가까운 아웃워드 2를 만들 수 있다고 생각했어요.


19. 아웃워드 2는 싱글 먼저 나오고 이후에 코옵 기능을 추가하나요?

G: 아뇨, 코옵으로 바로 출시해요. 아, 시작부터 같이 할 수 있냐는 말인가요?

그렇다면, 우선 캐릭터를 만들고 나서 해야해요. 그 이후엔 이미 생성된 캐릭터들도 참가할 수 있어요


20. 언급한 출시 예정작들은 1~3년 내에 나오나요?

G: 음... 그에 대한 답변을 하긴 그렇네요. 발표일을 미리 밝힘으로써 그 기간 동안 우리 스스로를 압박으로 몰아붙이고 싶지 않아요.

누가 하루 종일 앉아만 있고 싶겠어요 (웃음). 연기되면 또 연기된대로 그 이유를 유저들에게 설명해야하고... 생각만 해도 아찔하네요.

100% 확신이 들면 그 때 말해줄게요. 그리고 그 때가 와도 만약 연기가 필요하다면 할 거에요. 개발팀에게 많은 압력을 가하고 싶지 않으니까요


G: 우린 회사 외부의 주주들이 떠나지 않도록 그들의 기대를 충족시키거나 우리의 가치를 계속 증명해야 하는 회사가 아니에요, 개인 소유죠.

우린 항상 멀리 보고 최선의 선택을 하는 데 집중할 거에요


21. 신입 중 누가 가장 섹시해요?

G: (웃음) 재밌게도 우린 아웃워드 1을 출시 했을 때 10명이었지만 이젠 28명이에요. 모든 이름을 댈 순 없어요

아 물론 할 순 있죠, 오래 걸리겠지만. 근데 만약 누군가를 빼먹는다면 큰일 날 것 같아요. 그러니까 입 닫을게요 (웃음)


22. 아웃워드 2는 무슨 엔진이에요? 유니티?

G: Lost in Prayer는 유니티 엔진이지만 Witherbloom과 아웃워드 2는 언리얼 엔진이에요. 사실 우린 이 변화를 준 지 별로 안됐어요

유니티로부터 우린 현명하지 못한 결정을 받았고, 우린 엔진을 바꿀 수 밖에 없었어요.

여러분들이 본 트레일러는 우리가 불과 몇 달 전에 유니티 엔진으로 작업한 모든 것들을 전부 언리얼로 바꾼 결과물이에요.


G: (다른 이야기로 새며... 중략) 이번 PAX EAST에 오면 3개의 게임들을 모두 플레이 해볼 수 있어요


23. 전작처럼 마법 시스템이 콤보 기반일까요?

G: 네


24. 아웃워드 2에선 진영이 얼마나 중요할까요?

G: 어디까지 내가 말해줄 수 있을지 모르겠네요. (웃음) 이건 말해줄게요. 3개의 진영이 있구요, 한 곳에 가입하면 다른 데 가입할 수 없어요.

플레이 전반에 끼칠 영구적인 선택이죠. 그런 면에선 전작과 같지만 다시 강조하면, 좀 더 나은 전달력을 보여줄 거에요


25. 아웃워드 2에선 코옵시 퀘스트 진행도가 공유될까요?

G: 아마 전작과 같은 방식일 거에요. 요점은 이거에요. 우린 각기 다른 진영으로부터 보상을 다 받길 원치 않아요.

한 캐릭터가 한 진영에 가입해놓고 코옵을 통해 다른 진영에서 플레이함으로써 보상을 또 받아선 안돼요.

우린 선택을 해야 하죠 (타 게임들을 예시로 들며... 중략)


26. 우리가 전투 시 노새들이 도와주나요?

G: 매우 드물겠지만 네. 여러분들의 싸움을 공격적으로 도와준다기 보단 그들 스스로를 지키는 거에 가까워요.

여러분들의 추가 배낭이 너무 공격적이어서 죽는 걸 원하진 않잖아요? (웃음)


27. 아웃워드 2도 전작과 스킬을 습득하는 방식이 같나요?

G: 네, 여러분들은 교관에게 가서 돈을 지불하고 스킬을 배워야 해요


28. 크래프팅에 변화가 있나요?

G: 그런 정보를 알려줄 준비가 되어 있진 않지만...(웃음) 변화는 있겠지만 알아볼 수 있을 거에요


29. 마법에 변화가 있을까요?

G: 그럼요, 우리에게 친숙한 보조 스킬과 완전히 새로운 스킬 트리들이 있을 거에요. 우린 새로움과 친숙함이 서로 적절한 균형을 이루도록 노력했어요

아웃워드 2는 아웃워드에요, 동시에 후속편이죠. 차이점과 새로운 점이 있어야 하죠.


30. 머스킷 장총이 나올까요?

G: (웃음) 아뇨, 계획엔 없어요. 하지만 영원히 없진 않을 수도?


31. 공식 모드 지원은요?

G: 엔진과 여러 가지를 고려했을 때 더 어려워졌죠. 한다면 출시 이후가 될 거에요, 직후가 아닌. 우린 지금 너무 많은 것들을 한꺼번에 하고 있어요.


32. 출시 때 일본어 지원해주나요?

G: 네, 일본어, 한국어, 폴란드어, 불어, 독어, 영어 등을 출시와 동시에 지원할 거에요. 놓친 게 있는데 아무튼 출시 때 10개의 다른 언어들을 목표로 하고 있어요


33. 이번에도 혈거인으로 플레이할 수 있나요?

G: 무슨 의미죠? (웃음) 누가 혈거인으로 플레이할 수 있나요? (시선을 피하며) -> 가능하다는 뜻


34. 분할 화면 지원해요?

G: 당근이죠


35. 공개된 스샷들을 보면... 전작과 비교해서 훨씬 더 판타지 스럽나요?

G: 비슷할거에요, 같은 세계관인걸요. 여전히 아우라이에요. 몇 가지 새로운 게 있긴 해요, 우리끼린 Arcane Punk 라고 하죠.

마법이 특정 기술력의 기반이 된다든지 그리고 그게 사람들의 삶에 영향을 끼친다든지. 레반트의 영웅 왕국에 지대한 영향을 끼친 것처럼요

우린 이러한 마법 장치들을 앤티크 고원에서 봐왔어요.


36. 맵 크기는 같을까요? 아니면 좀 더 커지거나 더 덧붙여질까요?

G: 맵 크기는 같을거에요. 하지만 좀 더 꽉찰거에요. 트레일러에서 봤듯이 시각적으로 훨씬 덜 휑하구요,

개발하면서 초목 밀집도 같은 것들은 좀 축소해야겠지만 확실히 전작보다 훨씬 많은 것들이 맵에 들어섰어요


37. 아웃워드 2에선 2개의 달에 대해 더 자세히 알 수 있을까요?

G: 50년 후의 시점이라는 거 말곤 어떤 것도 말해줄 수 없어요


38. 새로운 무기 군이 있을까요? 차르 곡괭이는요?

G: 자세히 밝힐 순 없지만 네, 있어요. 차르 곡괭이는... (웃음) -> 없다는 뜻


39. 쌍수는요?

G: 물론요, 우린 이에 대해 그동안 수많은 요청을 받았어요. 트레일러에서 쌍칼을 쓰는 걸 보여줬었죠?

우리의 새로운 조작법은 정말 유연해요. 손마다 다른 기능을 사용하는 건 정말 멋지게 다가올 거에요.

양손 무기를 사용할 시 한 손은 입력 값이 비잖아요? 그래서 양손 무기엔 추가 기능이 있어요


40. 이번에도 지도엔 GPS가 없겠죠?

G: 네, GPS 관련된 건 넣지 않을 거에요. 걱정마세요. 우리는 전작과 같은 기조의 생존법과 사실감으로 에워쌀 거에요.

그게 아웃워드구요. 모든 걸 떠먹여주면 우린 판타지 세상에서 몰입감을 느낄 수 없어요

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