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오피셜) 온라인 미디어 간담회 내용

eolala갤로그로 이동합니다. 2020.10.31 07:13:41
조회 2097 추천 12 댓글 7
														

기사 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=246310


리스폰에서 시즌7 온라인 미디어 간담회를 진행한 내용의 기사임



EA와 리스폰 엔터테인먼트는 팀 기반 배틀로얄, 에이펙스 레전드의 시즌 7를 앞두고 온라인으로 미디어 간담회를 진행했다. 지난 2019년 2월 5일 출시된 에이펙스 레전드는 리스폰 엔터테인먼트가 '타이탄폴' 등으로 다져진 자사의 슈팅 게임 개발 노하우를 접목해서 만든 배틀로얄 게임으로, 교전지향적인 빠른 게임페이즈, 조건부 리스폰 시스템을 도입하면서 인기를 끌었던 작품이다.


시즌5의 퀘스트 모드, 시즌6의 제작 시스템 등 3개월 단위로 시즌을 거치면서 크고 작은 변화를 시도해온 '에이펙스 레전드'. 이번 시즌7에서는 어떤 변화를 선보일 것인지, 앞으로 어떤 변화가 있을 것인지 리스폰 엔터테인먼트의 개발진들이 소개하는 시간을 가졌다.



■ 세 번째 신규 맵 '올림푸스'와 탈것, 클럽 추가로 대격변이 찾아온 시즌7


리스폰 엔터테인먼트의 채드 그래니어 디렉터는 제작 시스템 및 맵 변경이 본격적으로 이루어지기 시작한 시즌6의 성과에 대해서 우선 언급했다. 유저 피드백을 통해 이보 실드의 밸런스를 조율했으며, 제작 시스템의 도입으로 플레이메타에 일부 변화가 있었다.


또한 크로스 플레이 베타 사전 테스트가 무사히 마무리됐으며, 시즌7에서 공식적으로 크로스 플레이 베타를 출시하게 될 것이라고 언급했다. 이와 더불어 시즌7에서는 스팀으로도 에이펙스 레전드를 출시한다고 발표했다. 에이펙스 레전드 스팀 버전에서도 타 서버와 크로스 플레이가 가능하며, 또한 오리진 계정과 연동이 가능하다. 스팀 버전과 함께 공개됐던 닌텐도 스위치 버전은 현재 개발 중이며, 내년에 출시될 예정이라고 덧붙였다.


그래니어 디렉터는 차세대 콘솔 지원에 대한 유저들의 질문에 우선 두 콘솔의 하위 호환 기능을 통해서 플레이할 수 있을 것이며, 기존에 사용했던 콘솔에서의 진행도를 차세대 콘솔로 이전할 수 있다고 덧붙였다. 차세대 콘솔 버전에 대한 사항은 아직 자세히 언급할 수 없지만, 로딩 속도 및 비주얼 향상을 위해 노력하고 있다고 덧붙였다.


에이펙스 레전드 시즌7 업데이트 내용에 대해서는 크리스 윈더 시니어 소프트웨어 엔지니어와 데이브 오세이 시니어 레벨 디자이너, 채드 암스트롱 게임 디자이너가 설명했다. 이번 에이펙스 레전드 시즌7에는 신규 레전드 '호라이즌'과 세 번째 신규맵 '올림푸스'가 추가되며, 올림푸스 맵 한정으로 게임 내 최초로 탈것이 구현된다. 또한 일종의 커뮤니티 개념인 '클럽'이 추가되면서 유저들은 게임 내에서 자신과 함께 플레이할 그룹원들을 좀 더 쉽게 구할 수 있게 된다.


이번 시즌7에 새롭게 선보인 레전드, '호라이즌'은 중력을 연구하는 학자이자 비행사로, 고향을 구하기 위해 떠났다가 어떤 사건으로 아주 오랜 시간이 지난 뒤 전장이 되어버린 고향에 돌아오게 된 레전드다. 호라이즌은 자신의 전공 분야인 중력을 활용해서 적의 움직임을 제어하거나 아군이 공격하기 좋은 위치를 선점할 수 있게끔 하는데 특화되어있다.


호라이즌의 패시브, 공기 제어 증가는 높은 곳에서 낙하할 때의 충격을 줄여주는 패시브로 아군과 자신이 높은 곳에서도 빠르게 뛰어내릴 수 있도록 해준다. 다만 착지 직후 속도가 잠깐 느려지고 시야가 흔들리기 때문에 이를 유의해서 플레이해야 한다.


전술 능력인 중력 리프트는 반중력장 장치를 투척해 아군이나 적들을 위로 띄우는 기술이다. 아군이 빠르게 지형지물을 넘어가게 하거나 적의 위치를 일순간 고정시켜서 집중타격하는 등, 다양하게 응용할 수 있게끔 설계됐다. 궁극기인 블랙홀은 말 그대로 소형 블랙홀을 생성, 주변의 적들을 끌어당겨서 해당 위치에 고정시키는 스킬이다. 제작진은 이 블랙홀 스킬에 대해선 강력함을 충분히 인지하고 있으며, 몇 차례 테스트를 걸쳤지만 추가로 밸런스 문제 및 버그 악용 사례가 발생하면 빠르게 패치할 것이라고 덧붙였다.


에이펙스 레전드에 새로 추가될 맵, '올림푸스'는 호라이즌의 고향으로, 프사마테 행성 위에 만들어진 천공 도시다. 원래 타이탄폴 시리즈에서 구현하고자 했던 컨셉의 맵을 에이펙스 레전드에 적용시켰으며, 쇼핑센터, 고속도로, 부두, 주거단지 등 기존 맵과 다른 분위기를 시도했다.


뿐만 아니라 올림푸스는 구간별로 이어진 포탈인 페이즈 러너와 에이펙스 레전드 최초로 탈것인 트라이던트를 도입하면서 플레이 방식에도 변화를 꾀한 맵이라고 설명했다. 트라이던트는 3인승 호버로, 운전자는 사격이 불가능하지만 나머지 두 플레이어는 사격이 가능하며, 사수석의 유저는 전술능력과 궁극기까지 활용할 수 있다.


트라이던트는 처음부터 맵 특정 지역에 위치하는 것이 아니라 경기 중에 단 한 번, 여러 대가 등장한다. 트라이던트에 탑승한 상태에서 적의 공격을 받게 되면 팀 전체에 분산되서 데미지가 전달이 되며, 트라이던트는 파괴가 불가능하다. 또한 트라이던트로 상대방을 치어죽이는 플레이도 불가능한 만큼 이에 유의해서 플레이해야 한다.


대신 올림푸스 맵은 본자이 플라자, 산업 부두, 단지 등을 연결하는 고속도로가 잘 발달된 만큼 트라이던트를 운전해서 각 지역으로 빠르게 이동해 좋은 위치를 선점할 수 있도록 했다. 또한 차량이 맵 가장자리를 넘어가는 경우, 플레이어들은 다시 전장으로 복귀하지만 트라이던트는 소실되기 때문에 운전할 때 다소 주의가 필요하다. 현재 트라이던트는 올림푸스에서만 구현되어있으며, 다른 맵에서 탈것이 추가될지 여부는 아직 결정되지 않았다.


시즌7에서는 기존과는 플레이 방식이 대폭 바뀔 요소들이 추가된 만큼, 이에 적응할 수 있도록 기간 한정으로 올림푸스 프리뷰 모드가 지원된다. 올림푸스 프리뷰는 총기에는 데미지를 주지 않고 오직 이동 경로 및 다양한 판정 실험을 해볼 수 있게끔 한 일종의 샌드박스 모드다. 3개 라운드로 진행되며, 평소보다 링을 빠르게 좁혀서 다른 지역으로 신속히 이동하는 루트를 연구하게끔 했다. 올림푸스 프리뷰는 출시 후 약 2주 동안 플레이해볼 수 있다.


또한 일종의 커뮤니티 기능인 '클럽'이 시즌7부터 추가됐다. 개발진은 시즌4때부터 클랜 시스템을 만들고 싶었지만, 여러 시행착오 끝에 이를 에이펙스 레전드에 맞춰 구현한 '클럽'을 선보였다고 밝혔다.


클럽 시스템은 개인 플레이어들이 무작위로 팀이 편성됐을 때 트리오, 듀오에 비해서 불리했던 점을 최대한 극복할 수 있는 방향으로 고안했으며, 최대 30명까지 같은 클럽에 속할 수 있다. 각 클럽은 다섯 개까지의 해시태그를 정의할 수 있으며, 특정 유저가 그 해시태그를 검색하면 해당 유저에게 노출이 되는 방식으로 클럽 탐색이 이루어진다. 유저가 자신에게 맞는 해시태그를 검색한 뒤 클럽에 가입하게 되면 게임 내 혹은 로비에서 함께 할 클럽원들을 채팅으로 찾거나 초대를 발송해서 같이 게임을 진행할 수 있게 된다. 또한 클럽의 업적, 진행도 등이 타임라인으로 공유된다.


시즌7에서는 그간 다소 복잡했던 배틀패스가 간략화된다. 챌린지를 달성하고 배틀패스 레벨을 올려서 완수하는 식으로 진행되며, 매일, 매주 및 완료 직전의 챌린지 표시를 추가해서 진행 사항을 더 편히 확인할 수 있도록 했다. 또한 로비 오른쪽 화면에 뜨던 챌린지 트랙커도 데일리, 이벤트 챌린지 및 인기 주간 챌린지를 손쉽게 확인할 수 있도록 개편됐다. 아울러 모든 레전드와 다양한 스킨이 포함되어있는 챔피언스 에디션도 시즌7 출시에 맞춰서 판매된다.


에이펙스 레전드 시즌7, 어센션은 11월 4일부터 시작되며 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해서 확인할 수 있다.



■ 개발자 Q & A


Q. 매 시즌마다 각기 특색 있는 레전드들을 소개해왔다. 어느 덧 시즌 7까지 왔는데도 꾸준히 특색 있는 레전드들을 만들 수 있던 비결이 무엇인가?


이는 개발진도 꾸준히, 계속 에이펙스 레전드를 플레이해왔기 때문이라고 생각한다. 우리는 매번 게임을 플레이하면서 어떤 캐릭터가 나오면 좋을지, 또 어떤 스킬이 새로운 느낌이 날지 줄곧 연구해왔다. 물론 우리가 플레이하면서 테스트하고 구상하면서 느낀 것과 그 결과물을 유저들이 플레이했을 때 느낀 것이 다를 수도 있을 것이다. 이는 출시한 뒤 피드백을 계속 거치고, 수정하는 식으로 보완하고자 했다.



Q. 이번에 새로 추가되는 레전드, 호라이즌은 어떤 점에 주안점을 두고 설계했나?


호라이즌은 아까 발표에서 설명한 것처럼 중력 비행사로, 중력을 활용해서 적을 제어하거나 지형을 넘나드는 그런 것에 집중했다. 전투쪽에서 좀 더 초점을 맞춰서 설명하자면, CC기에 집중했다고 할까. 아군이 높은 곳으로 빠르게 이동할 수 있게끔 해주는 전술 능력은 엄폐물 뒤 적에게 사용하면 위로 솟구치면서 바로 노출이 되어버린다. 잠시 이동이 느려지기도 하고.


궁극기인 블랙홀은 적을 해당 지점으로 끌어모아서 잠시 이동이 불가하게 만드는데, 그것이 얼마나 유용한지는 유저가 잘 알 것이라고 생각한다. 이런 점들을 모아보자면 버티면서 화력을 퍼붓는다기보다는, 적을 일순 무력화시키면서 공격적으로 빠르게 제압해나가는 스타일이라고 할까.



Q. 레전드들이 계속 추가되면서 팀원 조합의 풀이 넓어지다보니, 이전에 없던 밸런스 문제 같은 것이 종종 언급되고는 한다. 이에 대해서 어떤 식으로 밸런스를 잡아갈 것인지 그 비전을 제시한다면?


확실히 그런 문제는 계속 논의가 되어왔다. 이제 14, 곧 15명이 되면서 더더욱 그런 문제가 발생할 것이라고 보고 있고. 그에 대한 답은 사실 지속적인 패치밖에 없다고 생각하는데, 어떤 식으로 패치하느냐의 문제일 것이다.


앞서 언급했듯이 우리 개발진도 계속 게임을 플레이하면서 테스트를 거치고 있다. 호라이즌에 대해 발표할 때 잠깐 말했지만, 캐릭터를 개발하는 과정에서 지속적으로 플레이하고 조정하고, 그러면서 밸런스를 잡아가는 과정을 몇 번이고 반복한다.


하지만 이걸 유저들에게 내놨을 때 우리가 생각한 것과 다르게 반응할 수 있다. 우리가 완벽하다고 생각해도 말이다. 그렇듯 완벽한 밸런스엔 사실 도달할 수는 없지만, 거기에 도달하기 위해서 계속해서 노력한다고 하겠다.



Q. 무기 이야기도 빼놓을 수 없을 것 같다. 특히 지난 시즌에 신규 무기 볼트가 추가되면서 에너지탄 무기가 재조명 받았는데, 일부에선 정도가 지나칠 정도로 강하다는 의견이 나오곤 했다. 그외에도 일부 무기가 특히 강하다는 지적이 종종 나오곤 하는데, 이에 대해서 어떤 식으로 대처하고 있나 궁금하다.


이 역시도 레전드 밸런스와 마찬가지다. 우리가 아무리 테스트를 많이 거쳐서 나왔다고 해도, 실제로 출시하게 되면 또 달라진다. 그러니 출시 후에 계속 피드백을 받아서 수정하고 있고. 예를 들자면 이보 실드처럼 말이다.



Q. 이번 시즌7에서 가장 큰 변화를 꼽자면 아무래도 탈것이 아닌가. 그러면서 플레이 방식이 크게 변할 뿐만 아니라 전체적인 게임 밸런스에도 영향이 갈 텐데, 이에 대해서 어떻게 준비하고 있나?


탈것이 생기면서 플레이에 큰 변화가 생기리란 건 예상하고 있다. 그래서 우리는 여러 차례 내부 테스트를 거쳤고, 그 결과 다른 게임과는 다소 다른 요소들도 접목하면서 어느 정도 균형을 맞췄다. 예를 들자면 다른 게임에선 차를 몰고 적을 들이받아서 죽일 수 있지만, 에이펙스 레전드에서는 불가능하다. 차량을 일종의 무기로 사용하기보다는 전장에서 아군을 빠르게 구조하고, 혹은 다른 지역으로 이동해서 좋은 자리를 선점한다는 취지로 도입했기 때문이다. 물론 이를 유저들이 그대로 해석할지는 모르겠지만(웃음).


탈것에 대해서 좀 더 소개하자면, 프로토타입은 시즌4 때부터 줄곧 테스트했다. 우선은 기존 맵에 도입하기보다는, 새로운 곳에서 시범적으로 적용해보고 밸런스를 잡아가는 게 좋을 것이라고 생각했다. 그래서 매일 플레이하고 테스트하면서 밸런스를 체크했고, 그 결과물이 올림푸스에 추가된 트라이던트다. 물론 우리가 얼마나 많이 했던 상관없이, 출시하게 되면 언제나 우리의 예상밖의 일이 벌어질 것이다. 그러면 우리는 또 패치를 통해서 개선해나가고자 한다.



Q. 클랜 등 커뮤니티 관련 기능 업데이트에 대한 요구가 많았는데, 이번 시즌7에 드디어 클럽이 추가됐다. 그간 준비하면서 어떤 점이 가장 어려웠나 묻고 싶다.


우리 역시도 클랜, 여기서는 '클럽'이 플레이어들이 가장 원하는 기능 중 하나라는 점은 줄곧 인지하고 있었다. 그런데 플레이어들이 최대한 만족할 수 있는 클럽의 형태가 어떤 것일지, 이를 정리해나가는 과정이 정말 어려웠다. 에이펙스 레전드를 즐기는 유저들이 한두 명이 아니고 정말 많은데, 그 유저마다 원하는 것이 제각각이지 않나.


아울러 에이펙스 레전드에 맞춰서 커뮤니티를 구현하려면 어떻게 해야할지, 그 플랜을 짜는 것도 굉장히 어려웠다. 어떤 기능을 빼고 어떤 기능을 추가로 넣어야할지, 그런 전체적인 개요를 짜려면 이런 큰 틀을 먼저 정해야 하는데, 그게 가장 어려웠다고 보면 되겠다.



Q. 마지막으로 한국 유저의 에이펙스 레전드 유저들에게 한 마디 부탁한다.


이렇게 시즌7까지 선보이게 되서 기쁘다. 시즌6에 이어서 시즌7에서도 많은 변화가 있으니, 직접 체감하면서 재미를 느꼈으면 하는 바람이다.

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