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[✅빌드] 역저항 몽크(데드아이) 빌드

ㅇㅇ(211.181) 2025.01.15 19:17:57
조회 1561 추천 1 댓글 7
														

때는 바야흐로 12월 23일, 종강 이후 컨텐츠를 찾다가 시작하게 된 POE2.


대학교 사람들과 같이 대가리 박으면서 3인팟으로 지원호 백작 깨던 것이 참 재밌던 시절


나는 무슨 빌드를 가야할까? 싶어서 계속해서 연구한 결과, 홍대병이 걸린 나한테 딱 맞는 빌드가 있음을 찾았다.


바로



 


역저항 번개 몽크.


이 빌드의 참신한 점을 보고 '아 저거다' 싶어서 키우기 시작했다.


그렇게 나만의 빌드를 짜보자! 라는 생각으로 몽크를 키우다가 자랑스럽게 폐사하고,


'역저항 번개불꽃 소서리스'를 해보자고 마음을 먹었다.


몽크도 역저항이 되는데 소서가 안될게 뭐야? 싶었지.



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근데 스톰위버 해야하는데 전직 잘못했음



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무튼 그렇게 다시 소서리스를 키우면서 '대마법사 전기불꽃 역저항 소서리스' 를 키우게 되는데


이게 문제가 딜은 좋은데 마나가 너무 딸리는 현상이 일어났다.


특수허리띠랑 즉시회복 플라스크를 써도 보스 딜을 넣을 때 2번 키를 연타를 해도 마나가 부족한 현상이 나고,


액트를 밀때도 너무 나약한 물몸이라 버티질 못하는 현상이 너무 많았다.


특히, 목걸이와 반지가 고정이 되어 정신력 챙기기가 너무 힘들어 대마법사를 키면 다른 버프를 쓰질 못하는 현상이 있어서 잠정적으로 개발을 그만 두게 되었다.


그러고 키우던 몽크는 평범하게 플리커 몽크로 바꾸고 데샤르 성소까지 들러 안 챙긴 저항값도 챙겨왔다.


그러고 있던 와중, 어느 순간부터 딜과 생존의 애매한 경계선을 느끼기 시작했고, 특이한 빌드가 다시 당기기 시작했다.


그로 인해 다시 한 번 역저항 빌드의 아쉬움을 해소하고자 새로운 캐릭을 키우기 시작했다.


그렇게 탄생한 역저항 데드아이.



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이제 하나씩 뜯어보면서 살펴보자.


참고로 아직 완성형도 아니고, 나는 POE2 초짜이며 게임의 매커니즘도 아직 완전히 이해하지 못했다.


그저 빌드가 좋아보이면 따라하는 정도와 그 안에서 조금씩 커스터마이즈 하는 부분이 있을 뿐.


또한 이 빌드의 연구가 덜 끝난 부분도 있으니 양해를 부탁한다.





0. 왜 데드아이인가?


우선 몽크(인보커)의 패시브를 보자.



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몽크들이 가는 핵심적인 패시브라고 생각한다.


갑빠에서 에너지 보호막과 회피를 가득 챙겨서 버프를 둘둘 두를 수 있는 장점을 가진 패시브다. 



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두 번째 패시브, 몽크의 생존력을 뻥튀기 시켜주는 패시브다.


이로서 몽크는 방어도 + 회피 + Ci를 통해서 안정성을 높일 수 있는 것이 최대 장점이라고 생각했다.


다만, 역저항의 코어템은 이미 알려져 있듯이 갑옷이 정해져 있다.


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바로 이놈인데, 


이 갑옷을 통해서 총 21의 정신력을 얻음을 알 수 있었다. 21이면 굉장히 작은 수치라고 느껴졌고, 특히 벤토의 황금반지에서 나오는 짤짤이 정신력을 날리는 것 같아서 아쉬웠다.


최대치로만 보면 반지에서 40의 정신력을 챙길 수 있는데, 갑옷으로 인해서 날리는 기분?


그렇기 때문에 과감하게 몽크를 버리게 되었다.



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실제로 지금 끼고 있는 템을 그대로 몽크한테 이식했을 때, 방어도와 회피가 저런 식으로 나온다. 얼마나 절망적인 수치인가?


그렇기에 몽크의 장점을 줄인다고 생각했기에 6개의 직업과 12개의 전직 패시브를 보면서 공부를 시작했다.


어떤 빌드가 가장 역저항 빌드의 장점을 살릴 수 있을 지.


결론은 '레인저'임을 깨달았다.




첫 시작은 잘못된 단추였다.



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레인저의 전직 패시브인 근접사격. 이게 잘못된 단추의 시작이었다.


폭풍 파도에 이게 적용될 줄 알고 '이거 개사기 아니야?' 싶어서 키우기 시작했다. 그러나 그 기대는 빠르게 깨져버렸다.


격변 달고 패시브로 투사체 개수 1개 증가까지 시키면 폭풍파도가 4개씩 나가는 개사기를 볼 수 있다는 기대로 키웠지만, 적용되지 않았다.


실제로 패시브를 공부하다가 투사체 판정이 아님을 깨달았을 때 당황을 금치 못했지만, 레인저는 그것 말고도 사기적인 패시브가 하나 더 있다.


바로 '순풍'이다.



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이 패시브로 인해서 생존력과 이동속도를 챙겨서 더욱 빠른 맵핑을 할 수 있고, 쥐털만한 안정성을 높일 수 있음을 깨달았다.


실제로 10스택과 0스택의 차이는 하늘과 땅이기도 했다.


순풍이 적용이 되지 않았을 때의 회피는 49%에 불과했지만,


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순풍이 적용되니 63% 까지 오름을 확인할 수 있었다. 


황소 뒷걸음질 치다가 쥐를 잡는다고, 어쩌다가 상당히 좋은 결과를 얻게 된 데드아이의 패시브였다.


실제로 몽크로 돌 때 보다 더욱 빠르고 쾌감이 좋았다.




1. 템 설명



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우선 템창. 쌍벤토의 아름다움을 볼 수 있다.



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왼쪽 반지는 1딥에 러시아 형님이 팔길래 흥정해서 조금 깎았고, 오른쪽은 20엑잘인가에 구매했던 것 같다.


저기 붙어 있는 짤 정신력으로도 원하는 패시브 3개는 켤 수 있었다.


아직까진 정신력이 더 필요함을 느끼지 못하고 있기도 하고,


조금 연구가 덜 됐기에 저 옵션이면 최고 수준이라고 생각한다.


그리고 반지의 핵심은 발견하는 아이템 희귀도 증가라고 생각한다.


벤토의 가장 큰 장점인 MF 수치 증가를 가능하면 최대로 땡기는게 좋은 것 같다.


실제로 이전에 쓰던 반지는 발견하는 아이템 희귀도 감소 24%가 붙어 있었는데


체감상 바꾼 반지를 끼니 엑잘이 더 많이 뜨는 기분이다.




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키토코. 


역저항은 기본적으로 번개 저항이 0%이다. (내가 완전히 이해하지 못한 부분일수도 있다.)


그리고 목걸이에서 화저/냉저를 -30씩 가져가기에 생존력이 극도로 낮아진다. 그 부분을 해결하기 위해 키토코 또한 필수템이라고 본다.


적들이 나한테 다가와서 힘들면 적을 전기처형 시켜서 브레이크 댄스를 추게 만드는게 더 편하지 않나?


그로 인해서 희귀몹과 고유몹들을 잡기에 더욱 편해졌다. 생존력은 덤이고.


그 다음 핵심템은 벨트와 플라스크다.



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무조건 즉시 회복이 붙은 플라스크가 중요하다. 이건 액트 밀다가 버섯 넣으니 뜬 플라스크인데, 즉시회복 붙어 있어서 정말 요긴하게 쓰고 있다.


역저항의 경우는 몸이 정말 나약하기에 wasd와 함께 1번 키에 손을 항상 올려두고 게임을 해야한다.


한 방에 터지는 경우가 다반사지만, 낮은 확률로 실피가 되었을 때 광클로 살아나는 경우가 많기 때문이다.



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이 효과를 더욱 높여주는 특수 허리띠를 장착했다.


그 외의 옵션으로는 부족한 화저/냉저, 그리고 도리아니 미늘갑옷을 입기 위한 힘, 방어도/생명력 최대치를 챙겨서 짤막한 생존력을 높여놨다.




반지 1개를 바꾸기 전까진 약 40 엑잘 정도에 모든 템을 구했다. 장갑도 최대한 상옵을 구매했고, 목걸이도 나름 피해 48% 증가 붙은 상옵을 구매했다.


워낙 리스크가 큰 템들이라 가격도 꽤나 착한 것이 장점이다.


문제가 있다면, 이 변태같은 빌드의 수요층이 적어서 템이 안 팔리는 점?




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추가로 굉장히 재밌는 아이템이 있다.


부족한 화저/냉저를 챙기고 번개저항을 더 깎아서 데미지를 높일 수 있는 템이다.


난 이걸 70 몇 렙까지 쓰고 버렸다.


딜을 뻥튀기 시킬 순 있지만, 눈꼽만큼의 안정성을 높이기 위해서 투구를 바꿨다.



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안정성을 높인다고는 했지만 아이템 희귀도 증가는 빵빵한걸로 샀다. 


난 이게 이 빌드의 핵심이라고 본다.


어차피 죽는거, 죽더라도 좋은 템 먹는 것이 좋지 않을까? 라는 생각.


실제로 이 빌드를 하면서 날린 경로석과 맵에 있던 아름다운 균열들과 보스몹들이 허다하다.


그래도 아직도 굴릴 수 있는 이유는 경로석이나 다른 화폐들이 나쁘지 않게 벌리기 때문이라고 생각한다.




2. 스킬




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폭풍의 질풍 및 종은 원래 필요 없다.


근데 플리커 인보커를 키우는 입장에서 종 없으니 허전해서 넣었다.


애초에 게임을 처음 했을 때 3인 팟으로 액트 보스들한테 종 박아넣고 패던 그 시절이 가장 그리운 순간이기도 했다.


그러한 이유로 종을 넣었다. 그리고 만족한다.


역저항 몽크가 무서운게 이래도 스킬 칸이 1개가 남는다.



폭풍의 파도 - 무도의 속도, 영감, 격변


충전 지팡이 - 근접 전투, 지속성, 원시적인 병기


*차율라의 손 - 전도성의 징표, 저격수의 징표, 전도성


폭풍의 질풍 - 중량, 크레센도, 묵직한 휘두르기


폭풍의 종 - 과잉, 초치명타, 원소 집중


바람의 무희 - 식인, 힘줄 절단, 실명


폭풍의 전령 - 강해진 효과, 전도, 세차게 흐르는 전류


전투 격분 - 풍성, 명상



먼저 폭풍의 질풍과 폭풍의 종은 아무거나 껴둔거다. 더 좋은게 있으면 바꾸는게 맞는데, 일단은 그냥 저렇게 쓰고 있다. 뭔가 더 연구하기가 귀찮아서.


더욱더 나은 대안이 있다면 바꿔야지.


그리고 차율라의 손이 가장 문제다.


이건 뒤에서 설명하겠다.


상위 주얼 오브가 있는데 더 건드리기엔 머리가 아파서 일단은 방치한 상태다. 양해 좀.


전투 격분은 충전 지팡이 활성화를 위한 패시브고, 바람의 무희는 기존 빌드를 따라한 것이기도 하다. 다만, 눈꼽만큼의 생존성을 높여주긴 한다.




3. 패시브



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4차를 하고 나면 징표를 2개 찍을 수 있게 해주는 노드를 찍을 것이다. 어차피 격분충전/투사체 관련 패시브는 쓸모가 없다.


역저항 몽크 심화편과 마찬가지로, 딜을 최대한 끌어 올릴 수 있는 부분을 중점으로 찍고 있다. 


역저항의 핵심은 '관통 버리기'다



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보면 최소 0이 될 수 있다고 한다. 그러나 나는 적에게 -163%의 저항을 부여하기 때문에 하등 쓸모 없는 패시브다.


절대 관통을 찍지마. 


그리고 딜을 올려.


그게 핵심이라고 생각한다.



빌드를 처음 깎으신 몽크 선배님 께서도 치명타 관련 노드를 챙겨 딜을 뻥튀기 하는 모습을 볼 수 있다. 그리고 그게 옳다.


그리고 지금 4차 하기 전까진 차율라의 손에 징표가 2개가 동시에 안찍힌다. 


근데 차율라의 손 거의 안써서 걍 박아놨다.


아마 이제 렙업 하면 할수록 딜을 더 올리지 않을까 싶다. 생존력도 고민 중인데 이건 해보면서 결정할듯.




4.  딜


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13티어 지도 보스



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지역레벨 74짜리 세케마 3층 보스


보면 알듯이 내 캐릭터 피가 훅훅 깎인다.


이래서 즉시 회복이 필수다.


세케마 3층 보스는 이번이 3번째라 어버버 한게 좀 있다.


연습하긴 싫지만 좀 깨면 더 빠르고 멋있게 잡을 수 있지 않을까 싶다.



이 캐릭터가 엔드게임 처음 갔을 때부터 5티어 경로석은 무리 없이 돌았다. 그때 아마 저항값이 -195%로 기억한다.


딜은 충분하지만 녹는 경우가 더 많아서 경로석 날리는게 좀 많았다.


특히 균열과 지도보스 날리는게 너무 아깝긴 했다.



사실 64렙이 될 때부터 벤토를 착용할 수 있어 딜이 그때부터 미친다.


40엑잘 정도에 저항을 -200%을 챙길 수 있어서 6~70렙에서 뽑아낼 수 있는 딜량 그 너머를 볼 수 있는 점이 가장 큰 것 같다.


내가 직접 해본 결과, 금단의 영역을 뚫은 느낌.


실제로 가성비 스태킹 인보커에 호와를 껴도 이것보단 딜이 안 나온다.


이 캐릭터의 딜은 스킬창을 눌러서 나오는 DPS 그 너머 보이지 않는 영역에 있기에...





5. 해결 과제


5-1. 생존성



이 나약한 종이대포의 생존성을 더 올릴 방법을 강구해야 한다.


해봤자 모자랑 신발, 허리띠에서만 탱킹을 챙길 수 있는데 이게 많이 어려운 것 같다. 


조언 환영.


5-2. 차율라의 손 - 전도성.



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전도성은 보시다시피 저항을 낮추는 저주다.


근데 이게 적용이 되는 건지 잘 모르겠다.


도리아니로 깎은 역저항에 -34%가 추가로 붙는 지에 대한 고민이 정말 많은데


아직 내가 무언갈 실험할 정도의 여유가 있는 편은 아니라서 확인이 안된다.


이것도 언젠가 확인이 필요하다.


5-3. 벤토.


벤토가 가장 핵심적인 템인데, 여기서 의문점이 생겼다.


번개 저항이 -인 벤토에 퀄리티 작을 한다면


과연 저항값이 음의 무한대로 가는 지, 양의 무한대로 가는 지가 확인이 필요하다.


난 아직 돈이 없기에 이정도 실험 역시 부담이 크고,


균열을 돌다가 끔살 당하는 경우도 많아 퀄작을 아직 하고 있진 않은 상태다.


또한 타락된 벤토를 구매해서 퀄작을 못하는 경우도 있지.


이 부분을 어떻게 해결하느냐가 마지막 과제가 될 것 같다.


위에서도 말 했듯이, 나는 아직 게임의 시스템을 온전히 이해한 사람이 아니니깐.




6. 결론


역저항을 위해서 인보커, 스톰위버, 크로노맨서(생존성을 높이기 위해서 시간 균열/시간 동결을 찍으면 어떨까? 라는 생각), 데드아이를 키우고,


인보커 76렙, 데드아이 82렙, 스톰위버 64렙으로 엔드게임을 3개를 보내면서 내린 결과


역저항 빌드는 레인저가 가장 괜찮아 보인다. 패시브의 활용이 가장 뛰어나다고 생각이 되어서.


다른 캐릭터의 경우는 육척봉까지 가는 패시브 포인트가 남아나질 않을 것 같아 시도해보고 있진 않다.


특히 전직 패시브가 어울리는 경우도 많이 없었고.


최종 목표랄건 없지만, 우선 15티어 경로석을 도는 것이 1차적인 목표다.


현재 11티어 경로석 3/6을 깨고 있는 입장에서


목표는 차근차근 다가가는 것이 좋지 않겠는가?


그 사이에 게임 시스템에 대한 이해도 조금 더 완벽히 하고


가장 최적화 되어 있고, 재미있는 빌드를 깎는 것이 목표다.


내가 뭐 95렙 이정도 까지 키운 건 아니지만, 


이 게임의 하이엔드로 갈수록 게임이 재미 없다는 이야기가 많다.


그래서 빌드를 깎는 것이 가장 재미있다는 결론을 내렸고,


실제로 패시브 노드를 하나하나씩 읽어가면서 나만의 길을 만드는 것이 가장 만족감이 높았다.


정말 아이러니하게도 엔드게임은 하면 할수록 진행도와 반비례로 흥미가 떨어지는 것을 느낀다.


그런 느슨해진 엔드게임에 개복치 역저항 레인저를 하는 긴장감을 주는 것은 어떨까?


당신도 할 수 있다. 역저항 데드아이.




빌드를 개척해주신 역저항 몽크 저자분께 무수한 감사를 드리며 글을 마친다.

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