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[정보] [정리] 개발자 노트를 통해 공개된 정보 분석

더미갤로그로 이동합니다. 2023.05.05 00:45:08
조회 3286 추천 38 댓글 32
														




https://global.vx.nexon.com/ko/news/78

 




1. 신규 콘텐츠/시스템 정리


(1) 무기 그리고... 가젯


1) AK-15 Mod


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우선 무기의 경우 AK-47의 상위 호환격의 AK-15 Mod가 출시됨.


기존 AK-47이 가격이 아마 3,300코인인가로 저렴하고, 그만큼 AR의 대표 주자였던 다른 총들에 비해 성능이 낮았음.


AK-15 Mod의 경우에는 그런 AK-47의 포지션은 유지하면서, AK 상향에 대한 니즈를 동시에 잡기 위함이라 추측.


그리고 AK-47 모델을 재활용하는 것이기에 개발 비용 역시 절감되었을거란 장점도 있음.


이거 중요한건데, 후술하는 신규 추가 가젯도 개발 비용 절감을 위해 모델을 재활용한 것으로 추측하기 때문임.




2) VOLT 드릴차지



갑자기 무슨 신규 추가 가젯이냐? 그런 소리 없었는데? 라고 하는 사람들을 위해 설명하자면.


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애초에 요약 텍스트에서 새로운 가젯, 아이템이라고 설명을 함.


이건 그냥 워딩을 실수한 것일 수도 있으나 개발자노트 첫 이미지에서부터 사실 떡밥을 흘린 것으로 보임.


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여기서 자세히 보면 중앙 하단 오른쪽에 VOLT라는 못보던 캔이 보임.



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자세히 보면 이런 느낌인데, 권총에 볼트라는 캔을 꽂아서 발사하는 형태인 것 같고


발사하면 저 볼트가 드릴 형태로 바뀌는 것으로 보임.


정리하면, 한 마디로 신규 가젯은 드릴 차지인 것.


정확한 기능같은 것은 당연히 아직 모르지만, 드릴차지라면 대충 엄폐물 뒤에서 벽딸하는 적을 혼내주는 기능일 것이기에 괜찮을 것 같음.




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그냥 평범한 캔이라고 하기엔, 왼쪽 하단에 콜라캔이 변신 후 드론 모습까지 있는 것을 보면


저렇게 상세한 디자인이 가미된 볼트 캔도 분명히 떡밥 암시를 위해 나온 것이라 생각됨.



+ 참고로 익숙하지 않은 몇몇 가젯들이 있어 궁금해할까봐 설명하자면.


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집라인 탈 때 쓰는 아이템. 근데 이것도 가젯으로 취급해서 전시되어있는게 신기하네.


나중에는 집라인도 타려면 저 아이템 사서 써야 하거나 펀딩으로 집라인 타는거 해금해야 하는 시스템일지도?


집라인 옆에 있는건 소이 드론.



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이번에 바뀐 가스탄/세열탄 디자인.




(2) 렙톤 변경 및 추가



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한편 알다시피 렙톤도 변경점이 큼.


일단 최대 5코스트 장착에서 최대 7코스트로 바뀌었음. 장착 렙톤 최대 개수는 3개로 유지.


당장 추가된 렙톤만 따지자면


폭발내성 II, 깃털 II, 거북이 II, 유비무환 II, 아웃복서 II, 안티스윕 II, 자연치유 II, 예방주사 II, 물량공세, 에이스 파일럿으로


10개의 렙톤이 추가된 셈.



얼리억세스되면 밸런스가 또 많이 바뀌어 나올 것 같긴 하지만,


기존 FBT 때는 MPX 전문가가 1황의 자리였던 것에 비해


이번에 추가된 전투 렙톤들의 성능이 상당히 탐스럽기 때문에


전투 vs 재화 렙톤 중에서 고민이 많이 될 것 같음. 전반적으로 전략성 측면에선 더 괜찮아졌을 것 같음.




(3) 우각 플레이 개선


한편 의미있는 시스템이 하나 더 추가되었는데, 바로 숄더 스와프 기능임.


이게 뭐냐면, 현재 VX 시스템은 이동하거나 지향사격을 할 때는 우각으로밖에 쓸 수 없음.



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이때문에 위 이미지처럼 이동 중일 때, 내 기준에 왼쪽에서 엄폐하고 있는 적이 잘 안 보이며


특히 적이 기울이기 사격이라도 한다면, 내 카메라 기준에서는 전혀 안 보이는데 벽 뒤에서 총알이 날아오는 것처럼 느껴짐.


캐릭터를 기준으로 하면 서로 보이는 위치에 있고, 실제로 조준사격을 하면 적이 보이는데


TPS 특성상의 우각 카메라를 쓰기 때문에 이러한 억까가 나오는 것임.


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이번에 추가되는 숄더 스와프 기능은 이것을 완벽하게 제거해주지는 못할지라도, 어느정도 예방할 수 있는 해결책임.


숄더 스와프는 한 마디로, 우각 카메라를 내가 마음대로 각 카메라로 이동시킬 수 있는 조작 방식임.


아마 특정 키를 누르면 우각 -> 좌각 카메라로 바꿀 수 있을거임.



사실 생소한 것은 아님. 이미 지향사격 상태에서 기울이면 좌각 카메라로 이동하니깐.


다만 이번 숄더 스와프 핵심은 기울이면서 걸을 때뿐만 아니라, 그냥 이동하거나 지향사격하는 등 뛸 때에도 좌각 카메라가 가능하다는 것임.



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위 이미지처럼 이제 좌각에서 지향사격하면서 긁는 것이 가능해짐.


예전에는 서로 엄폐물 끼고 오른쪽으로 뺑뺑이 돌았는데 이제 안그래도 됨.


또한 이전보다 기울이기 모션에서 머리가 더 많이 노출되었다고 하니깐 우각 억까가 이전보단 덜 나오지 않을까싶음.


이동할 때 좌각 카메라로 종종 이동시키면서 엄폐물 쪽을 보면, 예전보다 기울이기 기습에 더 빠르게 대처할 수 있을 것 같음.



이러한 패치 방향성은 이번 FBT 밸런스 측면에서 가장 피드백이 많았던 부분이


이 우각이었던 만큼, 얼엑에서는 확실하게 대비하겠다는 것으로 보임.




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옵션에 이렇게 추가되었는데, 좌각 카메라 쓸거냐 우각 카메라 쓸거냐 고르는거랑


숄더 스와프했을 때 그거 유지할 건지, 아니면 초기화할건지 정하는 옵션으로 보임.




2. 밸런스 패치


(1) 무기 및 아이템 개선


1) SR 너프


다음 이야기로 넘어가면, 화제의 SR이 일단 크게 너프먹음.


일단 소음기 파츠가 제거되서 총성이 크게 들리고, 예전에는 7탄 넉넉히 같이 써서 팍팍 갈겨도 되었는데


이제 7,62mm-LR 전용탄을 쓰고 총알도 소량 지급할 것이기에 신중히 쏴야 함.


무엇보다, 이제 SR이 주무기 슬롯을 2개 차지해서, SMG/SR 이렇게 못 듦.


예전에는 SR 들다가도 적이 붙은다 싶으면 근거리 무기로 바꿔서 대응할 수 있었는데


이제 적이 달라붙으면 SR로 뽀록샷을 노리거나 권총으로 바꿔 들어야 함.



마지막으로 SR 탄흔(잔상)이 오래 잔존해서, 빗나가면 상대가 내 위치를 알 가능성이 높아짐.

(근데 짤로 봤을 때는 탄흔 자국이 잘 안 보이던데, 이펙트 개선이 필요해보이더라)



결국 전체적으로, 스나 성능보다는 스나에 대한 리스크를 대폭 높였음. 


스나의 성능이 낮으면 그건 그거대로 문제니까 이러한 리스크를 높이는 건 합리적인 판단이라 생각함.



+ 근데 이게 SR 계열이라고 하는데, DMR도 포함인지는 모르겠음


+ FBT 때 삭제되었던 AWP는 어떻게 되는거지?




2) 각성제 부활


각성제 이속 롤백함. 몇 퍼센트로 롤백하는지는 모르겠지만, 일단 각성제 뽕을 다시 찾을 수 있게됨.


각성제, 이속을 좋아하는 모든 유저들이 좋아하겠지만 이전에 SMG 런앤건 메타를 선호했던 유저라면


더욱 더 반가워할 내용이라는 생각이 든다.


다만 특수장비 4단계(만렙)을 달성해야 각성제를 쓸 수 있게 되서


2라운드부터 SMG들고 무지성 각성제 런앤건은 못하게 됨.


이건 펀딩 개선 내용에서 마저 정리함.




3) 파쇄탄 부활


한편 파쇄탄도 AP 탄이라는 이름으로 다시 부활함.


뉴비들을 위해 정리하자면 파쇄탄은 방탄판에 250%(버프 먹은 시절엔 300%) 대미지를 주고


반대로 체력에는 80% 대미지를 주는 탄창임.


(일반탄/대탄은 그냥 대미지 100%를 주는 대신 방탄에 7~80% 주고 나머지 2~30% 체력 관통)



체력에는 대미지가 덜 들어갈지라도 일단 방탄을 몇 발, 특히 7탄은 거의 1,2발 안에 깨부술 수 있다는 점에서


상당한 고밸류 탄창이고 그래서 한 탄창에 20발 즈음밖에 안 들어갔음.



이러한 파쇄탄이 AP탄이라는 이름으로 부활한다는건는데,


어떻게 될 지는 예측이 잘 안되긴 함.


다만 예전에는 파쇄탄이 기본 화기 2단계에 있어서 금방 뚫려 너도나도 파쇄탄을 썼는데


이번에는 기본화기 마지막 4단계에 있어서 전략적으로 선택을 잘해야 할 것으로 보임.



+ 무기도 가격/스펙 조정하고 있다고 함. 당연한거긴 한데 모를까봐 씀.





(2) 펀딩 개선


1) 일반전/경쟁전 통합 펀딩


한편 이번에 일반전/경쟁전 펀딩이 분리되어있던 것이 통합됨.


이것도 당연히 얘기 많았던 항목인데, 일반전이 너무 단순하고 경쟁전과 괴리감이 커서 경쟁전의 연습이 되질 않았거든.


잘 바꾸었다고 생각함.



그렇다면 일반전과 경쟁전의 차이점은 무엇인가 하면 두가지임.


일단 일반전은 1라운드에 800 코인이 자동 투자되고 2라운드부터는 매 라운드 각 업그레이드에 1,000 코인이 자동 투자됨.


800 코인이면 아마 각 업그레이드 1단계가 바로 뚫릴 거임. 일반전이니 재화 부담을 덜 느끼게 할 의도로 보임.


한편, 경쟁전은 일반전 대비 최대 탄약 소지량이 70% 줄어듦.


감이 잘 안 올 수 있으니 쉽게 설명하면, 보통 3,4번은 풀 탄창으로 장전할 수 있던 것이 이제 2,3번으로 줄어든다는 것임.


근데 이것도 특수 장비에서 탄약 소지량 증가를 업그레이드했을 때 그렇다는거지,


노 업글 상태에서 경쟁전은 이제 1,2번밖에 장전을 못하는 셈.


예전에 총알 없어서 빠듯하다고 느꼈던 시절이 떠오를 것 같음. 그때는 총알 구매라도 있었지,


이젠 파밍 못하면 탄환 관리가 빡세게 느껴질 수 있음. 그래서 신규 렙톤 물량공세(탄알 추가)가 등장한 것이기도 하고.



정리하면 일반전/경쟁전 펀딩 구조는 똑같지만 일반전이 재화나 총알 관리 부담이 훨씬 덜함.




2) 펀딩 구조 개편



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그리고 위 이야기에 내용 덧붙이자면, 펀딩 구조가 대대적으로 바뀜.

펀딩이 3단계에서 4단계로 바뀌었을 뿐더러 위에 말한 AP탄과 각성제가 엮였고 방탄 강화가 2단계로 나뉘어서 제공됨.

이 중 방탄이 제일 눈에 띔. 이전에는 무지성 전술강화 선 업글해도 괜찮았음. 방탄 50 추가 밸류가 높으니깐.


근데 FBT 막판에 TTK 패치해주면서 방탄 1칸 추가된 것을, 역으로 이용해서

초반 TTK는 방탄 1칸으로 시작하되, 업글에 따라 후반에는 방탄 3칸이 되도록 구성함.

이렇게 되면 방탄 2칸으로 시작하면서 힘이 빠졌던 FBT 후반의 슴지도 다시 목소리를 낼 수 있어서 괜찮음.


펀딩 구조는 그래서 재미있는게, 각 업그레이드 막단계의 밸류가 상당함.

기본화기 : AR 유저들 AP탄 안 쓸거야?

특수장비 : 탄 안 부족해? 그리고 SMG 유저들 각성제 버려?

전술강화 : 방탄 안해? 감자 더 안 써?

이런 구조라서 팀적으로 선택하는 방향에 따라 좀 흥미로울 것 같음.


참고로, AP탄(파쇄탄)은 방탄이 1이라도 남아있으면, 1발 쐈을 때 일단 방탄만 깎음. 체력 관통이 전혀 없음.

그래서 극단적으로 빠른 AR+AP탄 빌드를 가는 팀 상대로

방탄 투자를 별로 안해도 상관 없는게, 어차피 TTK는 똑같기 때문임.

1,2발에 방탄 깨지는건 방탄이 50이든 100이든 150이든 비슷하거든.


그래서 이번에 바꾼 펀딩 구조는 좀 복잡하지만, 전략적인 선택지는 크게 늘어날 것으로 보임.


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+ 이제 펀딩 얼마나 넣을지 구체적으로 코인 입력해서 투자할 수 있음.





(3) 요원 및 레벨 개선


1) 요원 개선


빠르게 정리하면, 릴리는 이제 무한 할인 없음. 아마 라운드당 1회나 매치당 1회 할인으로 너프먹겠지.


영식은 해킹하면 이제 터졌을 때 상대에게 EMP 재밍도 걸음.


요원 밸런싱이 이것만 있을 것 같지는 않은데, 구체적으로 얼엑 때 어떻게 나오지는 더 지켜봐야할 듯.



+ 요원과는 상관없는데 소소하게 소생 시 체력이 30에서 50으로 상향먹음. 기껏 소생했는데


너무 금방 또 잘 죽어서 패치해준 것으로 보임.




2) 레벨 개선


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다음으로 브릿지인데, 브릿지가 좀 크게 바뀜.


일단 B설대가 생김. 움짤로 봤을 때 흐릿하지만, 1층에 있음.


시드 터지기 전에 1층에 B설대, 2층에 A설대가 있다보니깐


이전에는 방어팀이 2층 설대만 지켜도 이겼던 것에 비해 포지션을 필연적으로 분산시켜야해서


공격팀의 러쉬나 일점돌파가 더 쉬워지지 않을까 생각이 든다.


근데 시드 터졌을 떈 어떻게 되지? 그냥 B설대가 저기 1층 뒤쪽에 있는거면 공략하기는 어려울 것 같은 느낌.




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또한 브릿지는 양쪽 사이드가 넓어졌고 짝수 라운드 안개가 더 강해짐.


사이드 우회하는 것이 더 용이해졌다고 볼 수 있을 듯.


위 이미지처럼, A 공략하는 척 하다가 뛰어내려가서 B로 갈 수도 있는 셈.




한편 리아타운은 헬기가 짝수 라운드마다 특정 시간에 등장함.


예전엔 무지성 랜덤이어서 예측하기도 어렵고 써먹기 어려웠는데, 이러한 피드백이 반영된 것으로 보임.




마지막으로 쉽야드의 경우에는 선체 쪽 지하 영역에 먼지가 계속 깔림.


원래 짝수 라운드마다 깔리는 것 같았는데, 이제 상시로 깔려서 지하에서 숨죽이며 이동하면 더 잘 파고들 수 있을 것 같음.



레벨의 경우에는 아무래도 빠르게 개선이 어렵다보니까


당장 악명 높았던 브릿지를 최대한 바꾸고 나머지는 변수를 조정해준 수준으로 보임.


한달만에 바꿔야 하니 이건 이해할 만함. 바뀐 브릿지가 어떻게 되었을지 기대가 됨.





3. 기타 패치


(1) 경쟁전 개선


1) 경쟁전 서버 틱레이트 100


이제 경쟁전으로 넘어가면, 우선 서버 틱레이트 100으로 대폭 개선함.


이건 다른 사람들도 말해줬는데, 의미가 큼.


발로란트나 이번에 나오는 카스 신작 정도는 되어야 128인데


이제 갓 나온 얼엑 게임이 100인 것은 꽤나 파격적임.


경쟁전 품질만큼은 책임지겠다는 각오로 보임.




2) FBT 피드백 대폭 반영


우선 경쟁전 재입장 기능 추가. 당연한 거지만 없었던 거라 반발 많았었고, 이번에 추가됨.


다음으로 솔큐/다인큐 분리. 이것도 당연한거지만 이번에 동접 우려도 있고, 시범 테스트였기 때문에 솔큐와 다인큐가 만나게 해줬음.


이제 솔큐는 솔큐끼리, 다인큐는 다인큐끼리 매칭하게 할 것으로 보임. 이러면 매칭 시간에 대한 걱정이 있긴 한데 동접이 결국 중요할 것 같음.


그리고 경쟁전 참여 자격 상향. FBT 때는 너무 초심자들도 대충 요원 레벨 좀 찍으면 너도나도 경쟁전 참여 가능했는데


이제 이러한 허들을 높일 것으로 보임.


그리고 이탈 패널티를 구체화함. 일반전은 패널티가 보통이지만 경쟁전은 패널티가 높게 설정됨.


마지막으로 낮듀오 제한. 이것도 당연한 것이긴 함. 당장 이번 운영 사태에서도 좆목뿐만 아니라


낮듀오하면서 개발자가 버스타고 뉴비들 양학한 것도 문제였으니깐.





(2) 각종 치장 아이템/연출 추가


1) 각종 커스텀 추가


가끔 킬할 때 좌측 상단에 뜨던 콜링 카드를 이제 커스텀할 수 있다고 함. 새로 콜링 카드가 몇 개 추가되나봄.


그리고 클랜 마크 패턴이 추가된다고 함. 정식 출시 때는 클랜 시스템도 본격적으로 시동걸지 않을까 싶음.



2) 경쟁전 승급/하락 연출 추가

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한편 경쟁전 승급/하락 연출이 추가됨. 대단한 건 아니지만 이러한 연출은 언제나 게임 몰입에 중요한 요소니깐 ㅇㅇ 화려하고 멋진 듯.


강등마저도 화려하게 해버리네.



그리고 보다시피 경쟁전 세부 등급별로 아이콘을 I, II로 보여주고 최고 등급 엑스퍼트는 순위를 표시해줌.

이외에 기존 언랭크 등급은 베일드로 이름이 바뀜.

최저 티어인 언랭크가 베일드고 최고 티어가 엑스퍼트라 붙여서 베일드 엑스퍼트네.



3) 매치 승패 연출 추가

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이제 매치 승리/패배하면 관련 연출이 뜸.


극적으로 승리했을 때 이런 연출은 더 쾌감을 느끼게 해주니 좋은 듯. 연출은 늘 있을수록 더 좋은 게임이 됨.




(3) 편의성 패치


1) 항복하기 추가

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우선 본격적인 출시에 앞서, 경쟁 게임인만큼 자연스레 항복하기 기능이 출시됨.


몇 라운드부터 가능한 지 이런 것은 좀 더 구체적으로 봐야할 듯.




2) HUD 타입 추가


한편 HUD 타입도 미니맵이 우 하단으로 오는 것이 추가됨.


이건 FBT 이전, 작년 스팀 베타 때 타입 쓰고 싶은 사람들을 위해 제공한 듯.




3) 사커킥 부활


또한 빠른 발차기 처형, 소위 사커킥이 롤백됨.


기존에는 처형하려면 답답하고 느린 CQC 처형밖에 없었는데, 이제 Ctrl+V로 사커킥으로 예전처럼 빠르게 처형 가능.


다만 조작키는 Ctrl+V키인게 좀 낯선데, 옵션에서 조작키 설정해주지 않을까 싶음.


개인적으론 디폴트 조작키를 CQC와 사커킥이 서로 맞바꾸는게 괜찮을거같음.




4) 우클릭 드롭 방지 팝업


상점에서 무기 우클릭으로 구매하면 땅에 떨구는 것 다들 알지?


근데 뉴비들은 이거 땅에 떨구는 건줄 모르고, 우클릭으로 샀다가 남들에게 뺏기거나


땅에 떨어진 거 모르고 총 사라졌다고 하소연하는 경우 많았음.


그래서 이런 상황을 방지하기 위해 우클릭해서 사려하면 팝업창 띄워서 방지.


근데 이것도 팝업창 더이상 보지 않기를 환경설정에서 할 수 있을 것 같음.


무기 슬롯 다 찼을 때 구매하려하면 뜨던 팝업창이 그랬거든.



5) 투척 무기 관련 변경점



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투척 무기 관련해서는 여러모로 바뀌었는데 우선 가젯들 색상이 바뀌었고


투척 무기 뽑았을 때 가이드 궤도 색상도 바뀜. 기존에 세열탄과 가스탄 궤도 색상이 비슷해서 헷갈렸는데 이제 잘 구분됨.



또한 투척 무기를 언더핸드로 던질 수 있던 것의 사용성이 더 개선됨.


이제 투척무기 든 상태에서 좌클릭 = 오버핸드 던지기, 우클릭 = 언더핸드 던지기


언더핸드 즉시 던지기는 Ctrl + G키.



마지막으로 투척 무기 드는 방식을 옵션으로 추가해줬는데


FBT 이전에는 투척 무기를 슬롯 순서대로 뽑았음. 1번 슬롯 세열탄, 2번 슬롯 가스탄인 상황에서


가스탄 들려면 4번 두 번 눌러야했음.


근데 FBT 이후에는 가장 최근에 사용한 슬롯의 가젯을 뽑았음. 위 슬롯 상황에서도 아까 가스탄 던졌으면 4번 눌렀을 때 가스탄을 들었음.


즉시 던지기할 때도 마찬가지였고.


이 두 가지 방식을 이제 옵션으로 제공한다는 것으로 보임.




6) 기타 잡다한 편의성 패치


우선 FOV가 최대 80까지 조정할 수 있음. 근데 이건 기존 값이 몇인지 몰라서 80이 어느정도인지 잘 모르겠음.


FOV는 뭐냐면, 대충 값을 줄일수록 좌우 시야가 좁아지는 대신 가운데가 크게 잘 보이고


값을 늘릴수록 좌우 시야를 잘 볼 수 있지만 가운데가 왜곡되어 작게 보임.


TPS 게임에서는 FOV 늘리는게 보통 좋은데, 본인이 어차피 근거리 교전할거면 과하게 FOV를 늘리는 게 악수가 될 수는 있어 취향을 탈 듯.



다음으로 매칭 조건 마지막 세팅 값이 저장된다는데,


이건 이번에 모드 선택할 때 그 체크한 것이 저장되는 것을 의미하는 듯.



또한 이제 매칭했을 때 내가 선공인지 선방인지 알려줌.


사실상 요원 선택할 때 알려준다는 것인 이건 의미가 꽤 큰 듯.


선공이냐 선방이냐에 따라 전략도 달라지고 그에 따라 요원 픽도 고민해볼 수 있기 때문임.



다음으로 환경설정에서 통합 감도를 조정할 수 있도록 한다는데 이건 뭘 말하는지 잘 모르겠어서 패스.


렛지그립 기동성을 개선한다는 것은 좀 괜찮은 듯.


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점프하다가 이렇게 딱 잡고 파쿠르할 때 순간 경직되고 느릿하게 올라가는데


이 동작이 이전보다 더 빨라져서 답답한 감이 좀 해소되었음.




7) 현황판 지명 표시


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마지막으로 지명이 추가됨. 이게 현황판 맵에 표시된다고 함.


디레일같은 곳은 죄다 나무고 산길이고 해서, 핑 찍어도 친구들이랑 할 때 여기 저기 이래왔는데


지명 있으면 훨씬 브리핑하기 수월해서 진짜 필요했던건데 추가되서 좋다.



공통적인 개념으로 메인, 서브, 벙커, 쉘터 이런 것이 있고 이걸 A/B같은 사이트와 미드에 붙여 쓰는 방식이 주를 이루는 듯?


(Ex : A 메인, 미드 쉘터, B 서브)


뭔가 숏이나 롱, 미드, 메인같은 개념을 쓰는 것이 서든, 발로, 글옵같은 느낌임.


개인적으로는 슈팅겜 유저들이 많이 쓰는 명칭을 지명으로 정한 것 같아서 실용성 측면에서는 괜찮은 듯. 



다만 어디에 메인을 붙이고 서브를 붙이는지 기준을 모르겠음. 그것도 알려줬으면 좋았을 것 같음.


그리고 이거 쉽야드나 브릿지, 알타시티같이 층 분리되는 것도 지명 표현 잘 되어야 할듯. 




--


후기.


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=projectd&no=38993

 


며칠전에 썼던 글이 무색해지는 느낌임.


FBT 때는 전략성을 다소 덜어내는 대신 뉴비 허들을 낮춰서 유입을 크게 늘리려 했음.


그리고 얼마나 목표치를 채웠을지는 몰라도, 동접이 나쁘지는 않았음. (좋았다는게 아니라 8일따리 베타 치고 나쁘지 않았다는 것)


마지막 운영 참사 이틀을 제외하면 예상컨데 FBT 기간 내내 넥슨+스팀 동접 합해서 만 명은 찍었음.



근데 이번엔 거의 대부분 작년 스팀 베타로 롤백하는 느낌임.


파쇄탄이 AP탄이 되어 돌아오고, 각성제 이속이 돌아오고, 펀딩이 복잡해짐.



뉴비 입장에서는 전략성이 높다=배워야할 게 많다=허들이 높다


라는 것이기 때문에 이러한 시도가 예전 스팀 베타때처럼


게임 어려운데 고인물은 많음->뉴비 꼬접->동접 감소->분위기 망함 시나리오를 탈 가능성이 있음.



그래서 지난 글에도 썼지만, 전략성을 다시 살릴거라면


뉴비들도 최대한 이해할 수 있도록 이러한 전략성이 잘 가이드되고 재미요소로 느껴지게끔 드라이브되어야 함.


개인적으론 뉴비가 게임 딱 들어가서 하나, 즉 부분부터 파면서 천천히 재미를 붙이고 전체를 학습해가는 과정을 고려하면


역할군 시스템이 괜찮지 않을까 했는데, 꼭 그게 아니어도 다른 좋은 몰입 유도 방식이 있다면


정식 출시때까지는 꼭 잘 넣어서 뉴비 유입과 전략성 그 어려운 줄다리기를 잘 해냈으면 좋겠음.


이번 얼엑 때는 전략성 늘어나는건 재밌겠지만 그만큼 뉴비 꼬접이 많을까봐 우려가 됨.




PS.


다행히 각성제나 파쇄탄이 초반부터 난리 치는게 아니고, 펀딩 막 단계에 있으니


예전보다 영향력은 좀 덜할 것 같긴 한데.. 기본적으로 이 게임 좀 어려운 축에 속하는데


이번에 추가된 숄더 스와프도 조작 까다로울 것 같고, 지명은 지명대로 외워야하니..



일단 정리 끝.





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