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[📣일지] 빅토리아3 개발일지 #75 - 1.2에서의 외교적 개선

민트맛버블티갤로그로 이동합니다. 2023.02.17 00:59:28
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안녕하세요. 업데이트 1.2에 대한 또 다른 Victoria 3 개발일지에 오신 것을 환영합니다! 지금까지 오픈 베타는 물론 본격적으로 진행 중이며, 이 게시물의 모든 내용은 이미 사용해 볼 수 있거나 다음 주에 오픈 베타에 대한 예정된 업데이트 중 하나의 일부가 될 것입니다. 그러나 오픈 베타에 참여하고 싶지 않거나, 더 자세한 내용과 맥락에 관심이 있는 사람들을 위해 1.2에서 게임에 적용할 변경 사항을 적절하게 설명하는 데 시간을 할애하고 싶습니다. 오늘의 개발일지는 새로운 기능과 AI 측면 모두에서 게임의 외교적 측면에 대한 변경 사항에 초점을 맞출 것입니다.


오늘 살펴볼 첫 번째 개선 사항은 식민지 영유권 입니다. 이는 일본이 점령하기 전에 홋카이도로 돌진하는 국가나 미국이 Tierra del Fuego에 가게를 차리는 것과 같이 현재 식민지화에서 진행되고 있는 비역사적인 넌센스를 방지하기 위한 식민지화의 변경입니다. 아주 간단히 말해서, 이것이 의미하는 바는 이제 일부 국가는 분권형 국가가 소유한 주에 대한 클레임을 가진채 시작하고, 해당 국가에 대한 영유권 *없는* 국가는 영유권을 주장하는 국가가 그곳에 이해 관계를 유지하는 한 식민지화하는 것이 차단된다는 것입니다.


예를 들어, 허드슨 만 회사는 1.2에서 앨버타에 대한 영유권을 가진채 시작하지만 미국은 그렇지 않습니다. 미국이 먼저 허드슨 만 회사에게 '영유권 철회' 전쟁 목표를 사용하여 그들의 영유권을 철회하도록 강요하지 않고서는, 캐나다 식민지화를 시작할 수 없다는 것을 의미합니다. 마찬가지로 칠레와 아르헨티나는 파타고니아의 일부 지역에 대해 중복되는 영유권 주장을 가지고 있어 서로 경쟁할 수 있지만, 장대한 라틴 아메리카 야망을 가진 벨기에에 의해 선점당하지는 않을 것입니다.


우리가 식민지화라는 주제를 다루는 동안, 1.2의 플레이를 개선하기 위해 우리가 변경한 또 다른 사항은 원주민 봉기의 외교전이 작동하는 방식이라는 점을 언급해야 합니다. 1.1.2에서 원주민 봉기를 물리친 식민지 개척자는 원주민 분권형 국가 전체를 합병하여 이상한 속도 및 밸런스 문제로 이어졌습니다. 이것은 식민지 개척자에게 휴전 기간 동안 지속되는 패배한 원주민과의 특별한 '식민지 권리' 외교 협정을 대신 제공하도록 변경되었습니다. 이 기간 동안 식민화 속도는 두 배가 되며 해당0 분권형 국가에서 더 이상 봉기가 일어나지 않습니다.


아이누가 통제하는 섬의 일부에 대한 영유권을 가지고 시작하기 때문에, 더 이상 일본 막부를 상대로 홋카이도를 선점하는 것은 더 이상 불가능합니다.

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다음은 국가가 외교전에서 주요 요구를 확장할 수 있도록 하는 외교전에 대한 변경입니다. 출시 이후 플레이어들에 의해 반복적으로 확인된 문제는, 플레이어가 충분히 강해지면 AI가 외교전에서 한 번에 하나의 전쟁 목표를 양보하고, 다음 요구가 가능해지기까지 5년 휴전을 설정하는 경향이 있다는 것입니다. 이것은 물러서고 싶은 이유가 있어야 한다는 디자인 원칙에 부합하지만, 최종 결과는 지나치게 실망스러울 수 있으며, 미국의 AI가 멕시코에서 한 번에 한 주만 떼어낼 수 있을 때 서부 해안에 도달하기 위해 고군분투했으므로 플레이어만의 문제가 아니었습니다.


항상 전쟁이라는 기회를 잡는 것이 여전히 최선이 아님을 유지하면서, 문제를 직접 해결하기 위해 주요 요구(예: 추가된 첫 번째 전쟁 목표, 적군이 물러날 때 시행되는)의 개념을 변경했습니다. 기존과 동일한 주요 요구사항과 외교전이 전쟁으로 확대되는 경우에만 관련이 있는 2차 요구사항으로 구분 됩니다. 현재 작동하는 것처럼 각 진영에 추가되는 첫 번째 전쟁 목표는 항상 주요 요구사항이지만, 이제 첫 번째 요구사항 외에 더 많은 기본 요구사항을 추가할 수 있는 방법이 있습니다.


첫째, 주요 상대국(또는 그 종속국 중 하나)을 목표로 하는, 다른 국가를 당신의 편으로 포섭하기 위해 추가한 모든 전쟁 목표는 이제 자동으로 주요 요구가 됩니다. 즉, 프랑스를 상대로 외교전을 시작하고 스페인의 지원을 받고 있는 경우, 프랑스를 대상으로 하는 전쟁 목표로 당신의 편을 드는 모든 국가는 해당 전쟁 목표를 기본 요구로 추가하고, 스페인을 상대로 한 전쟁 목표는 2차 요구입니다. AI는 이것을 이해하고 결국 전쟁 목표에 의해 약속된 것을 실제로 받을 가능성이 훨씬 더 높기 때문에 주요 요구에 더 높은 가치를 부여할 것입니다.


둘째, 자신이 추가한 모든 전쟁 목표는 주요 상대국(또는 종속국)을 대상으로 하는 경우 주요 요구사항으로 만들 수 있습니다. 그러나 그렇게 하는 것은 포섭을 통해 주요 전쟁 목표를 추가하는 것보다 덜 '정당한' 것으로 간주되므로, 계책 비용이 많이 들고 처음에 전쟁 목표를 추가하는 비용에 비례하는 악명을 생성합니다. 즉, 주요 요구 사항을 더 많이 추가하면 결국 물러나게 만들 경우 해당 요구 사항을 받을 수 있지만, 무료가 아니며 추가적인 전쟁 목표를 추가하거나 더 많은 국가를 당신 편으로 포섭하지 못하는 대가로 수행됩니다. AI는 또한 여기에서 몇 가지 조정을 받아 주요 요구 사항을 계속 쌓을 경우 물러날 가능성을 줄일 것입니다. 특정 시점에서 요구 사항의 비합리성은 싸우지 않고 받아들이기에는 너무 많아지기 때문입니다.


주요 요구 사항을 확장하는 비용은 전적으로 전쟁 목표 비용에 비례하므로 작고 인구가 적은 유타주를 차지하는 경우 상당히 낮습니다.

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AI 주제에 대해서는, 오늘 개발일지의 마지막 주제: 평화 AI 및 전쟁 피로도 메커니즘으로 넘어갑니다. 이 두 가지 모두 1.2에서 많은 개선 사항을 받았지만, 이러한 개선 사항 중 대부분은 아직 오픈 베타에 포함되지 않았습니다. 물론 전쟁 피로도는 국가의 전쟁 지지도가 -100으로 떨어지는 속도이며, 이 시점에 도달하면 항복해야 합니다. 게임의 1.1.2 버전에서 전쟁 피로도의 주요 원인은 영토, 특히 전쟁 목표와 수도의 점령이며, 많은 욕을 먹는 '무지성 베를린 상륙' 메타로 이어집니다.


1.2에서는 여전히 점령으로 인한 전쟁 피로도를 얻지만, 점령한 전쟁 목표/수도에서 얻는 양은 적어지고, 다른 영토 점령으로 인한 전쟁 피로도는 이제 비선형적으로 확장되며, 국가가 완전한 점령에 가까워질수록 심각도가 빠르게 증가합니다. 적에게 완전히 점령당한 모데나는 여전히 빠르게 항복할 것이고, 코카서스의 몇몇 주에 대한 통제권만을 잃은 러시아는 거의 영향을 받지 않을 것입니다. 대신, 전쟁 피로도의 주요 원인은 이제 사상자와 패배한 전투입니다. 사상자로 인한 전쟁 피로도는 이제 인구 대신 해당 국가의 총 가용 인력에 비례하므로 10,000명의 군대를 보유한 국가는 100,000명의 군대를 보유한 국가보다 5,000명의 사상자에 의해 훨씬 더 많은 영향을 받게 됩니다. 국가는 전체 인구가 동일합니다. 가용 인력의 경우 정규군은 모두 집계되지만(동원 여부와 상관없이), 징집병은 실제로 소집된 후에만 집계됩니다. 따라서 더 많은 징집병을 소집하는 것이 전쟁 피로도에 직접적인 영향을 미칠 수 있습니다.


또한, 사상자로 인한 전쟁 피로도는 이제 전쟁에서 패한 전투의 %(전투 규모에 비례하므로 100 vs 100의 전투는 5 vs 1의 전투보다 더 많이 계산됨)에 따라 조정됩니다. 이것이 의미하는 바는 전투에서 계속 승리하는 국가는 계속 패배하는 국가보다 훨씬 더 많은 피로도 손실을 흡수할 수 있으며, 전투 승리가 전쟁에서의 총체적인 승리를 달성하는 데 훨씬 더 직접적으로 작용할 수 있다는 것입니다.


청나라 군대의 거대한 규모로 인해 군대 규모에 따른 사상자 수는 상당히 비슷하지만, 영국은 일련의 전투 승리로 인해 훨씬 ​​더 느린 속도로 전쟁 지지도를 잃고 있습니다.

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평화협정 AI도 약간 업그레이드되었습니다. 이제 AI가 평화 협정을 맺는 핵심 논리를 재작성하여 공평한 평화 협정을 더 잘 구성할 수 있을 뿐만 아니라, AI는 평화 거래를 수용할 수 있는지 여부를 결정할 때 더 많은 측면을 고려하도록 만들어졌습니다. 먼저, 평화협정이 체결되지 않을 경우, 대상의 항복을 통해 전쟁목표를 보유한 쪽이 얻을 가능성이 있는지를 AI가 살펴보는 '달성 가능한 전쟁목표'라는 새로운 요소가 추가되었습니다. 이러한 전쟁 목표가 AI에 의해 점령된다면, 그들은 그 전쟁 목표를 평화 협정에 넣지 않는 한, 평화에 서명하는 것을 훨씬 더 꺼리게 될 것이고, 동시에 반대로 그들은 전쟁이 계속된다면 어차피 질 것이므로 적들의 전쟁 목표 압박을 받아들일 가능성이 더 높아졌습니다. 둘째로, AI는 이제 평화를 위한 더 많은 추가적인 요소들(예: 양측의 상대적인 군사력)을 살펴보고 다른 요소들도 수정되었습니다. 예를 들어, AI 금 보유고의 규모는 예전보다 중요성이 떨어졌습니다.


청나라가 상당한 양보를 제공하고 있지만, 영국 AI는 청나라가 항복하게 되면 어쨌든 원하는 모든 것을 얻을 수 있다고 믿기 때문에 이 평화 협정을 거부할 것입니다.

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오늘은 여기까지입니다! 물론 이것은 1.2에서 외교적으로 개선된 모든 것의 완전한 목록은 아니며, 특히 외교 AI가 더욱 그럴듯한 방식으로 행동하고 중요한 동맹을 고수하도록 만드는 것에 대한, 향후 오픈 베타 업데이트를 위해 계획된 많은 개선 사항이 있지만, 자세한 것은 나중을 기다려야 합니다. 다음 주에는 기술 담당자인 Emil이 퍼포먼스 향상(렉 감소)에 대한 모든 내용을 알려드리면서, 1.2 업데이트에 대해 계속 이야기하겠습니다. 그때 만나요!






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마지막 평화협정 많이 기대된다. 이게 갓겜이지.


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