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[📣일지] (재업/신스) 빅토리아3 개발일지 #77 - 군사적 개선사항

민트맛버블티갤로그로 이동합니다. 2023.03.03 12:39:12
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안녕하세요 여러분, 우리가 군대를 위해 작업해 온 변경 사항을 모두 살펴보기 위해 Nik입니다. 마지막으로 Dev Diary에 있었던 것은 Game Jam Part 1 때였습니다 . Guilherme과 내가 수행한 변경 사항에 대한 모든 정보를 얻으려면 개발 일지의 첫 부분을 다시 살펴보는 것이 좋습니다. 지난 패치 이후 2개월밖에 안됐지만 최근에 모든 것이 추가되고 있는 상황에서 그렇게 짧은 시간이었다는 것이 아직도 실감나지 않으니 잊지 말자.


전투 조건 변경

어디서 시작하나요? 첫 번째 장소는 아마도 Battle Condition Rerolls가 될 것 같습니다. 이제 전투 중에 전투 조건이 전투가 진행되는 동안 여러 번 다시 굴릴 기회가 있습니다. 전투 조건이 다시 굴려지면 다시 굴릴 기회가 생기기까지 10일의 대기 기간이 있습니다. 10일 후 틱마다 전투 조건 변경 확률이 2% 증가합니다. 이것은 전투가 끝날 때까지 반복됩니다.


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명령 스크립트 변경

가장 큰 삶의 질 변경 사항 중 하나는 전쟁 진행 방법을 결정하는 일련의 스크립트 값인 명령 스크립트라고 하는 변경 사항의 양이었습니다. 이러한 변화의 목표는 전투를 이끌 장군 선택, 해당 전투에 할당되는 병력 수, 전투가 발생할 때 속주 선택과 관련하여 가능한 한 많은 무작위성을 제거하는 것입니다.


첫째, 장군의 선택에 관해서는 (이전에 Game Jam Part 1 에서 언급했듯이개발자 일기) 이제 발전 바가 올라갈 때 전투를 이끌 장군을 선택하는 데 더 많은 요소가 고려됩니다. 특화된 방어 또는 공격 특성을 가진 장군이 이제 선택될 확률이 높아졌습니다. 이렇게 하면 전문적인 방어 전략가 특성을 가진 장군이 공세 전투를 이끌 가능성이 줄어들고 숙련된 공격 계획가 특성 장군은 엄지손가락을 빙빙 돌릴 가능성이 줄어듭니다. 장군이 지휘하는 군대도 고려됩니다. 한 장군이 기본 PM으로 더 많은 현대 부대를 가지고 있다면 그 장군과 그 부대도 전투에 선발될 확률이 더 높아집니다.


전투의 규모는 주로 국가의 인프라에 의해 결정되었습니다. 그런 다음 양측의 평균 공격 및 방어 값을 비교하여 보상을 위해 열등한 병력으로 측면의 수적 이점을 잠재적으로 높일 수 있습니다. 이것이 전투에 더 많은 병력을 투입하기 위한 주요 결정 요인이었습니다. 우리는 이제 스크립트를 수정하여 이러한 확인이 더 많은 병력을 보유하는 데 더 큰 영향을 미치도록 만들었습니다.


영토를 선택한 후 스크립트는 전투 규모를 결정하기 위해 다음 검사를 거칩니다.

전면의 총 대대 수부터 시작하십시오.

전선의 길이에 비례하는 임의의 대대 수를 뺍니다.

전투 지역의 기반 시설과 전투 폭에 의해 결정되는 병력 제한에 의한 캡

대대가 가장 많은 편을 상대적 수치적 이점에 비례하는 임의의 값으로 늘립니다.


마지막 큰 변화는 지방 선택입니다. 이를 위해 다음 섹션에서 설명할 추가 확인 및 전략적 목표를 구현했습니다. 가장 가까운 전략적 목표 또는 가장 가까운 전쟁 목표까지의 거리를 측정하고 지역이 가까울수록 더 높은 점수를 매기는 보다 신뢰할 수 있는 방법을 추가했습니다. 전투 위치를 선택할 때 점수가 가장 높은 몇 개의 영토를 선택한 다음 그 중 한 곳에서 전투가 진행되도록 선택됩니다. 속주 그룹은 활성 전략 목표가 해당 전선에 적용되는지 여부에 따라 선택됩니다. 전략적 목표가 배치되지 않은 경우 가장 가까운 전쟁 목표가 기본값으로 설정됩니다.


전략적 목표

이제 1.2의 군사 시스템인 전략적 목표에 대한 큰 추가 사항입니다. 조금 전에 암시했지만 지금부터 살펴 보겠습니다. 전략적 목표는 플레이어가 전선이 전진하는 방향을 더 잘 제어할 수 있는 방법입니다. 이제 플레이어는 장군이 공격할 수 있도록 극장별로 주를 목표로 삼을 수 있습니다. 전략 목표는 전쟁이 끝나거나 국가가 다른 국가에 의해 정복될 때까지 제거되지 않습니다. 이렇게 하면 해당 상태를 계속 목표로 삼을 수 있으므로 해당 상태에서 통제력을 잃으면 후속 전투에서 자동으로 다시 목표로 삼게 됩니다. 마지막 섹션에서 언급한 바와 같이 전략적 목표를 선택하지 않는다고 해서 특정 방향으로 밀어붙이는 것을 막을 수는 없습니다. 장군들은 여전히 ​​가장 가까운 전쟁 목표를 쫓을 것입니다.


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전쟁 피로도 변경 사항

다음 변경 사항은 전쟁 소진입니다. 이러한 변경 사항 중 일부는이러한 변경 사항 중 일부는 Dev Diary 75, 추가 정보가 필요한 경우 해당 항목을 다시 확인하십시오. 전쟁 피로는 우리가 즐겼던 방식으로 작동하지 않았습니다. 전쟁이 끝날 때까지 소량의 땅을 가져가는 것만으로도 똑딱거리는 전쟁 피로를 충분히 풀고 끝날 때까지 기다리는 데 필요한 전부였습니다. 우리는 사상자가 전쟁 자체에 더 큰 영향을 미치도록 이것을 바꾸고 싶었습니다. 이를 위해 사상자에 대한 전쟁 피로도의 영향을 높이고 소량의 땅을 차지할 때 소모되는 양을 줄였습니다. 그러나 이제 고갈의 양은 점유된 토지의 양에 따라 조정되며, 점유된 토지의 양과 관련된 고정 값의 백분율이 아닌 더 많은 토지를 점유할수록 고갈이 더 커집니다.


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기타 삶의 질

이제 삶의 질 변화로 넘어갈 시간입니다. 이것은 군사 건물의 장비 조정 수정자에 대한 변경 사항, 유닛 선택에 대한 더 나은 정보 및 활성 전투 중 지원군 합류 중지에 대한 정보입니다.


생산 방법을 전환할 때 군사 건물에 대한 장비 조정 수정자에 대한 변경 사항부터 시작하겠습니다. 수정자는 75%에서 80%로 증가했지만 이제 모든 보조 생산 방법 그룹에 대한 두 번째 수정자가 있습니다. 이 수정자는 유닛의 공격력과 방어력을 20%만 감소시킵니다. 기본 및 보조 생산 방법을 동시에 교체하면 100%로 결합됩니다. 포병, 정찰 또는 전문 중대를 교체해도 이전처럼 기본 수정자가 재설정되지 않습니다.


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우리가 한 또 다른 변화는 진행 중인 전투가 있을 때 플레이어에게 제공되는 정보의 양이었습니다. 이제 전투 탭의 전투 시작 병사 수 옆에 전투 규모가 어떻게 결정되는지 확인할 수 있는 정보 아이콘이 있습니다.


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또한 전투에서 사기를 꺾어 더 이상 전투에 참여할 수 없는 남성의 수에 대한 추적기를 포함했습니다.


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마지막으로 우리가 전투에 추가한 마지막 변경 사항은 현재 전투 중인 대대가 막사에서 새 병사를 고용하여 강화되지 않는다는 것입니다. 신규 장병들로부터 생성된 신규 인력은 전투에서 이탈한 후에야 대대에 합류하게 됩니다. 이로 인해 양측이 점점 더 많은 병력을 투입하여 효과적으로 전선을 움직일 수 없게 되므로 영원히 지속되는 전투로 이어질 수 있습니다.


그게 전부입니다. 오픈베타에 참여해주신 모든 분들께 다시 한 번 감사드립니다. 다음에 1.2 패치노트 때 다시 뵙겠습니다.





베트남은 프랑스의 정당한 식민지다 ㅅㅄㅄㅄㅄㅄ

도대체 왜 짜름? 유식이 알바나 짜르지


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