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[📣일지] 3/6 틴토 토크 #2

ㅇㅇ(125.243) 2024.03.06 23:50:34
조회 2251 추천 43 댓글 18
														

https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-2-march-6th-2024.1626415/

@Johan


- 현재 틴토에서 진행중인 새로운 최고 기밀 게임은 "프로젝트 시저"라고 부르고 있음

- 오늘은 모두가 가장 좋아할 주제인 지도에 대한 이야기

- 기존 패독겜에서는 메르카토르 혹은 밀러 도법을 사용하였는데, 이것들은 원통형 맵으로 고정된다는 단점이 있어 새로이 갤 평사도법(Gall Stereographic)을 채택함

- 갤 평사도법의 장점은 극지를 너무 크게 만들거나 적도를 너무 작게 만들지 않으면서도 중위도 지역을 크게 유지할 수 있다는 것임. 또한 대륙의 모양은 눈에 띄는 모양을 유지하면서 실제 면적과 각도에 가장 가깝게 유지되는 합리적인 모양을 유지할 수 있음


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- 역사를 배경으로 하는 대두분의 게임은 지도의 가장 작은 조각에 프로빈스(현 유로파에서는 지역)라는 단어를 사용하였음. 하지만 이 게임에서는 지도가 더 세분화되어 있고 프로빈스로는 실제 영토를 연상하는 데 적합하지 않기 때문에, 옛 유로파 엔진(클라우제비츠 엔진)으로 만든 첫번째 게임에서부터 코딩에 사용했던 용어인 "위치(Location)" 라는 용어를 사용하기로 함

- 즉 가장 작은 단위가 위치, 위치의 집합이 지역, 지역의 집합이 지방, 지방의 집합이 권역, 권역의 집합이 아대륙, 아대륙의 집합이 대륙이 되는 것임

- 패러독스 인터랙티브 본사를 예시로 들면 '유럽' 대륙의 '서유럽' 아대륙에 있는 '스칸디나비아' 권역에 있는 '스베일란드' 지방에 속한 '우플란드' 지역의 '스톡홀름' 위치에 속하는 것임


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- 이렇게 맵을 세분화하는 이유는 전적으로 게임플레이를 위한 것으로, 깊이있는 게임플레이를 가능하게 하고 게임의 속도를 보다 잘 제어하며 더 재미있는 군사 작전을 가능하게 만들기 위함임

- 국경과 관련해선 지역을 최대한 역사적으로 만들고자 했으며, 가장 작은 크기부터 가장 큰 크기까지 되도록 규칙성 있게 위치의 크기를 유지하려 노력했고, 한 위치의 픽셀 수가 인접 위치의 3배가 넘지 않아야 한다는 원칙을 세움

- 그렇다고 해서 온 지구가 작은 위치로 쪼개져있는 것은 아니며, 총 4가지 유형의 위치가 있음. 이를 위해 임롬과 빅3의 지도에서 많은 영감을 얻음

- 첫 번째 유형의 위치는 보다 균일한 크기로 이루어져 있음. 육지 위치는 정착이 가능한 일반적인 위치이며, 바다 위치는 연안 바다 혹은 바다에 인접한 위치를 나타냄

- 두번째 위치는 '해류' 위치로, 해안 지역을 서로 연결하여 한 방향으로 보다 빠르게 이동할 수 있는 위치임


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- 세 번째 위치는 사하라, 그린란드 혹은 오늘날에도 사람이 거의 살지 않는 지역을 나타내는 '통행 불가 황무지'임. 또한 바다의 대부분도 이러한 유형의 위치를 사용함

- 마지막으로 현재 '통로'라고 부르는 위치가 있음. 통로는 사람이 정착할 수는 없지만 군대가 큰 희생을 치르며 통과할 수 있거나 교역이 가능한 위치임. 사하라 사막을 가로지르는 통로가 대표적인 예시임


- 사막 이야기가 나온 김에 보충하면, 많은 게임에서 각 지역은 숲, 툰트라, 사막 같은 단일 지형을 가짐. 문제는 이럴 경우 '북극의 숲이 우거진 언덕' 혹은 '사막의 산' 같은 복잡한 지형을 다루기가 어려움. 프로젝트 시저에서는 빅토리아 2에서 지형을 지형과 식생으로 나누던 방식을 보다 깊이있게 발전시킨 것임. 이제 각 위치에는 3가지의 다른 요소가 존재함


- 기후 : 건조, 북극, 대륙 등

- 지형 : 평지, 언덕, 산 등

- 식생 : 수풀, 숲, 농지, 사막 등


- 이러한 것들이 실제 게임플레이에 어떠한 영향을 미칠지는 나중에 다시 이야기하도록 하겠음

- 다음 주는 약간 논란이 될 수 있는 주제를 다룰 것임

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