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[일반] 빅토 초보자를 위한 재정확보 및 관리 팁

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2024.05.15 23:26:04
조회 374 추천 6 댓글 0
														


빅토에서 돈버는 방법에 대해 알아보자. 여태 했던 시뮬레이션 게임과 달리, 

빅토는 내가 특화된 자원을 활용해서 타국에 갖다 팔고 돈을 버는방식이 아니기때문에 생산성과 시장 가격에 집중할 필요가 있다.


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우선 빅토에서 수익과 지출에 대해 알아보자.


수익

소득세 : 팝이 벌어들인 돈에서 세율만큼 징수하는 세금

주민세 : 토지 기반 조세, 인두조세에만 존재하는 기본세금

소비세 : 권위를 사용해서 특정 상품에 붙여서 걷는 세금

배당세 : 비례조세와 누진세부터 존재하는 건물 소유주의 배당금에서 걷는 세금

관세 : 무역정책에 따라 무역소에서 발생하는 세금

조폐 : 국내총생산에 비례해서 발생하는 수익이며 금광이 있으면 추가로 발생하는 수익


정부 건물용 상품 : 정부 행정 청사, 항구, 대학 등에서 사용하는 상품을 국가에서 매수함으로써 지불하는 금액. 대부분 종이값이다.

정부 임금 : 위에서 나열한 건물에서 종사하는 공무원들에게 주는 임금.

군사 건물용 상품 : 병영, 해군 기지에서 사용하는 상품을 국가에서 매수함으로써 지불하는 금액.

군사 임금 : 군인에게 주는 임금.

복지 급여 : 복지법이 존재할 때 복지법의 기준에 따라 발생하는 지출.

보조금 : 수익성이 좋지 않은 건물에 노동자를 투입하려 할때 평균 임금을 맞춰주기 위해 발생하는 지출. 주로 철도와 발전소에 사용.


이외에 외교조약(전쟁배상, 재정지원)이나 이벤트 등 여러가지가 있지만 뉴비기준 설명이니 이정도만 설명함.


내용은 복잡해보이지만, 간단하게 말하자면 빅토는 상품을 생산함으로써 버는 돈이라는 개념은 존재하지 않는다.

상품은 시장 안에서 가격만 왔다갔다 할 뿐이고, 팝에게서 걷어들이는 수익이 중심이다.


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위에서 나열한 세금수입과 지출은 각종 법과 기술을 통해 더 안정화시킬수 있지만, 초반에 유저가 할 수 있는건

사실상 소비세와 세율뿐이다.


우선 처음 게임을 시작하면, 예산탭을 눌러 내 국가의 조세와 공무원과 군인의 임금을 확인해본다. 대부분의 국가가 3단계로 되어 있지만

몇몇 국가는 아닌 경우가 있으니 3단계로 전부 맞춰준 이후 현재 내가 사용할 수 있는 권위한도 내에서 소비세를 어떻게 책정할지를 선택하면 된다.


소비세를 붙이면 팝이 해당 상품을 구매할 때 추가로 붙는 세금이 발생하는 것이므로 기본적으로 해당 상품을 소모하는 팝의 지출을 늘린다.

사치품이 아닌 하류층들이 주로 소비하는 기초 식품 및 생필품에 소비세를 붙이면 국민 전체의 생활수준을 크게 압박하게 된다.

쌀을 샀더니 영수증에 부가가치세 외에 담배살때마냥 세금이 붙어있으면 얼마나 좆같을지 생각해보면 대충 와닿을듯.


즉 어떤 국가를 하던 기초상품에 소비세를 붙이는건 좋은 선택이 아니다. 팝의 재산을 과도하게 압박하면 팝의 소비를 위축시켜서

공장을 지어도 물건을 살 사람이 없기 때문이다. 


어떤 상품이 생필품이고 어떤 상품이 사치품인지는 이름만 봐도 얼추 알 수 있고 친절하게 상품 이름에 마우스를 갖다대도 알 수 있지만,

그렇게 세세하게 볼 필요 없이 높은 권위를 요구할수록 많은 인구층이 소비하며 생필품에 가까운 물품이고, 

낮은 권위를 요구하는 물품일수록 사치품에 가깝다고 이해해도 틀린 답은 아니다.


국가마다 초반에 가진 권위가 다르고 시장내의 상품가격이 다르므로 권위는 칙령 등 다른곳에도 소비하는 자원이니 

어느정도 수익이 되는 상품에만 붙이고 나머지는 다른 곳에 투자하면 된다. 


현재 스웨덴기준 술, 서비스, 포도주, 사치 의류, 사치 가구가 그나마 돈이 좀 되고 쾌속선부터는

권위대비 벌어들이는 세금이 얼마 안 되므로 나머지 권위는 다른곳에 쓰면 된다. (도로유지보수, 사회이동장려, 녹지확충 캠페인 등)


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예산탭에서 세율, 임금, 소비세를 정돈한 뒤에는 내 국가에서 풍부한 자원과 부족한 자원, 그리고 현재 시장내에 가격을 훑어보면서

어떤 자원을 개발하고 어떤 공장을 지어야 수익성이 좋을지 예측해본다.


스웨덴의 특징은 나무와 철, 어업자원이 풍부하고 석탄과 농경지(식량)와 인구는 부족한 국가이다.


보통 다른 건설이나 경제 시뮬레이션 게임을 해본 사람이라면 식량은 사오고, 철강 관련 제품을 만들어서 팔면 되겠구나 라고 생각할수 있지만

빅토리아는 상품을 팔아서 직접 돈을 받는게 아닌 내가 만든 잉여 물품을 다른 나라 시장에 꽂아놓고 자국내 공장이 가동되면서 거기서 발생하는

세금으로 수익을 얻는식이다. 


즉 다른 나라가 공장을 나보다 더 많이 올릴 수 있는 체급이라던가, 갑자기 테크가 뚫려서 나보다 많이 생산해버리거나,

나보다 더 싸게 공급하는 국가를 관세 동맹에 넣어버린다던가 하면 수출에 의존하던 국가내의 공장은 생산성이 확 떨어지며 수입이 줄어든다.


또한, 빅토리아는 기본적으로 모든 AI가 공장을 우선 개발하려 하고 원자재 개발엔 소극적인 경향이 있다. 즉 공업생산품을 팔아서 수익을 얻으려면

더 높은 기술과 생산성을 가지고 있어야 승부가 가능하다. 따라서 타국보다는 우선 내 시장을 안정화하는데 집중해야 한다.


현재 시장탭을 직물가격이 비싼 걸 확인할 수 있다. 북유럽국가는 직물을 직접 생산하는 플렌테이션이 없고, 

오직 가축 목축장에서 나오는 부수입으로만 생산할 수 있다. 하지만 가축 목축장은 고기생산이 강제되어 있기때문에

-33%인 고기를 주로 생산하는 가축 목축장을 통해 직물을 생산하면 생산성이 매우 낮게 잡힌다. 

따라서 현재 직물은 수입으로 때우는게 좋은 선택지라고 볼 수 있다.


스웨덴의 특산품이라 할 수 있는 목재와 경목의 가격은 저렴하고, 두 원자재를 통해 생산하는 가구와 사치가구의 가격이 비싸니 

가구공장을 지으면 수익성이 매우 좋을거란걸 예측할 수 있다.



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벌목장이 많이 지어져있는 스베알란드에 가구 제조사를 2개 지었더니, 417만큼의 추가 세금이 들어온다.

10.2k만큼의 추가 고용이 발생해서 소작농이 기계공으로 계층이동이 발생했고, 벌목장의 수익성이 증가해서 벌목장 근무자의

임금이 올랐고, 팝들의 기초 생필품인 가구가격이 하락해서 하류층의 지출이 줄어들었다.


공장의 수익성이 좋으므로 현금 보유고가 차오르기 시작했고, 현금 보유고가 100% 다 차면 그 이후 발생한 수익의 일부는

투자 원천금으로 이전되어 민간 건설에 사용된다.


생활수준도 시작할때의 9.6에서 10.7까지 확 올라간 걸 확인할 수 있다. (난방 생필품인 직물의 수입으로 인한 영향도 있음)

물론 체급이 큰 국가는 공장 한두개가지고 큰 변화를 주긴 어렵고 스웨덴은 인구수가 작기 때문에 이정도로 금방 변화가 온거긴 함.


생활수준이 올라간 팝은 더 많은 잉여재산을 가지고 있으므로 이를 통해 직종을 변경하거나(자영업자가 돈모아서 자본가로 변신), 

사치품을 구매하고자 하는 욕구가 증가하므로 더 많은 공장을 짓거나 타국에서 수입하면서 관세 소득을 올릴 수 있다.


또한 가구공장을 지었기 때문에 투입되는 공구의 가격이 올랐고, 가구공장의 수익성을 올리기 위해 공구공장을 지으면

스웨덴에서 많이 생산할 수 있는 철의 수요가 올라간다. 이런식으로 계속 사이클이 물리면서 경제가 성장하고 조세수입또한 증가하는 식이다.


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사실 위의 설명은 초반에 어떤 공장을 지을지를 선택하는 것에 대한 가이드이고, 빅토에서 가장 큰 지출은 건설비용이다.


빅토에서 초반재정을 안정적으로 굴릴려면 우선 건설 부문을 조금씩 지으면서 현재 내 재정에서 크게 마이너스가 되지 않는 한도 내에서

건설부문을 짓고, 건설부문이 돌아가는 동안 건설상품이 어느정도 가격인지를 보고 건설상품의 가격을 안정적으로 유지하는게 핵심이다.


현재 내 국가의 수입이 5.7k인데, 철조 건설부문을 4개 돌리니 -9.3k가 찍힌다. 이대로 계속 건설을 돌리면 무조건 파산하게 되어있다.

이럴땐 건설 상품의 비용을 확인해봐야 한다. 건설을 시작하자 마자 철의 가격이 거의 품귀직전인 67%까지 상승했고,

다른 건설 상품인 공구와 직물또한 각각 39%, 35%, 까지 상승했다. 목재의 가격은 2%니 안정적인 상태다.


이런 상태면 선택할 수 있는게 건설 부문을 줄이거나, 건설 상품의 가격을 낮추어야 한다.


현재는 공구 공장, 철 광산을 추가로 짓고 직물은 직접 생산하는게 비효율적이니 

중국, 미국 등 직물을 많이 생산하는 국가에 이해선언을 하고 무역로를 꽂아줄거임.


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미국과 청에게 직물 수입로를 구축하고, 공구공장을 2개 추가하고 철 광산은 6개 추가했다.

여전히 철의 가격이 비싸지만, 아까의 9.3k 보다 훨씬 지출이 낮아진걸 확인할 수 있다.


정답은 없지만 대충 건설상품의 가격은 못해도 10%선 정도는 유지해줘야 재정에 부담이 덜하다. 


또한 건설에 들어가는 상품들은 대부분 다른 공장에서도 흔히 사용되는 상품이기 때문에 가격이 비싸면 다른 공장의 수익성을 저하시키고

고용 안정성을 떨어뜨려서 국가 경제에 전체적으로 악영향을 주므로(엔진값 잡기 어려운 이유기도 함) 신경을 많이 써줘야한다.

ex)철값 상승->제강소 수익성 저하로 인해 강철가격 상승->공구공장도 같은 상황 발생->공구를 사용하는 모든 건물에 악영향


마지막 팁으로는 원자재는 가능하다면 수입하는게 이득이다. 기본적으로 원자재 생산 건물보다 공장의 수익성이 높아서

근로자가 받는 임금이 더 높으며, 더 높은 자격을 요구하는 직종또한 공장이 대체로 더 많이 고용해서 더 많은 세수를 발생시키며

팝들의 생활수준도 더 많이 오른다.


특히 스웨덴처럼 인구가 작은 나라는 공장돌릴 인구도 없는데 원자재까지 개발하려면 꽤 빡빡하고, 플렌테이션 같은 농업자원은 

매우 많은 노동력을 필요로 하기 때문에 본토인구로 개발하는건 꿈도 못꾼다.


이런식으로 굴리다보면 "아 AI이 씨발련 원자재 존나 개발 안하네, 나이저 삼각주 존나 맛있어보이네" 하면서

식민지 수탈찍고 동인도회사 휘리릭 시전하는 제국주의자가 된 자신을 발견하게 될거임.


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