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[📖정보] 역설사 최고의 게임 임롬 공략-17. 임롬 2.0에서 변화한 것들(1)

임롬맨(211.58) 2021.03.21 23:59:00
조회 3186 추천 40 댓글 43
														

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공략글 모음 링크


패러독스사 최고의 갓겜이 된 임롬과 함께 돌아온 임롬 공략임


마지막 공략을 쓰고 거의 2달만에 쓰는 공략글인데, 임롬 2.0이 되고 나서 게임이 많이 달라졌기 때문에 그거 파악하고 게임도 몇판 해보고 하느라고 이번 공략글을 쓸 때까지 상당히 오래 걸렸음.


임롬 2.0이 되어서 작년 8월부터 거의 6개월동안 쓴 공략글을 어떻게 해야하나 생각을 많이 해봤음. 근데 아무리 생각해봐도 저 내용을 싹다 갈아엎는건 좀 무리야. 내가 손이 너무 느려서 짤 하나하나 만드는데 너무 시간이 오래걸려. 그리고 임롬 2.0이 되었지만 임롬 2.0에서 생긴 메이져한 변화는 지금까지 공략글들에는 쓰지 않은 군사, 기술 관련된 것이 메인임.


물론 그것들 말고도 게임이 상당히 달라졌지만, 거의 대부분의 것들이 UI에 관련된거야. 이 UI에 맞춰서 짤들을 다 새로 만드는건 좀 무리임. 너무 현타오고 그렇게 시간이 썩어나는 것도 아니고.


그리고 옛날 공략글이라도 대부분이 임롬 2.0에 대부분 호환되는 내용들임. 특히 문화 종교 외교는 이번 버젼이나 저번 버젼이나 큰 차이가 없음.


하지만 달라진 내용도 있기는 하고 그로 인해 게임 플레이가 이전 버젼과 좀 다르게 가는 것이 있기 때문에, 2번에 걸쳐서 이번 버젼에서 저번 버젼과 달라진 점에 대해서 정리하고, 그 다음에 인물-기술-군사 순서대로 공략을 작성하려고 함.


요약: 빨간색


1. 임롬 2.0에서 달라진 게임 플레이 양상


내 생각에 임롬 2.0에서 변화된 것은 크게 2가지이다.


더 많아진 돈

더 빠르고 쉬워진 확장, 더 어려워진 내정


이번 임롬 2.0에서 기술 발명품을 구매하는데 돈이 안들어가게 패치되고, 징집병 군사 유지비가 없어졌다. 그 대신 POP들이 내는 기본 세금이 줄어들었고 또한 30%씩 POP들의 산출량이 줄어들게 패치되었지만, 지역의 문명화도가 높으면 산출량이 증가하게 패치되었고, 또 임롬에서는 세금 말고도 무역을 통해서도 돈을 벌 수 있기 때문에 이번 버젼 들어서 확실히 돈이 많아지게 되었다.


게임에서 군대의 핵심인 징집병이 주 문화와 수용된 문화인 POP만큼만 뽑아지게 되면서, 로마 같은 일부 국가를 제외한 거의 모든 국가들이 가지는 군대의 양이 줄어들었다. 그래서 게임 초반에 돈을 모아서 용병을 고용해 죽창을 찌르기가 쉬워졌다.


그리고 임롬 2.0에서 전쟁도 주도나 요새만 따면 자동으로 카펫공성이 되게 변화했기 때문에, 전쟁도 일찍 끝나게 바뀌었다. 그 결과 게임 초반 영토를 확장하는 속도와 난이도는 확실히 줄어들었다.


문제는 영토를 확장한 그 다음인데, 일단 저번 버젼까지는 엥간하면 안오르는 전쟁 피로도가 빠르게 올라가게 되고, 또 영토 확장에 따른 공격적확장(AE) 상승량이 많이 높아졌다. 그리고 문화에 따른 행복도와, 문명화도에 따른 행복도 상승량이 대폭 너프되었기 때문에 거의 모든 POP들의 행복도가 많이 낮아졌다. 거기다가 결정적으로 지역 불만도가 이전 버젼보다 더 높아지도록 계산방식이 변경되었다.


그 결과 다른 문화, 종교를 가진 POP이 많은 이질적인 지역을 정복하면 그 영토의 문화, 종교가 동화 될 때까지 반란이 거의 무조건 일어나게 되었다.


예를 들어서, 이번 버젼 이전까지 이집트를 플레이 했을 때, 이집트는 비 수용 문화에 행복도를 엄청 많이 올릴 수 있기 때문에 이집트로 플레이하면 반란이 거의 일어나지 않았는데, 이번 버젼에서는 이집트로 20년도 안되서 소아시아, 그리스, 트라키아, 시리아 다 먹을 수 있지만 그 대신 대부분의 영토에서 거의 무조건 반란이 일어났다.


그리고, 이번 군사 패치 때문에 문화가 이질적인 POP들로 부터 징집병, 군단병을 못뽑게 되어서, 영토를 확장해서 거기서 인력을 뽑아도 징집병, 군단병은 못뽑게되었고, 전체적인 행복도 감소 때문에 원래 안나오던 연구 점수는 더 안뽑히게 되었다.


그 결과, 영토 확장은 쉬운데, 영토를 확장해도 당장 군사적, 기술적 이득은 얻기가 어려워졌다. 하지만, 그래도 영토 확장에 의미가 없는 것은 아닌데, 영토 확장을 통해서 금전적 수입은 많이 늘릴 수 있기 때문이다. 임롬에서 돈은 노예가 내는 세금에서 나오거나 지역에서 생산하는 무역 상품을 팔아치우면서 나오는데, 이것들은 행복도, 문화에 영향을 받지 않기 때문이다.


그렇기 때문에 임롬 2.0에서는 영토 확장이 쉬워졌으며, 금전적 수입도 늘어났지만, 그 후에 영토 관리는 어려워지게 되었다.


그래서 임롬 2.0에서는 저번 버젼 보다 상대적으로 남아도는 돈을 사용해 이득을 굴릴까를 고민해야 한다.는데, 여기에는 2가지 방법이 있다. 그 중 가장 좋은 방법은


용병을 고용해서 무한 전쟁

건물을 짓고 내정을 하는 것이다.


먼저 첫 번째 방법부터 설명하자면, 영토 확장을 하면 다른건 몰라도 돈은 들어오니까 영토를 확장하고, 거기서 나오는 돈으로 용병을 사서 전쟁으로 영토를 확장해서 돈을 얻고 또 용병을 고용하는 식으로 플레이 하는 것이다. 문제는 없어보이지만, 이 플레이를 하면 영토가 넓어지면 넓어질 수록 반란이 자주 일어나고 매우 피곤해 진다. 거기다가 이 플레이 방법은 아마 얼마 안가 패치될 가능성이 높아보이는데, 지금 버젼에서는 용병 유지비가 너무 저렴해 용병이 OP이고 이런 무한확장 플레이는 패러독스사가 이번 임롬 2.0에서 의도한 패치에 따른 플레이가 아닌 것으로 보이기 때문이다.

2.0.2패치로 용병 고용에 한계가 있게 패치됨


두 번째 방법은 그 돈을 이용해 건물을 짓고 천천히 정복지의 POP을 동화시켜서 거기서 나오는 자원을 온전히 차지하는 것이다. 이번 버젼에 저번 버젼에 비해서 건물들의 효과가 버프되었는데, 이 건물들을 열심히 지어주면 정복지의 행복도 패널티를 상당히 상쇄시켜주고 동화속도, 개종속도를 높혀주어서 반란이 일어나는 것을 막아주고 정복지에서 군사와 연구 포인트를 더 빨리 뽑아낼 수 있게 해준다. 또한, 건물들은 지역의 문명화도를 높여주는 효과가 추가되었는데, 문명화도에 따라 산출량에 보너스가 생기게 패치되었다. 그래서, 영토를 확장한 후 남는 돈으로 건물을 짓거나, 아니면 이번 버젼에 추가된 불가사의를 지어주어서 내정적 이득을 얻으면 돈을 효율적으로 사용할 수 있다. 그리고 이런 방향이 패러독스사가 원하는 플레이 방향인 것 같다.


요약: 임롬 2.0에서는 돈은 많아졌고 확장은 쉬워졌는데 영토 관리와 내정은 어려워졌다. 많아진 돈으로 건물이나 불가사의를 짓고 심시티하는 것이 좋다.


2. 각 자원들의 변경점


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5. 임롬의 여러 자원들 편에서 설명한 자원들은 이번 버젼에서도 크게 달라지지 않았다. 돈, 맨파워, 군사전통, 안정도, 정치력, 폭정 수치, 공격적 확장, 그리고 각 정부마다 가지는 정부고유 자원인 정통성, 원로원 지지도, 중앙 집권화도 모두 기본적인 특성들은 동일하다. 하지만 임롬 2.0에서의 변화로 인해 각 자원을 관리하는 방향이 약간 달라졌다.


(1)돈


앞서 설명했듯이, 임롬 2.0에서 수익과 지출 모두 줄어들었지만, 지출이 더 많이 줄어들었다. 그래서 저번 버젼에 비해서 돈이 상대적으로 남게 되었다. 그렇기 때문에 상대적으로 남아도는 돈을 이용해 건물을 짓고 심시티를 하면서 지역을 개발해서 자원을 뽑아먹는게 중요해졌다.


(2)인력


인력은 이번 임롬 2.0에 들어서 가치가 미친듯이 하락해서 가치가 없는 것이나 다름없는 자원이 되었다. 임롬의 인력은 유로파의 인력과 거의 동일한데, 용병을 제외한 군대는 전투 혹은 비전투 손실로 소모되고 이렇게 군대는 매달마다 국가 전체의 시민, 자유민, 부족민 계층 수만큼 제공하는 인력을 이용해 채운다.


여기까지만 보면 임롬에서의 인력도 유로파4만큼이나 중요하게 보이는데, 실제 게임을 해보면 게임 시작 20년 정도만 지나도 인력이 썩어나게 된다. 이것은 패러독스사가 예상하지 못한 임롬의 여러가지 변화가 결합되어서 일어나는 일이다.


이번 임롬 2.0에서 인력이 무가치해지고 남아도는 자원이 된 이유는 크게 2가지이다. 첫 번째 이유는 기존 임롬이 가지고 있는 특징인데, 임롬은 유로파4나, 호이 같은 다른 패러독스사의 게임과 비교해서 비전투 소모가 상당히 적다. 두 번째 이유는 이번 임롬 2.0에서 징집병 군단병 패치로 인한 것인데, 뽑을 수 있게 된 용병이 아닌 군대의 수가 국가에서 뽑을 수 있는 인력에 비해 상당히 적어졌기 때문이다.


요새를 공성하거나 방어 아이디어를 찍은 적 영토에 들어가기만 하면 자비없이 비전투손실로 군대가 소모되는 유로파 4와 달리, 임롬에서는 보급품이라는 개념이 존재해서, 사막이나 스웨덴 같은 곳에 군대가 있지 않는 이상은 보급품이 다 소모되기 전에는 군대가 소모되지 않는다. 그래서 군대마다 보급품을 저장하는 보급대대만 잘 배치해 놓으면 비전투손실로 인한 인력 소모가 거의 없어지게 된다. 이 때문에 임롬은 이전부터 유로파4에 비해 인력이 상대적으로 남아돌았다.


그리고 거기에 이번 군단병 징집병 패치로 인해서, 임롬에서 뽑을 수 있는 군대보다 POP이 제공하는 인력들이 월등히 많아졌다. 임롬에서 뽑을 수 있는 군대는 수용된 문화와 주문화의 노예가 아닌 POP의 수에에 비례하는데, 그 군대에 제공되는 인력은 문화에 상관없이 국가내 모든 시민, 자유민 POP이 제공한다. 또한, 징집병은 전쟁마다 인력을 소모하지 않고도 바로 징집이 가능해서 군대를 뽑는데 소모되는 인력도 없어졌다. 그래서 뽑을 수 있는 군대의 수에 비해서 제공되는 인력이 훨씬 더 많아져 이번 버젼에서 인력은 게임 극초반만 아니면 무가치한 자원이 되었다.


이 때문에 지금 버젼에서는, 인력과 관련된 버프나 기술 발명품 같은 것들은 가치가 거의 없어졌고 인력을 제공하는 자유민이나 부족민 POP의 가치가 많이 내려갔다.


(3)정치력


정치력은 클레임 조작이나 안정도 상승, 인물에게 뇌물 바치기 같은 다양한 정치적 행위에 사용되는 자원이다. 임롬에서 정치력은 국가의 크기가 커지면 커질 수록 소모할 곳은 많은데 비해 증가량은 적어지기 때문에 항상 부족한 자원이다.


이번 임롬 2.0에서 기술 발명품이나 불가사의 같은 것 때문에 정치력을 소모할 일이 많아졌다. 그 대신 정치력 획득량도 조금 늘어나서 정치력 관리는 이전 버전과 큰 차이가 없다.


(4)군사 경험치


군사 경험치는 이번 임롬 2.0에서 가장 많이 변경된 군대와 관련된 것이다. 군사 경험치는 기본적으로 자연적으로 시간에 따라 획득한다. 이 군사 경험치 획득량은 군단병의 훈련도에 비례해서, 그리고 전쟁 피로도에 비례해서 늘어난다. 그 밖에도 징집병을 해산할 때 징집병이 가지고 있는 군사 훈련도 양에 비례해서 일시적으로 획득할 수 있다. 군사 경험치가 높으면 군대의 사기가 올라가고, 군사 경험치를 소모해서 군사 전통을 찍어서 군대를 영구적으로 강화시켜 줄 수 있다.


군사 경험치와 관련되어서 이번 임롬 2.0에서 생긴 가장 큰 변화점은 문화 수용만 하면 이론상 모든 군사 전통을 개방할 수 있게 된 것이다. 그리고 이전 버젼에 비해 군사 경험치 획득량이 크게 늘어났고 동시에 군사 전통을 찍는데 소모되는 군사 경험치가 100에서 80으로 감소했다. 그래서 이전 버젼보다 훨씬 많은 군사 전통을 찍을 수 있기 되었다.


지금 버젼에서는 징집병을 뽑았다 해산할 때 보유한 군사 훈련도에 비례해서 일시불로 군사 경험치를 주는데, 이 수치가 너무 높아서 모든 군사 전통을 이 꼼수만 쓰면 다 개방할 수 있다. 이것은 버그는 아니지만 너무 OP인 플레이 방식이므로 아마 근시일 안에 패러독스가 패치할 것으로 보인다.징집병으로 얻는 군사 경험치 감소되게 패치됨


(5)안정도, 공격적 확장


현 버젼에서 안정도와 공격적 확장은 크게 달라진 점은 없다. 안정도는 기본 값인 50을 향해 점차 이동하며, 공격적 확장은 적 영토를 공격해서 정복하면 높아진다. 공격적 확장이 높으면 안정도가 낮아지고, 안정도가 낮으면 POP의 행복도가 낮아져서 산출량이 낮아지고 반란이 일어나게 된다.


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이번 버젼에서는 안정도가 낮으면 안그래도 이번 버젼에서 더 잘 일어나는 반란이 더 많이 일어나게 되었으므로 안정도를 높게 유지하는 것이 더 중요해졌다. 다만 이번에 추가된 종교 기술 발명품인 Militant Epicurianism만 있으면 성지 하나 파괴할 때마다 안정도 10씩 일시불로 주기 때문에 그 기술발명품만 찍으면 AE 신경쓰지 않고 확장해도 안정도를 높게 유지할 수 있어졌다.


(6)전쟁 피로도


전쟁 피로도는 전쟁이 오래 되거나, 징집병을 징집하거나, 영토가 점령당하거나, 전투를 패배하거나, Legacy of Alexander 혹은 Imperial Challenge 명분으로 전쟁을 해서 적 영토를 점령하면 상승하게 되는 수치이다. 전쟁 피로도가 높으면 POP의 행복도가 감소하고 군주의 인기도가 감소하지만 군사 경험치 획득량이 증가한다. 비록 군사 경험치 획득량 증가가 좋더라도 POP 행복도 감소는 큰 패널티이기 때문에 전쟁 피로도는 낮은게 거의 무조건 좋다.


전쟁 피로도는 저번 버젼에서는 전쟁을 질질 끌지 않는 이상 거의 올라가지 않은 자원이었다. 하지만 이번 버젼에서는 전쟁 피로도가 상당히 빠르게 오르게 되었는데, 징집병으로 전쟁을 하다 보면 전쟁 피로도가 매우 빠르게 오르는 것을 경험할 수 있다.


그래서 행복도 관리가 안되고 징집병 위주로 전쟁하는 게임 초반에는 전쟁을 너무 많이 하면 내정이 개판이 되게 바뀌었다. 그래도 내 생각에는 전쟁 피로도 무서워서 전쟁 덜하는 것 보다는 전쟁 피로도가 높아지더라도 무시하고 전쟁해서 확장하는 것이 더 낫다. 왜냐하면 게임 템포가 빨라져서 게임 초반에 몸집을 불리지 않으면 주위 국가들이 순식간에 커버려서 감당이 안되기 때문이다.


결국 전쟁 피로도가 더 빠르게 오르게 패치되어서, 게임 난이도가 좀 더 높아졌다고 볼 수 있다.


(7)폭정 수치


공화정 편에서 상세히 설명했듯이, 폭정 수치는 패널티와 이득을 동시에 제공하는 자원이다. 높은 폭정수치는 공격적 확장이 빠르게 감소하게 해주고 노예로 부터 더 많은 세금을 뜯을 수 있게 해주지만, 그 대신 모든 인물의 충성도를 낮추고 내전이 더 쉽게 일어나게 한다.


저번 버전까지는 폭정 수치가 패널티를 감안하더라도 높게 유지하는 것이 거의 항상 이득인 자원이었지만, 이번 버젼에서는 폭정 수치를 높게 하는 것으로 오는 이득이 좀 더 적어져서 상황에 따라 폭정 수치를 낮게 유지하는 것이 더 나을 수도 있게 되었다.


폭정 수치가 너프를 먹은 이유는 높은 폭정 수치가 주는 세금과 공격적 확장 감소가 가치가 감소했기 때문이다. 일단 POP들이 제공하는 세금이 전체적으로 하락하였으며, 또한 이번 임롬 2.0에서 돈을 버는게 상대적으로 쉬워졌다. 또한, 공격적 확장을 빠르게 줄여야 하는 이유는 공격적 확장 수치가 높으면 안정도가 미친듯이 떨어지기 때문인데, 앞서 말한 종교 기술 발명품 Militant Epicurianism을 이용해 도시락 까먹듯 안정도가 떨어질 때마다 성지를 파괴하면 안정도를 관리할 수 있어 안정도 관리가 쉬워져서 굳이 공격적 확장을 빠르게 감소시킬 필요성이 많이 감소했다.


또한 이전 버전에서는 기술 레벨이 높아지면 기술 발명품을 구매하면서 인물들의 충성도를 올릴 수 있었지만, 이번 버전에서는 기술 레벨을 높일 때 인물 충성도를 신경쓰는 기술 트리를 타야지만 충성도를 올릴 수 있게 되어서 인물들의 충성도를 관리하기가 힘들어졌다.


그래서 이번 버젼에서는 폭정 수치는 반드시 높게 유지해야 좋은 자원은 아니게 되었다.


(8)정부 특수 자원


공화정, 군주정, 부족정은 특수 자원을 하나씩 가지고 있으며 각각 원로원 지지도, 정통성, 중앙 집권화도이다. 이에 대해서는 나중에 정부체제 변화에 대해 쓸 때 설명한다.


요약:

돈-이번 버젼 들어서 돈 벌기가 쉬워졌다. 돈으로 건물이나 불가사의를 지어서 반란잡고 연구 포인트나 군사를 뽑는게 더 중요해 졌다.

인력-인력 수급량에 비해 뽑는 군사의 수가 너무 줄어들어서 거의 신경쓰지 않아도 되는 자원이 되었다.

정치력-저번 버젼과 큰 차이 없다. 획득량은 거의 한정되어 있는데 쓸 데는 많다

군사 경험치-군사 경험치가 더 빨리 모이게 되었고, 그래서 군사 전통도 많이 찍을 수 있게 되었다.

안정도, 공격적 확장-저번 버젼과 큰 차이는 없다. 종교 기술 발명품인 Militant Epicurianism을 찍으면 성지를 하나 약탈할 때마다 안정도가 10 상승해 안정도 관리가 쉬워진다.

전쟁 피로도-전쟁을 할 때마다 올라가며 저번 버젼보다 훨씬 빠르게 올라간다. 그래서 전쟁 피로도로 인한 행복도 패널티 때문에 내정이 어려워 졌다.

폭정 수치-이전 버젼에서는 패널티 감수하더라도 무조건 높게 유지하는 것이 좋았지만 이번 버젼에서는 높은 폭정 수치로 얻는 이득이 줄어들고 패널티는 커져서 상황에 따라 낮게 유지하는 것이 더 좋을 때도 있다.

정부 특수 자원-정부체제 변경점에 대해서 다룰 때 설명할 예정


2. POP, 계층에서의 변경점


임롬 2.0에서 각 계층들이 가지는 특성들은 변한 것이 없다. 귀족 POP은 연구점수와 무역로를, 시민 POP은 귀족보다는 적은 연구점수와 무역로, 그리고 맨파워를, 자유민은 인력과 소량의 세금을, 부족민은 세금과 인력을, 노예는 세금을 제공한다.


또한 각 계층은 임롬 내 모든 지역(Province)에 거주하며, 각각의 종교와 문화가 있으며 종교와 문화에 따라 다른 행복도를 가진다. 행복도가 낮은 POP은 불만도를 생산하고 반란을 유발한다. 또한 노예를 제외한 행복도가 낮은 POP은 생산량이 감소한다.


임롬 2.0에서는 각 계층이 가진 행복도와 산출량에 변화가 있었다.


귀족(Noble): 기본 행복도 -50%▶-20%, 문명화도 1에 따른 행복도 +0.7%+0.3%

시민(Citizen): 기본 행복도 -34%-10% 문명화도 1에 따른 행복도 +0.5%▶+0.2%,

자유민(Freeman): 기본 행복도 -20%▶0% 문명화도 1에 따른 행복도 +0.3%▶+0.1% 세금 산출량 0.0075▶0.005 맨파워 산출량 34

부족민(Tribesman): 세금 산출량 0.01▶0.008

노예(Slave): 세금 산출량 0.02▶0.015


여기서 각 POP들이 가진 기본 행복도는 전체적으로 상승했지만, 문화에 따른 POP들의 행복도와 문명화도에 따른 행복도가 감소했기 때문에 이번 버젼에서 모든 POP들의 행복도는 감소하게 되었다. 그렇기 때문에, 각 POP들을 문화동화시키거나 개종시키는 것이 이전보다 더 중요해졌다.


그 밖에, 자유민 POP이 제공하는 맨파워가 증가하였고, 다른 모든 POP들이 주는 세금이 줄어들었다. 그래서 이번 버젼에서는 무역 수익이 전체 수입에서 차지하는 비율이 늘었고, 그래서 무역 관련된 국가 정책이 더 좋아졌다.


각 계층의 가치를 보면, 귀족>>>>>>>>>시민>>노예>부족민>자유민이 되었다.


귀족 POP은 이전 버젼에서도 OP POP이었는데, 이번 버젼에서는 더 OP가 되었다. 귀족 POP은 시민 POP보다 연구점수, 무역로를 더 많이 생산하는 POP이고, 시민 POP은 그 대신 인력을 사용하는데, 이번 버젼에서 인력이 정말로 쓸모가 없어졌기 때문에 시민 POP이 귀족 POP에 비해 그나마 가지는 이점이 더 줄어들었다. 거기다가 귀족 POP이 인력은 제공하지 않지만, 군단병이나 징집병 모집 풀에 귀족 POP들도 포함되게 변했기 때문에 귀족 POP이 인력을 제공하지 않는다는 단점이 없어진것과 다름없게 되었다.


시민 POP은 이번 버젼에서 큰 차이가 생긴 것은 아니지만, 앞서 말했듯이 시민이 제공하는 맨파워가 아무 쓸모도 없게 바뀌어서 귀족 POP의 완벽한 열화버젼이 되었다.


노예 POP은 세금 산출량이 살짝 너프되었지만 모든 계층들이 세금 수입이 감소했기 때문에 큰 차이는 없다.


부족민 POP은 저번 버젼까지는 부족정 국가의 강력함에 기여하는 POP이었지만, 부족이 제공하는 인력이 부족정에서 거의 쓸모가 없어졌기 때문에 가치가 크게 하락한 POP이다. 그래도 자유민보다는 좋긴 하다.


자유민 POP은 이번 버젼에서 가장 쓰레기가 된 POP이다. 자유민은 인력을 제공하는 주요 POP이었는데 이번 버젼에서 인력 조금 주던 세금은 더 조금 주게 되었다. 현재 버젼에서 자유민 POP의 가치는 징집병이나 군단병 고용 풀을 늘려주는 역할 밖에 없다.


요약: 임롬 2.0에서도 각 POP의 특성들은 변하지는 않았고 각 POP의 산출량과 행복도가 변하였다. POP의 기본 행복도가 오른 대신 산출량이 감소하였고, 각 계층이 낸 세금이 감소하였다. 임롬 2.0에서 가장 좋은 계층은 귀족이고, 그 다음이 시민, 노예, 부족민 순이고 가장 나쁜 계층은 자유민이다.


4. 영토 관리 측면에서의 변경점


임롬 2.0에서 대부분의 영토 관리적 요소는 그대로 유지되었다. 기본적인 영토 단위는 지역이며, 지역이 모여서 주가 되고, 주가 모여서 속주가 된다. 지역에는 건물을 지을 수 있으며, POP들이 각 계층에 맞는 자원을 제공하고 시간이 지남에 따라 자국의 주문화와 국교로 개종이 된다. 주에서는 무역과 식량을 관리하고 충성도를 관리하고, 주 정책을 설정할 수 있다. 속주에는 총독을 임명해 총독이 자신이 맡은 속주를 관리한다.


이 큰 틀은 임롬 2.0이 되어도 그대로 유지되었지만 건물, 문명화도에 큰 변화가 있었다. 이 2가지에 대해 설명하고, 다른 변경점들은 한꺼번에 몰아서 설명한다. 불가사의는 나중에 기술과 함께 설명한다.


(1) 문명화도


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이전에도 문명화도는 임롬에만 있는 특수 기능이었다. 문명화도는 각 지역이 얼마나 발전되었는가를 수치적으로 나타낸 것이다. 문명화도는 지역별로 별개의 수치를 가지고 있으며, 지역의 문명화도는 최대 문명화도가 될 때까지 상승한다. 지역의 최대 문명화도는 국가의 정부체제, 외교(웅변) 기술 레벨에 따라 국가내 모든 지역에 제공되고, 혹은 정치력을 소모해 지역 개발(Urban Development)을 실행해서 지역마다 일일이 높일 수 있다. 그리고 이번 임롬 2.0부터는 지역 내에 특정 건물이 있을 때마다 지역의 문명화도를 올려주게 되었다. 건물이 문명화도를 올려주게 패치된 대신, 정부체제와 기술 레벨이 제공하는 문명화도가 전체적으로 너프되었다.


저번 버젼까지는 문명화도는 지역내 노예, 부족민 POP을 제외한 모든 POP의 행복도를 올려주고 지역의 최대 인구 수용량을 올려주는 역할을 하였다. 이번 버젼부터는 문명화도가 가지는 POP 행복도 상승량이 대폭 너프되었지만, 그 대신 문명화도가 높을 수록 인구 성장 속도와 지역 산출량에 보너스를 주는 기능이 추가되었다. 구체적인 수치는 다음과 같다.


문명화도 1당

지역 인구 성장 속도 월 +0.003%

지역 산출량 +1%


그리고 이전에도 있었던 효과는 다음과 같다.


문명화도 1당

지역 인구 수용량 +0.25%

보급 한계 +1%

이주 매력 +0.05


마지막으로 문명화도에 따른 계층의 행복도는 다음과 같이 너프되었다.


귀족(Noble): 문명화도 1에 따른 행복도 +0.7%▶+0.3%

시민(Citizen): 문명화도 1에 따른 행복도 +0.5%▶+0.2%,

자유민(Freeman): 문명화도 1에 따른 행복도 +0.3%▶+0.1%

부족민(Tribesman): 문명화도 1에 따른 행복도 -0.4%로 유지

노예는 문명화도에 따른 행복도 변화 없음


그래서, 문명화도에 따른 지역 산출량 보너스를 통해, 이전 버전에 비해서 POP들의 행복도가 낮아져서 산출량이 낮아지더라도, 낮은 행복도로 인한 산출량 패널티를 상쇄시켜 줄 수 있게 되었다. 특히, 노예의 경우에는 행복도에 관계 없이 항상 세금을 제공하기 때문에, 행복도 너프로 인한 산출량 패널티는 없고 문명화도에 따른 지역 산출량 보너스 만을 받아 이번 임롬 2.0에 들어서 돈이 많이 남게되는 요인이 되었다.


결론적으로, 높은 문명화도가 가지는 이득은 이전 버젼에 비해서 훨씬 커졌으나, 그 대신 문명화도가 주는 행복도 패널티가 대폭 너프되어서 이전 버젼처럼 게임 후반만 되면 높은 문명화도를 통한 행복도 보너스를 통해 POP들의 반란을 막을 수는 없게 되었다. 또한, 기술레벨과 정부체제가 주는 문명화도가 전체적으로 많이 너프되어서, 정복한 지역마다 건물을 꼼꼼하게 지어주면 더 큰 이득을 가져올 수 있게 바뀌었다.


(2) 건물


임롬 2.0에서 가장 많이 바뀐 점이 바로 건물과 심시티에 관련된 것이다. 이전 버젼까지는 건물들의 효과가 각 지역에 소소한 이득을 가져다주는 것이었지만, 이번 버젼에서는 건물들의 효과가 대폭 상승하였고, 그래서 이전 버전까지는 건물을 짓는데 돈을 거의 쓰지 않아도 됬었지만 이번 버젼에서는 주요 도시마다 건물을 지어주는 것이 중요하게 되었다.


임롬 2.0에서도, 시골과 도시에 지을 수 있는 건물이 각각 다르다. 이전 버전에서는 도시에는 여러 건물을 지을 수 있고 건물들의 가격이 저렴한 대신, 성능이 좀 떨어졌다. 이번 버젼에서는 도시에도 특정 건물은 짓는데 숫자 제한이 생겼고 가격도 올랐지만 효과가 매우 강력하게 패치되었다.


도시에 지을 수 있는 건물은 다음과 같다.


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도시 건물들 중, 각 지역에 한개만 지을 수 있는 건물은 효과가 매우 뛰어나다. 이 중에서 신전과 극장은 POP의 개종 속도, 문화 동화 속도를 각각 올려주고 지역이 속한 주의 충성도도 올려주기 때문에 특히 다른 지역을 정복했을 때 그 지역에 필수적으로 지어주어야 하는 건물이다. 주조소는 임롬 2.0.2 부터 효과가 크게 변경되었는데, 군사 경험치를 주지 않는 대신 제공하는 세금과 연구 포인트 증가율이 미쳤기 때문에 이 건물들은 필수적으로 지어주어야 한다.


그 다음으로 3개만 지을 수 있는 건물인 아카데미, 법원, 광장, 방앗간은 각각 도시내 귀족, 시민, 자유민, 노예의 비율과 각 계층의 행복도와 산출량을 늘려준다. 이 건물들 중에는 아카데미가 가장 효율이 좋은데, 왜냐하면 현재 임롬에서 가장 좋은 계층인 귀족의 수를 늘려주고 그 산출량(연구 포인트) 또한 늘려주기 때문이다.


다른 건물들은 모두 숫자 제한이 없는 건물들이다. 이 중에서는 수도교와 도서관이 중요하다. 수도교는 도시의 POP 수용량을 늘려주고 도서관은 연구 포인트 획득량을 늘려준다. 물론 연구 포인트가 충분하다면 돈을 늘려주는 세금 사무소나 시장을 지어주는 것이 좋다.


건물들 중 토루, 주조소, 신전, 극장은 특정 기술 발명품을 찍어야 건설할 수 있다. 더 자세한 내용은 기술 편에 설명한다.


그 다음은 시골 건물은 다음과 같다. 시골 건물은 특정 기술 발명품을 선택하지 않은 경우 각 지역에 한개씩만 지을 수 있다.


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시골 건물은 이전 버젼과 비교해서 큰 차이는 생기지 않았고, 대부분의 건물이 POP 이민 속도 감소가 붙어서 시골에 있는 POP들이 도시로 이주하는 속도를 낮추는 효과가 붙었다. 좋지 않은 효과라고 볼 수 있으나, 시골 지역에 있는 POP들이 다른 지역으로 이민가버리면 그 지역에 지은 건물의 효율이 떨어지기 때문에 이런 효과가 붙은 것 같다. 이전 버전처럼, 농촌과 광산은 각각 식량과 광물 혹은 석재 자원이 있는 지역에만 지어줄 수 있다.


이전 버전까지는 도시 건물의 효율이 그렇게 좋은 편은 아니었고 시골 건물은 한개만 지을 수 있는 대신 효율이 좋았으나, 이번 버젼에서 부터 도시 건물들의 효과가 엄청나게 버프되어서 대부분의 경우 도시 건물을 지어주는 것이 더 효율이 좋게 되었다.


마지막으로 시골 도시 모두 지을 수 있는 건물은 다음과 같다.


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요새는 유로파 4의 요새와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 요새가 있는 지역은 빠르게 점령이 불가능하며, 직접 군대를 이용해 공격을 하거나 아니면 긴 시간동안 공성을 진행해서 요새가 있는 지역을 점령해야 한다. 또한 요새는 ZOC 개념이 있어서, 요새가 있는 지역 주위는 군대의 이동이 제한된다.


이번 임롬 2.0에서는 Fort Infrastructure Capacity(요새 용량)라는 개념이 추가되었다. 임롬에서는 모든 지역에 건물 슬롯만 있다면 제한 없이 요새를 건설할 수 있다. 하지만, 요새가 특정 지역에 너무 많아서 요새 용량을 초과하면 요새 유지비가 대폭 상승하게 해서 너무 많은 요새를 유지하는 것에 패널티를 주었다.


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임롬의 지역을 선택한 후 우하단의 교차된 창 표시를 클릭하면 그 지역과 지역이 속한 주의 요새 상태를 확인 할 수 있다. 여기서 또 우하단에 위치한 7/6 표시가 (지역이 속한 주의 요새 점수)/(주의 요새 용량)이다.


지역에다 요새를 지을 때마 주의 요새 점수가 올라가게 된다. 지역에 짓는 첫 요새는 요새 점수가 3 상승하고, 그 다음 그 지역에 요새를 하나 더 지어서 지역의 요새 레벨을 1 올릴 때마다 요새 점수가 1씩 올라간다. 하지만, 다른 지역에 요새를 하나 더 지으면 요새 점수가 3 상승하게 된다. 그리고 이렇게 각 지역에서 올라간 요새 점수는 그 지역이 속한 주에 전체에 합해서 계산한다. 저 위짤을 보면, 2렙 요새와 1렙 요새가 주에 하나씩 지어져 있으므로 주의 요새 점수는 4+3=7이다.


요새 점수가 요새 용량을 초과하게 되면, 초과된 요새 용량 하나당 그 주에 있는 요새의 유지비를 25%씩 상승시키게 된다. 이 때문에, 특정 주에 너무 많은 요새를 지으면 유지비가 미친듯이 올라가게 된다. 그 대신, 요새 점수 1당 그 주에 있는 모든 지역의 불만도를 줄여주어서, 요새가 많은 지역은 돈을 많이 잡아먹는 대신에 반란 위험을 줄일 수 있다.


요새 용량은 기본값이 5이며, 이 값은 기술 발명품이나 군사 전통을 통해 상승시킬 수 있다.


항구는 이번 버전에서 새롭게 추가된 건물이다. 항구가 있는 지역은 해군이 정박할 수 있고 함선을 건설하고, 손상된 함선을 수리할 수 있다. 항구는 해안 지역이나 배가 지나갈 수 있는 큰 강가의 특정 지역에 지을 수 있다. 임롬 시작 시점에서 항구를 지을 수 있는 강가 지역에는 이미 항구가 지어져 있으며, 그 밖의 큰 강가 지역에는 항구를 건설할 수 없다. 한 지역에 여러개의 항구를 동시에 지을 수 있고, 항구 레벨이 높을 수록 더 큰 함선을 지을 수 있다.


항구 레벨 1일 때 리부르니안(liburnians)과 3단 노선(triremes)를,

항구 레벨 3일 때 4단 노선(tetreres)와 6단 도선(hexeres)를,

항구 레벨 5일 때 8단 노선(octeres)와 거대 다단 노선(mega-polyremes)를 건조할 수 있다.


또한, 각각 레벨이 맞는 항구에서만 그 함선을 수리할 수 있다. 예를 들어서 항구 레벨 3인 지역에서는 8단 노선을 수리할 수 없다.


항구가 하나라도 있는 지역은 항구의 수에 관계 없이 다음과 같은 효과를 받는다.


보급 한계 +5%

POP 승진 속도 +10%


또한 항구가 있는 지역이 하나라도 존재하는 주에 속한 모든 지역들은 이 효과를 추가로 받는다.


POP 이민 속도 +2.5%


어차피 이것들은 게임에 큰 변화를 가져다 주지 않는 요소들이다.


항구 건물의 효과는 다른 건물보다 훨씬 구리기 때문에, 항구 건물을 많이 짓는 것은 게임 플레이에 별 도움이 되지 않는다. 하지만 고렙 항구 건물에서만 큰 함선을 뽑을 수 있기 때문에 해전을 신경쓴다면 고렙항구를 가진 도시가 꽤 많이 필요하다. 그러나 패러독스 게임 전통상 해전은 별로 중요하지 않기 때문에 컨셉플레이용이 아닌 이상은 항구 건물을 짓는 것 보다 다른 유용한 건물을 지어주는 편이 더 낫다.


(3) 그 밖에 변경점들


①개척 제한 완화

임롬에서 개척을 하려면 개척하려는 지역 주위에 인구수가 8이고 지역의 문화와 종교가 주문화(혹은 수용된 문화)와 국교를 가지고 있어야 하며, 이 조건을 만족하는 지역에 속한 POP이 이주를 하면서 개척이 완료된다. 이번 버젼에서 개척을 하기 위해 위해 필요한 인구가 10에서 8로 변경되어서 개척이 좀 더 쉬워졌다.


②기후 추가

기존 임롬에서는 기후에 따른 유불리가 좀 더 약했지만, 이번 버젼부터 기후라는 개념이 추가되었다. 기후에는 총 5가지 종류가 있으며, 따뜻함(Warm), 온대(Temperate), 건조(Arid), 냉대(Frigid), 고산(Alpine)이다. 따뜻함 기후가 가장 좋고, 그 다음 온대, 건조, 냉대 순이고 고산 기후가 가장 안좋다. 그런데 역설사가 추가하는 것을 까먹었는지 실제 게임에서 각 지역이 어떤 기후인지 확인하는 맵모드가 없다. 지역을 직접 클릭해 식량 생산량이나 인구 수용량의 모디파이어를 확인해야 어떤 기후인지 알 수 있다. 각 기후가 가지는 효과는 다음과 같다.


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역설사가 넣는 것을 까먹어서 각 지역이 어떤 기후인지 확인하는 것이 힘들지만, 그래도 대충 지역이 어떤 기후일지는 짐작하기 쉽다. 예를 들어 티베트 고원이나 알프스 산맥쪽은 고산 기후이고, 북유럽 지역은 냉대 기후, 타클라마칸 사막이나 아라비아 반도쪽은 건조 기후이고, 서유럽은 대체로 온대 기후이고 지중해, 메소포타미아, 인도의 갠지스강 유역쪽은 대체로 따뜻한 기후이다.


또한, 이번 버젼부터 강가와 해안가 지역에 다음과 같은 효과가 추가적으로 주어지게 되었다.


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여기서 강은 게임 그래픽 상으로 확인할 수 있는 대부분의 강이다. 그냥 강들은 배가 지나다닐 수 없다.


큰 강(Major river)란, 게임에서 함선이 통과할 수 있는 강으로 대표적으로 나일강, 다뉴브강, 라인강, 인더스강, 유프라테스강이 있다. 큰 강 주위에 일부 지역에는 항구를 건설할 수 있으며 대부분의 경우 그냥 건널 수 있고 일부 연결된 지역 사이로만 건널 수 있다.


지역이 저 3가지 조건을 2가지 이상 만족하는 경우, 예를 들어 지역이 해안가에 있으며 큰 강 하구 지역에 위치한다던가, 강의 상류와 하류가 만나서 강에도 인접하고 큰강에도 인접하는 경우에는 2가지 효과를 모두 받을 수 있다.


항구가 지어져 있는 지역은 해안가 효과를 받을 수 있다.


이 강 혹은 해안가에 인접함과, 기후는 도시를 건설할 때에나 수도 위치를 정할 때 중요하다. 당연히 알프스 산골짝 같은 곳보다는 로마 같은 온난한 지역이 더 좋고, 강도 없는 사막 한복판보다는 큰 강 옆에 있고 중류와 하류 사이에 위치한 셀레우키아나 멤피스 같은 지역이 더 좋다.


③POP 성장 속도 감소

임롬 2.0 들어서, POP들의 성장 속도가 전체적으로 너프되었다. 기본 성장 속도는 0.04%에서 0.01%로, 평화시 POP 성장 속도도 0.04%에서 0.03%로 너프 되었다. 그 대신 문명화도가 높으면 POP 성장속도가 상승하게 되었지만 문명화도가 100%라 쳐도 주는 POP 성장 속도는 0.03%만 상승하게 되어서 결국 POP 성장속도는 0.04%가 되므로 이전 버전보다 POP들의 성장 속도가 늦어졌다.


또한, 이전에는 기술 레벨이 발전하면 POP의 성장속도를 올려주는 기술 발명품을 계속해서 구매해줄 수 있었다. 그러나 이번 버젼에서는 POP의 성장속도를 올려주는 기술 발명품은 종교 쪽에 존재하는데, 그것들을 선택하는 것 보다는 다른 종교쪽 기술 발명품을 선택하는 것이 더 효과적이다. 그래서 기술 발명품 구매를 통해 POP의 성장속도를 올리는 경우가 많이 없어졌다.


그래서 이전보다 POP의 성장속도가 많이 둔화되었다.


④지역 불만도 계산 방식 변경

임롬 2.0의 플레이 방향을 매우 많이 바꾼 변경점이라 생각한다. 지역 불만도는 지역에 행복도가 50% 이하인 POP이 있을 때 올라가고, 지역 불만도는 그 지역의 인구에 비례해서 그 지역에 속한 주의 충성도를 매 월 낮추게 된다. 그리고 주의 충성도가 33 미만이면 건물을 지을 수 없으며 무역이 불가능해지고 주의 충성도가 0이 되면 그 주가 독립전쟁을 일으킨다.


기존 지역 불만도 계산 방식은 다음과 같았다.

(지역 불만도) = ∑[{(50-각 계층의 평균 행복도)/100}*(그 계층의 수)*(그 계층의 정치 파워/100)] - (지역이 속한 주에 존재하는 요새 레벨의 총 합)*0.25-{(속주의 지방군의 군단 수)/(지방군이 있는 속주의 전체 팝수/25)}


임롬 2.0에서 변경된 지역 불만도 계산 방식은 다음과 같다.


(지역 불만도)=∑[{(50-POP의 행복도)/50}*(그 계층의 정치 파워/100)*10/(지역에 있는 전체 POP의 수)]-(지역이 속한 주의 요새 점수)*0.25


여기서 ∑는 지역에 존재하는 모든 행복도가 50 이하인 POP들의 행복도에 따른 불만도를 더하는 것이다.


바뀐 지역 불만도 계산 방식에 따르면, 일단 임롬 2.0에서 지방군 시스템이 삭제되었으므로 지방군에 따른 지역 불만도를 하락시키는 것에 불가능해 졌다.


또한 기존에는 주에 있는 요새들의 수에 따라 주에 속한 지역의 불만도가 하락했으나 이번 버젼부터는 지역이 속한 주의 요새 점수에 따라 지역 불만도가 하락하게 되었다. 요새 점수는 지역에 새 요새를 지을 때마다 3씩 증가하게 되었으므로 기존 버젼보다 요새를 적게 지어도 더 많은 불만도 하락 효과를 얻게 되었다.


그러나, 앞서 설명했듯이 이번 버젼에는 지역에 요새가 많으면 많을 수록 그 유지비가 기하급수적으로 늘어나게 되었다. 따라서 국경지대가 아닌 곳에는 한 주에 2개 이상의 요새를 유지하다가는 돈이 부족해 질 수 있게 된다. 그래서 요새를 통해 지역 불만도를 많이 낮추는 것이 힘들어졌다.


그 다음으로 불행한 POP이 주는 지역 불만도를 보면, 기존에는 불행한 POP이 존재하더라도 그 POP이 속한 계층이 평균적으로 행복하다면 불만도를 생산하지 않았지만, 이번 버젼에서부터는 모든 불행한 POP이 불만도를 생산하게 되면서, 불행한 POP이 있기만 하면 불만도가 생겨서 불행한 POP에 따른 지역 불만도가 상승하였다.


이렇게 지방군 삭제, POP이 주는 불만도 증가로 인해 이번 버젼에서 반란 관리를 하는 것이 더 어려워졌다. 그래서 건물을 통해 주의 충성도를 직접 올려주거나 POP들을 빨리 개종시키거나 동화시키는 것이 중요해졌다.


요약: 임롬 2.0에서도 영토 관리의 큰 틀은 변하지 않았다. 기본적인 영토 단위는 지역이며, 지역이 모여서 주가 되고, 주가 모여서 속주가 된다. 지역에는 건물을 지을 수 있으며, POP들이 각 계층에 맞는 자원을 제공하고 시간이 지남에 따라 자국의 주문화와 국교로 개종이 된다. 주에서는 무역과 식량을 관리하고 충성도를 관리하고, 주 정책을 설정할 수 있다. 속주에는 총독을 임명해 총독이 자신이 맡은 속주를 관리한다. 임롬 2.0에서의 변경점은 다음과 같다.


(1) 문명화도

정부체제나 기술을 통해 문명화도를 올리는 것은 힘들어졌지만 건물을 지어주어서 문명화도를 올릴 수 있게 되었다. 문명화도에 따른 행복도 보너스는 감소했지만 문명화도에 지역 산출량, 지역 인구 성장 등의 효과가 붙어서 문명화도의 효과는 오히려 증가했다.


(2)건물

시골 건물은 큰 차이는 없으나 도시 건물들이 많이 변경되었다. 도시 건물 중 지역에 1개 제한인 주조소, 극장, 대신전은 비싸지만 효과가 매우 좋다. 도시 건물 중 3개 제한인 건물 중에서는 아카데미가 가장 좋고 다른 건물은 짓지 않는 것이 좋다. 수에 제한이 없는 건물중에서는 수도교, 세금 사무소, 도서관이 좋다. 인구 수용량이 부족하면 수도교를, 돈이 부족하면 세금 사무소를, 연구가 부족하면 도서관이 좋다.


모든 지역에 지을 수 있는 건물로 항구와 요새가 있다. 항구는 효과가 구리지만 고렙항구가 대형함선을 뽑는데 필요하다. 요새는 많이 지으면 지역의 불만도를 낮춰 반란을 막아주지만, 한 주에 너무 많은 요새가 있으면 유지비가 기하급수적으로 증가하기 때문에 요새를 너무 몰아 짓지 않는 것이 좋다.


(3) 기타 변경사항

개척이 상대적으로 쉬워졌고, POP의 성장속도가 감소했다. 지역 불만도 계산 방식이 변경되어서 기존보다 반란이 잘 일어나게 되었다.


기후 개념이 추가되었다. 기후는 따뜻함(Warm), 온대(Temperate), 건조(Arid), 냉대(Frigid), 고산(Alpine)이 있으며 따뜻한 기후가 가장 좋고 그 다음 온대, 건조, 냉대, 고산 순이다. 그리고 해안과 강 주위에 있는 지역에 버프들이 주어졌다. 이것들은 도시를 건설할 때나 수도 위치를 선정할 때 중요하다.


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임롬 2.0이 나온지 한달이 넘어서 임롬 붐 다 없어지고 나서야 겨우 글을 썼는데 게임 파악하는데 시간도 오래 걸리기도 했고 다른 게임도 하느라 너무 늦게 썼음. 다음편은 최대한 빨리 써보려고 노력해봄.


다음편에서 임롬 2.0에서 변경된 내용에 대해 싹다 쓸 예정임.

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