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[📣일지] 빅토리아3 개발일지 #10 - 기반시설

민트맛버블티갤로그로 이동합니다. 2021.08.13 02:31:40
조회 4528 추천 37 댓글 11
														

Victoria 3 - Dev Diary #10 - Infrastructure

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다시 안녕하세요, 행복한 목요일입니다! 오늘 우리는, 시장에 대해 다룬 지난 주 개발일지에서 언급만 하고 어떻게 작동하는지 설명하지는 않은 기반시설에대해 마저 다룰 것입니다. 기반시설은 게임의 경제 시뮬레이션을 위해 중요한 메커니즘이며, 상품의 육상운송비를 구현하고, 광범위한 산업화를 지원하는 데 필요합니다.


그래서 도대체 기반시설이 뭐냐고요? 기반시설은 각 주가 가지고 있는 두 개의 고유한 수치로 대표됩니다. '기반시설'과 '기반시설 사용량'은 함께 시장 접근성을 결정합니다. 주의 기반시설이 기반시설 사용량보다 크거나 같으면 아무 문제 없이 주의 시장 접근성을 100%로 유지하지만, 기반시설 사용량이 이용 가능한 기반시설을 초과하면, 제공되지 못한 사용량에 비례하여 시장 접근성이 감소합니다.


예를 들어, 주의 기반시설이 45이고 사용량이 90인 경우, 시장 접근성은 50%에 불과합니다. 시장 접근성과 그 효과는 우리가 이전 개발 일지에서 이미 다뤘던 것이지만, 간단히 다시 설명하자면 시장 접근성이 낮다는 것은 국가가 지역 시장을 국내 시장에 완전히 통합할 수 없다는 것을 의미하고, 이로 인해 상품의 지역적 과다공급 또는 부족으로 인한 불리한 가격 조건이 형성되게 합니다.


민스크는 지역 기반시설을 다소 과도하게 확장했지만, 인구가 많고 상품의 주요 생산지이기 때문에 민스크의 산업과 소비자들은 철도가 도착할때까지 아마 괜찮을 겁니다.

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이러한 불균형은 쌍방향으로 작용합니다. 하나의 곡창지대 주와 하나의 철 광산 주가 있고 둘 다 완벽한 시장 접근성을 가지고 있다면 철과 곡물의 가격은 양쪽 모두 같을 것 입니다. 철광산 주의 시장 접근성이 감소하면 시장의 철 가격은 올라가는 반면에, 광산이 있는 주의 현지 철 가격은 하락합니다. 뿐만 아니라, 철광산 주는 많은 곡물을 구할 수 없을 것이며, 이는 (철광산 주의) 곡물의 현지 가격을 올리지만, 시장의 나머지 주에서는 가격을 다소 낮출 것입니다.​

만약 여러분의 소비가 현지 생산과 동일하다면, 국민들이 필수적으로 요구하는 상품(식량)을 주로 생산하는 시골 주에서는 보통, 이것은 그리 큰 문제가 아닙니다! 당신은 아마 지역 인구가 충분한 수요를 형성할만큼 많다면, 간단한 직물공장이나 가축 목장을 같은 개발되지 않은 주에 지을 수도 있을 겁니다. 하지만 더 복잡한 상품을 만들거나 더 복잡한 생산 방법(복잡한 공장)을 사용하고 싶다면, 국내 시장의 다른 주에서만 구할 수 있거나 외국에서만 수입할 수 있는 상품이 필요할 수도 있습니다. 이 상품들은 아마 수익성이 좋을 수도 있지만, 그것을 위한 소비자들(실제로 그걸 구매할 여력이 있는 소비자들)이 있을 때만 가능하다. 고급 의류와 도자기로 부유해지려는 당신의 계획은, 제국 안의 멀리 떨어진 부유한 팝들에게 도달할 수 없다면(인프라가 부족하다면) 아무 소용 없을 것입니다.



주의 기반시설 사용량은 주에 존재하는 건물의 종류와 레벨에 따라 결정됩니다. 일반적으로 도시적이고 전문화된 건물은 같은 레벨당 더 많은 기반 시설을 사용하므로, 화학 산업(중공업 건물)은 같은 수준의 호밀 농장같은 건물보다 몇 배 더 많은 기반 시설을 사용합니다.


민스크의 도시 건물(가구 공장, 직물 공장, 심지어 정부 청사까지)들은 벌목장, 호밀 농장과 같은 수의 노동자를 고용하고 있음에도 불구하고 전체 기반 시설 사용량의  3분의 2를 차지합니다. 생계형 농장과 도시 중심지(둘다 플레이어가 임의로 못 짓는 건물임)는 기반 시설을 사용하지 않습니다. 전자는 생산이 거의 모두 내수용이기 때문이고, 후자는 필요한 기반 시설을 자체 제공하기 때문에 사용하지 않습니다.

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기반 시설은 수 많은 요소에 의해 제공되고 변동됩니다. 게임 시작시 모든 주에는 해당 국가의 기술 수준과 통합 여부에 기반해 최소한의 약간의 기반 시설이 주어집니다. (예를 들어 식민지는 통합된 주보다 기반 시설이 낮음). 그러나 게임이 진행되는 동안 기반 시설의 가장 중요한 요소는 철도망의 규모입니다. 이전에 언급했듯이 철도는 팝에게 판매하는 무형의 재화인 운송을 생산하는 건물이지만, 기반 시설의 주요 공급수단이기도 합니다.


이것은 당신이 만약 주를 산업화하고 싶다면, 단순히 건물을 짓고 팝들이 거기서 일하는 것 만으로는 충분하지 않으며, 해당 산업을 지원할 충분한 기반 시설 역시 확보해야 합니다. 물론 이를 위해서는, 기반 시설을 제공할 철도를 작동시키기 위해, 석탄, 엔진과 같은 상품과 일할 팝이 필요하다는 등의 다양한 비용을 내야 합니다. 대중이 도로가 파손되거나 안전하지 않게 되는 것을 막기 위해서, 도로 유지 관리 법률에 대한 기관을 사용하는 것과 같이 단기적으로 사용할 수 있는 대책이 있지만, 그러한 옵션은 그 자체만으로는 대규모의 산업화를 감당하기에 절대 충분하지 않습니다. 디젤 열차, 전기와 같은 발명을 통해 게임이 진행됨에 따라 철도를 더 효율적으로 사용하여, 같은 수의 건물을 지원하는 데 필요한 철도 레벨이 감소합니다.


이 초기 절도는 (최소한 기계공이 될 자질을 갖춘 팝들에게는) 빠르게 민스크의 최고의 일자리 중 하나가 되었습니다. 불행히도 그런 교육받은 인구가 부족하기 때문에, 기반 시설은 현재 완전 고용 상태만큼 높은 생산량을 보이지 못합니다. 티켓 가격은 천정부지입니다.

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철도에 대해 우리가 의도한 것은 시장 중심지 또는 시장 중심지로 향하는 항구로 돌아가는 길을 찾을 수 있어야만 그것이 유용하다는 것입니다. 이것은 사살상 모든 철도가 시장 중심지에 연결된 가장 인접한 철도가 제공하는 인프라의 양까지만 인프라를 제공할 수 있음을 의미합니다. 상트페테르부르크에 있는 군수 공장이 아긴스코예에 있는 유황 광산에 좋은 접근성을 확보하려면, 건설하는 데 오랜 시간이 걸리기 때문에 시베리아 횡단 철도를 빨리 착공하는 것이 가장 좋을 겁니다.


지리 역시 물론, 기반 시설과 관련하여 다른 방식으로 중요한 역할을 하고, 이것은 빅토리아3에서 주 특성을 통해 보여집니다. 주 특성은 특정한 지리적 특징, 기후 등을 의미하며, 이것은 그 주에 보너스나 패널티를 제공합니다. 주 특성에는 다양한 효과가 있지만 가장 일반적인 것은 특정 자원의 생산에 영향을 미치는 것입니다. (예를 들어, 주가 고품질의 석탄을 가지고 있다면 이것은 석탄 광산의 효율성을 높이는 주 특성으로 구현됩니다) 아니면, 현재 주제에 맞춰서 추가적인 기반시설을 제공하거나 변동시킵니다.


산출량이 높은 러시아의 숲은 민스크의 제재소 산업에 큰 이점을 줍니다, 목재를 요구하는 러시아 전역의 공장과 건설현장에 옮길 수 있을 만큼 충분한 기반 시설이 이용가능하다면 말입니다.

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주요 강을 끼고 있는 주들은 기반 시설에 큰 이점을 얻습니다, 이것은 그 주들을 초기 산업화과정에서 훌륭한 후보지로 만듭니다. 

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오늘 우리가 마치기 전에, 나는 기반 시설이 시장 접근성이라는 하나의 역학에만 매여있는게 아니라 다른 여러 메커니즘들(군수보급, 이주, 육상에서의 운송비용 구현)과도 관련된다는 것을 언급하고 싶습니다. 바다에서는 또 다른 시스템이 작동하고 있습니다. 하지만 이런 것들은 전부 다음에 다룰 주제이므로 지금은 작별을 고하고, 미카엘이 '고용과 자질'에 관한 다른 경제 관련 개발일지를 들고 돌아오는 다음주에 다시 보길 바랍니다.



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경제 얘기는 2절까지만 하자. 올해 출시해야지.




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