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[일반] (수정)TL넷 맵 공모전 13 발표

RQM갤로그로 이동합니다. 2019.05.21 01:34:49
조회 1276 추천 17 댓글 6
														

원문: https://tl.net/forum/starcraft-2/547400-announcing-tlnet-map-contest-13



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우리가 돌아왔습니다! 13이 일반적으로 불운한 수로 여겨지는데 반해, 이번 공모전은 그 예외일 거라 생각합니다. TLMC #12가 끝나고 우리는 맵 제작 커뮤니티에 연락을 취하여 피드백을 수집했습니다. 우리는 모두의 바람을 들어드릴 수는 없었지만 몇 가지 변화를 시도했습니다.



변경점

우리가 받은 피드백의 최대 화두 중 하나는 여러분이 새로운 시도를 적절히 탐험하고 생각할 수 있는 충분한 시간을 갖지 못하다고 느낀다는 점이었습니다. 우리는 몇 가지 방안을 주고 받았지만 모두 그리 좋지는 않았습니다. 대신 우리는 이전 공모전의 도전들을 반복하는 방법을 택했습니다. (역주: 광물 벽과 억제 지역 생성기 재사용) 또한 제출 기간이 35일로 늘어났기에 당신의 아이디어를 개발하는데 더 많은 시간이 주어지게 됩니다.


우리는 또한 "새로운" 부문의 복귀를 요청하는 피드백도 받았습니다. (역주: 광물 벽이나 억제기 같은 요소를 정해주지 않고 기본 규칙 안에서 자유롭게 만드는 범주. 예: 네온 바이올렛 스퀘어) 우리는 더 많은 실험적인 범주가 독특한 맵들이 통과할 수 있게 한다는 것을 이해하지만, 지금의 체계도 실험을 환영한다고 느낍니다. 실험에 초점을 맞춘 맵이 할당된 범주를 거쳐 통과하지 못할 수도 있습니다. 하지만 "심사위원의 선택"이라는 부문이 존재하기에 당신의 실험적인 맵이 충분히 좋고 지침을 따른다면 심사위원의 선택으로 포함될 충분한 가능성이 있습니다.


마지막으로, TLMC #13의 기본 시간대는 태평양 여름 시간(PDT)입니다. 카운트다운과 특정 시간 등은 당신의 지역 시간대로 변환되겠지만 (역주: TL넷 얘기임) PDT는 우리가 글에 날짜"만을" 기입할 때마다 쓰일 것입니다. 예를 들어, 제출은 6월 23일까지입니다. 따라서 기한은 PDT 6월 23일 오후 11:59입니다.



맵 요소



아래에 언급되는 맵 요소들에는 몇 가지 초기 아이디어를 제시하는 간단한 설명이 있지만, 완전히 새롭고 창의적인 방법으로 이들 맵 요소들을 편하게 사용하셔도 됩니다.


풍부한 베스핀 간헐천

풍부한 광물 지대처럼 이들은 왕복 한 번에 더 많은 가스를 제공합니다. 풍부한 베스핀 간헐천은 위험하거나 장악하기 어렵지만 성공한다면 많은 가스 보상을 제공하는 지역에 놓을 수 있습니다.

* 총량은 2250 가스입니다.

* 왕복 한 번에 8 가스를 제공합니다.

* 풍부한 베스핀 간헐천과 일반 베스핀 간헐천은 기본 총량을 가져야 하며 수정될 수 없습니다.

* 풍부한 베스핀 간헐천은 모든 항목에서 사용 가능합니다. (일반, 운영, 도전 #1, 도전 #2)


감소된 광물 지대

이들은 채취되는 광물의 총량을 조절할 수 있게 해줍니다. (역주: 다른 자원 유닛과는 다르게 이들만 고칠 수 있음. ) 감소된 광물 지대는 길목을 막지만 일꾼들이 이 광물들을 캐서 새로운 길을 열 수 있는 위치에 놓을 수 있습니다.

* 각각의 광물 지대의 총량은 1에서 450까지 조절될 수 있습니다. 주: 값이 0인 광물들은 게임 시작시 나타나지 않습니다.

* 이 유닛들은 에디터에서 광물 지대(MineralField450)으로 나타납니다. (역주: 한국어판에서는 모두 '광물 지대'로 번역되어서 뒤에 이어지는 영어 이름까지 봐야함. 같은 이름의 네 가지 유닛이 있으니 잘 구분해야됨. )

* 양이 적은 광물 지대는 도전 #1에서만 사용 가능합니다.


억제 지역 생성기(역주: 중립/구조물에 있음. )

억제 지역 생성기는 중립 무적 건물로 유효 지역 안에 있는 모든 유닛을 느려지게 합니다. 비탈길을 포함한 맵 어느 곳에도 놓을 수 있습니다. 당신은 실제 거리는 짧지만 이동 시간은 보다 긴 길목을 유지할 수 있습니다. 우리는 전에도 억제 지역 생성기들을 다양한, 멋진 방법으로 사용하는 맵들을 봤습니다. 하지만 부디 이 맵 요소를 이용하는 새로운 방법들을 마음 놓고 시도해주시길 바랍니다!

* 억제 지역 생성기는 비탈길을 포함한 지상에 배치되어 느려지는 지역을 만들어낼 수 있습니다.

* 유닛 중심을 기준으로 4, 5, 6의 다양한 범위 값을 가진 세 가지 유닛이 존재합니다. (역주: 역시 한국어판에서는 세 가지 유닛 모두 같은 이름으로 나타나므로 영어 이름까지 확인해야 함. small, medium, large. )

* 모든 지상과 공중 유닛의 이동 속도를 35% 줄입니다. 영향을 받는 유닛에는 시각적 디버프 효과가 나타날 것입니다. 억제 지역은 공격 속도에 영향을 주지 않습니다.

* 억제 지역 생성기는 도전 #2에서만 사용 가능합니다.



분야



일반

* 중간 크기의 맵입니다. 플레이어들은 이러한 맵에서 더 큰 유연성을 가지고 다양한 종류의 전략과 빌드로 시작합니다.

* 평균 러시 거리: 35-45초. (주: 엄격한 규칙이 아닙니다. 더 크거나 작을 수 있습니다. )

* 플레이 가능한 크기 지침(전체 크기가 아님): 플레이 가능한 지역은 약 16,000에서 22,000 사이가 되어야 합니다. (주: 이 숫자는 단지 지침일 뿐 꼭 지켜야 하는 것은 아닙니다. )

* 예시:

* 블루시프트의 플레이 가능 지역은 136x136=18,496.

* 카이로스 정션의 플레이 가능 지역은 120x140=16,800.

* 킹스 코브의 플레이 가능 지역은 153x148=22,644.

* 뉴 리퍼그넌시의 플레이 가능 지역은 152x120=18,240.

* 사이버 포레스트의 플레이 가능 지역은 128x148=18,944.

* 카탈리스트의 플레이 가능 지역은 136x144=19,584.

* 만발의 정원의 플레이 가능 지역은 120x144=17,280.

* 코다의 플레이 가능 지역은 138x144=19,872.


운영

* 수비적인 플레이에 좋고 플레이어에게 최종 테크 유닛 구성을 장려하는 맵입니다.

* 평균 러시 거리: 40-50초. (주: 엄격한 규칙이 아닙니다. 더 크거나 작을 수 있습니다. )

* 플레이 가능한 크기 지침(전체 크기가 아님): 플레이 가능한 지역은 약 20,000 이상이 되어야 합니다. (주: 이 숫자는 단지 지침일 뿐 꼭 지켜야 하는 것은 아닙니다. )

* 예시:

* 이어 제로의 플레이 가능 지역은 166x128=21,248.

* 포트 알렉산더의 플레이 가능 지역은 158x140=22,120.

* 오딧세이의 플레이 가능 지역은 152x156=23,712.

* 블랙핑크의 플레이 가능 지역은 148x140=20,720.

* 어센션 투 아이어의 플레이 가능 지역은 160x132=21,120.


도전 #1 - "뭔가가 길을 막고 있어"(Something's in the way)

* 지침: 일반 광물 지대나 "감소된 광물 지대"를 이용해 이동 경로를 바꾸거나 그에 영향을 주십시오. 이들을 채취하는 것이 새로운 지역이나 길목으로의 접근을 제공해야 합니다.

* 맵 제작자들은 몇 가지 광물 지대 혹은 전체 광물 라인(역주: 일반적인 멀티용 광물 라인을 의미하는 듯)으로 이 조건을 충족시킬 수 있습니다. 혹은 한 개의 지대가 쓰일 수도 있습니다.

* 예를 들어, 레드시프트와 다산과학기지는 광물 벽으로 경로를 막는 반면 스타크래프트의 맵 데스티네이션은 하나의 지대를 사용합니다.

* 맵 제작자들은 본진 혹은 앞마당 기지 위치에서 "감소된 광물 지대"를 사용할 수도 있습니다. 하지만, 이것은 도전의 정신 하에 이루어져야 하지 게임 초반의 수급량을 크게 바꾸는 목적이 되어서는 안됩니다.

* 오토메이턴 - 래더

* 레드시프트 - 래더

* 다산과학기지 - 래더

* 테라폼 - 래더

* 데스티네이션

* 아웃사이더

* 썬더버드 - 래더


도전 #2 - "더디게 하지만 확실하게"(Slowly but surely)

* 지침: "억제 지역 생성기" 구조물을 활용한 지도를 설계하십시오. 이 무적 건물을 플레이어(0) 중립으로 놓고 배치하여 모든 플레이어에게 중립으로 작용하게 하십시오. 시야에 보이기 전에도 이 구조물들은 게임 시작시 미니맵 아이콘으로 위치가 표시될 것입니다.

* 예시:

* 터보 크루즈 '84 - 래더


블리자드의 노트:

* 지난 공모전에서 우리는 배반자 미사일 포탑 요소를 소개하였고, 이들을 대량 사용하는 지도들을 많이 받았습니다. 우리는 맵 제작자들이 맵 요소를 이렇게 많이 넣을 필요는 없다고 말하고 싶습니다. 맵은 맵 요소가 어떻게 잘 사용되는지, 또 얼마나 많이 쓰이는가 아닌 얼마나 많이 맵의 질을 더해주는지에 기반해 평가되어야 합니다.

* 최근 지도들에서 앞마당의 대군주 정찰 언덕이 유행하고 있습니다. 이들은 아직은 그런대로 괜찮지만, 필수적이지는 않으며 이들이 어떻게 배치되는지에서 더 큰 다양성을 보고 싶습니다.


규칙/제한:

* 하나의 맵은 하나의 부문에 제출되어야 합니다. 여러가지 부문으로 제출될 수 없습니다.

* 외부 텍스처 파일이나 중립 역장은 넣을 수 없습니다.

* 데이터 수정은 허용되지 않습니다. (역주: 하지만 기존 사례를 보면 어느 정도까지는 허용되기도 함. 기존 래더 지도를 참고하거나, 혹은 사용자 지정으로 분류되지 않게 만들면 됨. )

* 심사위원은 맵을 더 적합한 항목으로 옮겨서 평가할 수 있습니다.

* 에어 블락커(역주: 공중 이동 불가 지역, 뉴 게티즈버그와 스테이시스에 배치된 요소. )를 사용할 때에는 공중 유닛이 갇히는 지역이 없도록 배치해 주십시오.

* 배반자 미사일 포탑은 일시적으로 사용이 보류되어 이번 공모전에선 사용하실 수 없습니다.


제안/우려:

* 풍부한 광물 기지를 넣을 때에는 어느 정도의 위험이 따르도록 하십시오. 위험도가 낮은 풍부한 광물 기지는 다른 종족에 비해 주로 저그에게 좋은 경향이 있습니다.

* 확장 가능한 기지의 광물 지대 각각의 수와 총량을 조절할 때에는 조심하십시오. 이들은 종족간의 밸런스에 영향을 줄 수 있습니다.

* 공모전 수정 기간에는 보통 지도의 방향을 크게 바꾸는 큰, 근본적인 변화보다는 작은 변화가 낫습니다.

* 평균 러시 거리나 플레이 가능한 지도 크기 등은 단지 안내 지표일 뿐 엄격한 규칙이 아닙니다. 예를 들어 공격적으로 플레이되는 큰 맵이나 장시간의 게임을 유도하는 작은 맵들이 그 범주 하의 다른 맵들과 같은 기준을 만족한다면 역시 고려될 수 있습니다.


제출 규칙:

맵을 제출하는 맵 제작자들은 네 가지 부문 중 하나에 맵을 제출해야 합니다. 이번에는 심사위원들이 다음 단계를 진행할 16개의 결선작을 고를 것입니다:

* 세 개의 운영 맵

* 세 개의 일반 맵

* 세 개의 도전 #1 맵

* 세 개의 도전 #2 맵

* 네 개의 "심사위원의 선택"


심사위원의 선택은 어떤 부문에서도 뽑힐 수 있으며 심사위원들이 최종 16개에 들어야한다고 느끼는 맵들로 구성될 것입니다. 우리는 모든 부문의 질이 균등할 거라고 예상하지는 않습니다. 이것이 자격이 있는 맵들이 그 부문과는 상관 없이 다음 라운드로 진입할 수 있게 도와줄 것입니다.


제출 단계



5월 20일 - 6월 23일

심사 전 피드백

* 지난 공모전처럼 이번에도 심사 전에 심사위원들에게 피드백을 받아 잠재적 문제를 해결할 수 있는 기회를 드리려고 합니다. 6월 9일(역주: 한국 시간으로 10일 오후 2시까지) 혹은 그 전에 제출된 맵들은 심사 패널의 일원들에게 평가받고 가능한 한 빨리 피드백을 받을 것입니다. 긍정적인 피드백을 받은 맵이나 평가 이후 수정된 맵이라고 해서 최종 16개 안에 선택된다는 보장은 없습니다.


TL넷 심사 단계



6월 24일 - 6월 30일

맵들이 제출되면 검증을 거쳐 팀리퀴드 전략 팀의 대표들, 심사를 위해 선발된 프로 선수와 커뮤니티 일원들에 의해 남은 맵들이 통과할 것입니다. 당신이 프로 선수거나 돕기를 희망하신다면, 개인 메시지를 주십시오. 심사위원들은 함께 모든 제출작들을에서 엄선하여 공모전의 다음 단계에서 쓰일 최종 16작을 골라낼 것입니다.


익명의 심사:

익명의 심사에 대한 요청은 맵 제작 커뮤니티를 대상으로 한 설문조사에서 나온 주제였습니다. 우리는 커뮤니티와 이 점에 대해 소통하지 않았었지만, 우리는 언제나 익명의 심사를 진행하고 있었습니다. TLMC #12 동안 행정 스태프가 모든 참가자들을 관리자 스프레드시트로 보냈습니다. 각 참가자는 닉네임과 연결된, 무작위화된 고유의 ID를 부여받았습니다. 키와 닉네임 쌍은 별도의 스프레드시트에서 관리되었기에 그 어떤 심사위원도 알 수 없었습니다.


심사 기준:

심사위원들은 이 글의 "주의""제안/우려" 부분에서 맵퍼들과 같은 평가 기준을 받습니다. 그런 후에 심사위원들은 가장 낮은 1부터 가장 높은 5까지 1에서 5 등급으로 맵을 평가합니다. 다시 강조하지만, 심사위원들은 그들이 평가하는 맵이 누구의 맵인지를 알지 못하며 이는 최종 16작이 공표될 때까지 계속됩니다.



대회 단계



우리는 아직 이 전통의 TLMC 대회의 세부 사항에 관해 논의 중이지만 심사 단계가 끝나면 곧 진행될 것입니다. 대회에 관해서는 추가적인 공지에 주목해 주세요.



수정 단계



수정 단계는 TLMC의 맵 제작자들에게 중요한 부분이 되어 왔습니다. 이는 대회 단계에서 포착된 보다 작은 문제들을 고칠 수 있는 기회를 줍니다. 큰 변화보다는 작은 수정이 보통 낫다는 것에 주의해 주세요.


신규! 우리는 투표 단계 공지의 질을 높이고자 합니다. 최종 16작을 만든 맵 제작자에게는 그들의 추가적인 스크린샷과 맵이 플레이되는 유튜브 혹은 트위치 VOD 링크를 제출할 수 있는 기회가 주어집니다. 우리는 또한 그들이 무엇을 바꿨는지에 대한 정보를 모아 투표 공지에 이 변화들을 언급할 것입니다.



투표 단계



마지막으로, 이 맵들의 최종 버전에 대한 투표가 진행될 것입니다. 이 투표는 오직 이들의 마지막 순위, 즉 제작자가 가져가는 상금만을 결정한다는 것을 참고하십시오. 이 결과는 블리자드가 다음 시즌의 래더맵을 고르는데 직접적인 영향을 주지 않습니다. 하지만 이는 당신이 어떤 맵들이 래더에 올랐으면 하는가에 대한 목소리를 낼 수 있는 기회입니다.



TLMC 우승자 발표



투표 단계가 끝난 뒤 곧 마지막 순위가 발표됩니다. 이후엔 블리자드가 래더와 WCS의 다음 시즌을 위해 모든 16개의 맵을 고려할 것입니다. 철저한 품질 보증 기간을 거쳐 블리자드는 어떤 맵들이 다음 시즌에서 플레이 가능할지 발표할 것입니다.



상금 분배



블리자드가 제공

우리는 또한 결선 진출자들에게 추가적인 상금을 제공하고 있습니다. 각 결선 진출자는 공모전에 제출한 각각의 결선작마다 $100을 받을 것입니다. 여기에 더해 최종 5위로 끝마친 맵을 가진 제작자들에게는 상금이 더해집니다.

1. $500

2. $250

3. $125

4. $75

5. $50

또 여느 때와 마찬가지로 모든 16명의 결선 진출자는 커뮤니티 사령관 초상화를 받을 것입니다.


제출 방법



맵 제작자들은 총 6개의 맵을 제출할 수 있으며 각각의 부문별로 최대 2개의 맵을 제출할 수 있습니다. 예를 들어 2개의 맵을 2개의 부문, 1개의 맵을 다른 2개의 부문에 내거나(2:2:1:1) 혹은 2개의 맵을 3개의 부문에 내고 나머지 한 부문에는 내지 않을 수도 있습니다. (2:2:2:0)


맵 파일을 한국 시간으로 6월 24일 월요일 오후 4시 59분(GMT +09:00)까지 다음과 같은 형식으로 TL Map Contest 계정으로 개인 메시지로 보내주십시오. 개인 메시지의 제목은 맵의 제목으로 지어주십시오. 또한 한 맵은 한 메시지로 제출해주십시오. 심사위원이나 커뮤니티가 중요한 요소를 놓치지 않기 위해 제작자들은 맵에 대한 상세한 정보를 적어야 합니다. 맵이 제출되면 우리에게서 확인 메시지를 받게 될 것입니다. 24시간 안에 답장을 받지 못했다면 우리에게 직접 연락해주십시오. 우리는 또한 놓친 정보를 요구하는 메시지도 보낼 수 있습니다. 제출에 관한 문제가 해결되지 않으면 작품의 제출이 공식적으로 확인되지 않습니다.


만약 수정된 맵을 공모전에 제출하고 싶다면 최종 제출 날짜(6월 24일) 전에 이미 주고받았던 TL넷 공식 계정과의 메시지로 답장을 보내주십시오. 제출 과정에서 혼선을 방지하기 위함입니다.


지도 파일이 포함해야 하는 것:

* 짧은 게임 플레이 설명이 있어야 합니다. 300글자까지 쓸 수 있는 칸이 있습니다. 이 공간에 쓸 만한 정보의 예시는 TLMC #12 결선작 공지에서 보실 수 있습니다. (역주: 에디터 상단의 지도(A)->지도 정보에 들어가면 설명: 항목에 '상세 설명을 입력합니다.'라고 쓰인 칸이 있음. 이곳을 쓰면 된다. )


개인 메시지가 포함해야 하는 것:

* 맵 제목. (역주: 개인 메시지 제목이기도 함. )

* 맵 이미지. 90도 각도로 바라본 전체 이미지를 제출해 주십시오. 다른 각도로 찍혔거나 기울어진 이미지를 사용하지 말하주십시오. 시작 위치가 표시되어야 하며 시작 위치 제한이 있다면 그 또한 말씀해주셔야 합니다. (역주: 데드윙에 있는 거. )

* 맵의 크기(경계).

* 출전하고 싶은 맵 부문.

* 맵의 설명.

* 맵이 왜 해당 부문에 적합한지.

* 맵의 특징적인 요소들을 나열하고 설명해 주십시오.

* 특이한 자원 사용이나 파괴 가능한 바위의 사용을 언급해 주십시오. 왜 일반적이지 않은 값을 사용했는지 그 이유를 설명해 주십시오.

* 본진에서 본진까지의 거리: (타운홀에서 타운홀까지 일꾼이 이동하는데 걸리는 초단위 인게임 시간)

* 본진 비탈길 위에서 본진 비탈길 위까지의 거리: (일꾼이 이동하는데 걸리는 초단위 인게임 시간)

* 앞마당에서 앞마당까지의 거리: (타운홀에서 타운홀까지 일꾼이 이동하는데 걸리는 초단위 인게임 시간)

* 분석 이미지(선택) (역주: 군단의 심장까지 자주 쓰이던 지도 분석 프로그램이 있었는데 지금은 작동 안하는 것으로 암. )

* 맵 다운로드 링크


이 형식을 따르지 않는 제출작은 심사에서 제외될 수 있습니다. 'TL Map Contest' 계정으로 질문을 보내지 말아 주십시오. TLMC 운영진 Julmust에게 대신 보내 주십시오.


맵 제출


질문과 답변



Q: 맵 파일을 꼭 보내야 하나요? 이미지나 배틀넷에 업로드한 제 맵의 링크로 충분하지 않나요?

우리는 이 공모전에서 맵 파일을 원하므로 배틀넷으로의 링크는 충분하지 않습니다. 아주 많은 수의 맵들에서 골라내야 하므로 그들 중 대다수를 직접 열어야만 볼 수 있는 세부 사항들을 확인해야 합니다. 맵을 보내려면 미디어파이어나 드롭박스 등의 파일 호스팅 서비스로 업로드하여 링크를 첨부해 주십시오. (역주: 구글 드라이브 써라. )


Q: 개인 메시지에 맵 파일이나 이미지를 어떻게 첨부하나요?

TL넷 개인메시지 시스템은 첨부 파일을 허용하지 않습니다. 대신 맵 파일로는 미디어파이어, 드롭박스 혹은 구글 드라이브 그리고 이미지 파일로는 imgur 등의 외부 이미지/파일 호스팅 사이트를 활용하십시오. 이들의 링크를 제출하실 때 넣어 주십시오.


Q: 팀 맵이나 개별 전투 맵을 제출하고 싶습니다.

팀리퀴드 맵 공모전은 전통적으로 팀 플레이 맵을 허용하였고 개인전 맵과는 따로 평가했으며 제출작 중 일부는 래더맵 풀에 올라가기도 했습니다. 유감스럽게도 이번 시즌에는 제출되는 팀 플레이 맵을 고려하지 않을 것입니다. 별도의 팀 맵 공모전이 1v1 공모전 이후에 열릴 것입니다.


Q: 우승한 맵은 WCS에 자동적으로 포함되는 건가요?

아닙니다. 상위권 맵들은 블리자드에 제출되어 WCS와 래더에서의 사용이 고려될 것입니다.


Q: 16위권 바깥의 맵들이 WCS에 포함될까요?

가능성이 매우 낮고 아주 흔한 일은 아닙니다.


Q: 맵은 얼마나 미칠 수 있나요?

맵들은 래더에 적합해야 합니다. 즉 특별한 지식(용암의 상승, 비탈길을 막는 간헐천 등)을 요구하는 요소들은 허용되지 않습니다. 만약 당신의 맵이 위의 지침을 준수하고 그 시험을 통과한다면 그 맵은 받아들여질 것입니다! 물론 당신의 맵이 래더에 적합한지가 걱정된다면 언제든지 우리에게 개인 메시지를 하십시오. 우리는 적합한지 아닌지에 대한 답변을 해드릴 것입니다.


Q: 저는 공모전에 관심이 있지만 맵 제작 실력이 안 좋습니다. 맵퍼들을 어떻게 지원할 수 있을까요?

그들의 맵 글에 댓글을 달아주시고 지원과 격려, 그리고 그 맵에서 플레이한 리플레이를 남겨주세요! 당신이 좋아하는 맵퍼에게 지원을 보내는 것에 맵퍼들은 진심으로 고마워할 것입니다. 리플레이는 맵퍼들에게 사람들이 어떻게 그들의 맵을 플레이하는지의 현실을 알려주어 그들의 디자인 목표를 정하는데 도와주기 때문에 특히 가치가 있습니다.


만약 더 궁금하신 점이 있다면 댓글로 질문하시거나 질문에 친절히 답해줄 우리게 개인메시지를 보내 주십시오. 공모전에서 행운을 빕니다.

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1373591 일반 수장님한테 찔러본 팀이 어디일까 ㅇㅇ(223.38) 01:10 62 0
1373590 일반 투명이가 아주 큰일을 해줬어 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 01:07 55 0
1373589 일반 진짜 은퇴생각하셨을거라고는 생각못했는데 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 01:07 66 0
1373588 일반 수장님을 다시 잡아준 투명이에게 무한한 감사를 ㅇㅇ(223.38) 01:01 59 1
1373587 일반 장광기는 언제나 나오네 ㅇㅇ(223.38) 01:01 44 0
1373586 일반 팀리그가 있으니 재밌어 ㅇㅇ(223.38) 00:57 48 0
1373585 일반 전략소환볼때마다 느끼는점 우붕이(182.161) 00:54 35 0
1373584 일반 변님의 잘함에는 갬동이 있다 ㅇㅇ(223.38) 00:49 48 0
1373583 일반 자고로 고트란 자날 군심 공허를 다 잘해야한다 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 00:46 22 0
1373582 일반 내일 오픈컵도 재밌었으면 좋겠다 ㅇㅇ(58.124) 00:43 21 0
1373581 일반 짬리퀴드 [3] 빙그갤로그로 이동합니다. 00:37 90 4
1373580 일반 오늘은 클렘 도욱이 밥값해줬는데 ㅇㅇ(223.38) 00:37 28 0
1373579 일반 하필져도 쇼피파이냐고ㅡㅡ 우마갤봇갤로그로 이동합니다. 00:33 63 0
1373578 일반 지에시 요새 팀리그에서 잘하긴해도 수장님보다는 아니지않나 ㅇㅇ(223.38) 00:30 62 0
1373577 일반 근데 수장님 거르고 지에시는 좀 ㅇㅇ(223.38) 00:30 63 0
1373576 일반 클렘 도기 둘중에 한명은 무조건 나올거라 생각했는데 ㅇㅇ(58.124) 00:29 27 0
1373575 일반 스킬러스여서 졌구나(x) [3] 빙그갤로그로 이동합니다. 00:24 53 0
1373574 일반 악질팬더비였으면 더 재밌었다 [2] ㅇㅇ(223.38) 00:23 66 0
1373573 일반 아쉽다 악질팬더비 기대했는데 ㅇㅇ(223.38) 00:23 48 0
1373572 일반 구아아아악 우마갤봇갤로그로 이동합니다. 00:21 48 0
1373571 일반 김도욱 몰루애니본다고 스킬러스한테 짬때렷나 정유이갤로그로 이동합니다. 00:21 45 0
1373570 일반 쇼피파이 승ㅋㅋㅋㅋㅋ ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 00:21 49 0
1373569 일반 짱 현 우 ㅇㅇ(223.38) 00:21 48 0
1373568 일반 빛 현 우 ㅇㅇ(223.38) 00:21 48 0
1373567 일반 대 현 우 ㅇㅇ(223.38) 00:21 51 0
1373566 일반 못버티겠네ㅋㅋㅋ ㅇㅇ(223.38) 00:21 48 0
1373565 일반 아니 왜 스킬러스냐고ㅡㅡ 우마갤봇갤로그로 이동합니다. 00:20 51 0
1373564 일반 변이 이겼군 ㅇㅇ(223.38) 00:20 50 0
1373563 일반 아 볏력이 부족하다 ㅇㅇ(223.38) 00:20 49 0
1373562 일반 변 전차말고는 바이킹이 없는데 ㅇㅇ(223.38) 00:19 49 0
1373561 일반 겜 갑자기 이상해졌는데? ㅇㅇ(58.124) 00:19 22 0
1373560 일반 멀티 내주고 뒤를 도모 ㅇㅇ(223.38) 00:19 43 0
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