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[일반] 추노에 관한 이야기

큐떱갤로그로 이동합니다. 2020.07.01 11:51:48
조회 318 추천 0 댓글 6
														








섀도우아레나와 구조적으로 가장 닮은 게임은 전에도 말했지만 배틀라이트 로얄이다.

등급별 아이템 파밍, 스킬 파밍, 듀오 시스템, 점프대&점프게이트 등등




오늘 해 볼 얘기는 추노에 대해서인데, 일단 섀아에서 추노가 좋으려면 두가지 정도의 요건을 충족해야함.


첫째는 일단 기본적인 기동성이 좋은가,

연화는 모든 영웅 중에서 독보적인 기동성을 가지고 있음. 기동성이 추노와 도망 모두에 영향을 미친다는걸 생각해보면 연화가 각 잡고 도망가면 못잡음.

슐츠는 연속 점프로 인해 연화보다는 좀 느리지만 그거 다음가는 기동성을 가지고 있고.

바달은 그것보다도 좀 느리지만 어쨌든 3등 정도임.



둘째는 도망치는 적을 추노캐치해서 순간적으로 제압 할 cc기가 있는가.

슐츠는 거리 좁히고 성문부수기로 뒤에서 들이박으면 됨. 대시공격 자체가 이동거리와 속도가 좋기도 하고 그 대시공격을 성문부수기로 캔슬할수도 있고.

바달은 어퍼컷 판정 널널하니까 그걸로 띄우면 되고.

그런데 연화는 즉발적인 제압기가 단 하나도 없음. 기껏해야 발차기임. 게다가 발차기는 낙화를 끊지도 못해서 낙화-발차기로 캐치하는거도 안됨. 그래서 연화는 기동성이 좋은데도 추노가 구린 기적의 병신이 되는거임. 거리 좁혀도 넘어뜨리질 못하니까.

오로엔이나 아혼, 헤라웬같은 븅신들은 도망치는 애 한테 cc기 걸지도 못함. cc기가 투사체거든. 그나마 아혼은 대점평으로 잡음.


벤슬라는 돌진이 빠르고 길고 판정도 널널하고 회전도 쉬워서 도망치는 적을 노리기가 쉬움. 그런데 벤슬라 자체가 달리기하는 뚜벅이라서 도망치는 애 한테 돌진 박는 상황 자체가 자주 나오지 않는거임.




달리기로 인해 소모되는 지구력의 속도보다 지구력이 회복되는 속도가 훨씬 빠르다는 점에서, 다소 많은 지구력을 소모하더라도 빠르게 먼 거리를 이동하고 소모된 지구력을 바로 회복한 뒤 다시 반복하는게 더 효율이 좋음.

연화나 바달이 그러함. 지구력 반틈 날려먹어서 수라보 낙화 써도 그 지구력을 순식간에 회복하고 다시 수라보 낙화 하는게 효율이 더 좋거든.

그래서 연화나 바달은 달리기 자체를 안 씀. 달리기 안쓰고 걸어다니면서 우클릭 누르는게 더 좋으니까.



쉽게 말하건데, 달린다는 행위 자체가 지구력의 회복과 소모 관계에서 손해를 보고 들어간다는거임.

연화바달새끼는 지구력 절반 순간적으로 날려먹어도 먼 거리 이동하고 바로 다시 회복해서 반복하는데, 다른 영웅들은 달린다고 지구력 느리게 느리게 빠지면서 정작 그 달리기도 그렇게 빠르지는 않음. 바닥까지 지구력 썼으니 회복하는데도 한 세월이고.


그렇다면 이 차이를 해결하기 위해서는 모든 영웅의 달리기 연비를 낮춰버리면 됨.

달리기 속도를 지금보다 훨씬 빠르게 만들어 주고, 지구력의 소모 속도도 극단적으로 높여서 빠르게 먼 거리를 이동하고 빠르게 지구력을 많이 소모해서 빠르게 지구력을 회복하게 하면 됨. 이러면 적어도 일반 영웅들이 연슐바와 비슷한 속도로 이동할 수 있게 됨. 그러나 한가지 문제가 남아있지.


결국 모든 영웅의 달리기 속도가 동일하다는게 발목을 잡음. 신발 등급에 따른 이동속도 보너스가 있지만 빨강 신발을 신어도 기껏해야 이동속도 3%임. 티도 안남.


기회 한번에 잡아서 죽여야 했는데 놓쳤다! 그런데 둘 다 뚜벅이 달리기 영웅이다? 그럼 하루종일 마라톤만 하다가 그 판 말아먹는거임. 어차피 기동성은 똑같거든.


추노 한번 해서 뒤 잡는게 이렇게 힘들기 때문에 원콤에 죽이는게 그 만큼 중요해지는거. 즉 이 문제를 해결할 수 있다면 원콤 위주의 메타도 바뀔 수 있다는거임.






가장 이상적인 추노는 투자와 손절이 깔끔해야함.

아 저 새끼는 쫓아가면 잡을 수 있겠다. 싶은 각이 확실해야하고, 아 쟤는 쫓아가봤자 잡지도 못할거같고 잡더라도 시간상으로 씹손해다 라는 느낌이 느껴진다면 빠르게 손절각이 서야함. 근데 섀도우 아레나는 안 그래. 잡을거 같은데... 잡을거 같은데... 싶으면서 결국에 못잡아. 시간만 낭비해. 추노에 소비하는 시간이 너무 길어.


이 게임은 물약 파밍은 운빨이라 힘든데 소모량은 많음. 여포 플레이를 하면 이 점이 크게 신경 쓰이지 않는데 킬을 먹으면 15초에 걸쳐 생명력 5000을 회복하기 때문임.

그래서 초반 싸움에서도 물약과 흑정령을 안 빼는게 이득임. 질거같으면 그냥 죽고 부활해서 피 채우는게 이득이고, 이긴 애는 스킬포인트 먹고 피통 풀피 회복하고 서로 윈윈이고.

그래서 한번 싸워서 서로 피 교환을 했다면 둘 중 하나가 죽는게 가장 이상적인 결과임. 싸우다가 피만 빠지면 소모되는 물약이 감당이 안됨. 샌드위치가 있다면 말이 좀 다르지만.

킬먹었을 때의 메리트가 큰데, 정작 도망치는 애 죽이기는 어려운게 이렇게 만들어.






맨 처음에 배틀라이트 로얄을 얘기했는데 거기서는 이 문제가 크지 않았음.

왜냐면 거기서는 킬을 먹는다고 버프를 주는것도 아니었고, 단순히 궁극기 게이지만 채워주고 걔가 갖고있던 템이랑 스킬 몇개가 떨어지는게 다였거든. 게다가 갖고 있던걸 다 떨어뜨리지도 않았음. 장비나 스킬 중에 랜덤으로 몇개만 바닥에 떨어졌단말야.

그래서 쟤가 나중에는 나한테 위협이 될거 같아서 지금 죽여야겠다 싶은 상황이 아니면 무리하게 쫓아가서 죽일 이유가 없었음. 어차피 체력 회복은 킬이랑 큰 관계가 없으니까. (사람 잡으면 영혼이 5초정도 떨어졌는데 여기 가까이 가면 피가 회복되긴 했음. 많이는 아니고 5초 전부 다 기다려서 30% 정도?)




그렇다고 무리하게 쫓아가서 죽이려고 한다면 또 방법이 있었음. 배틀라이트 로얄에서는 탈것이라는게 있었는데 이 탈것을 타면 속도가 빨라졌단말야. 그런데 탈것을 소환하는데도 시전 모션이 있어서 도망치는 쪽에서도 무작정 도망치다가 탈것 소환하고 튀는게 안됐음. 각을 잘 보고 탈것 타야했음.

한대라도 맞으면 캐스팅 끊기니까 어느정도 안전 거리를 벌리고 탈것을 소환해야 했단 말야. 그리고 탈것을 타다가 한대를 맞을 경우 낙마 디버프가 걸려서 탈것이 소환 해제 되고 이속이 떨어졌음.


반대로 쫓아가는 쪽에서는 탈것 소환이 끊길 걱정 없이 여유로웠으니 쫓아가다가 탈것 소환해서 거리 좁혀도 됐고,

이렇게 되면 도망치는 쪽에서는 지금 와서 탈것 소환하기에는 쟤가 탈것 타고 다가오는 속도가 더 빠르니 맞서 싸울지 그래도 소환 시도 해 볼지 결정해야 했음.


아이템 중에는 탈것 안장이라는 아이템이 있었는데 이름 보면 알겠지만 탈것의 속도를 빠르게 해 주는 아이템이었음.

가장 높은 등급의 탈것 안장에는 탈것 소환 시간을 줄여주는 특수능력이 있었고, 한국 서버 1위 유저는 이 아이템을 애용했음.


아이템칸이 4개로 한정 돼 있어서 탈것 안장을 끼면, 다른 전투용 아이템 4개를 낀것보다 전투에서 손해를 봤음. 무조건 안장 끼는게 이득이 아니었음. 단지 추노와 도망이 좋아질 뿐, 안장을 버리고 전투 아이템으로 끼는 사람도 많았음. 어차피 후반 자기장에서는 안장 쓸모 없거든.





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이동 경로도 예측이 됐음. 배틀라이트는 지형 차이가 큼. 길이 좁은곳도 있고, 강으로 막힌 길도 있고. 상자는 오직 건물 안에서만 스폰되고.

섀도우아레나는 파밍스팟이라는 개념이 없음. 모든 장소에 몹이 존재함.

파쿠르가 있기 때문에 대부분의 지형을 넘어갈 수 있고, 어디로 도망가는지 위치 파악이 어려움. 그나마 몹들 어그로 끌려서 쫓아가는거 보고 따라가는거지. 개울로 길이 막혔다면 다리로 건너가는게 아니라 그냥 물 위를 지나감. 눈에 보이는 어디로든 갈 수 있음. 검은사막이 그랬거든.




점프대라고 해서 섀아의 점프 게이트 같은 시스템도 있었음. 낙하 위치를 자유롭게 조절 가능했고, 공중에서는 무적이라서 잠깐 숨돌릴수도 있었고, 착지 위치에서는 충격파로 cc기 걸 수도 있었음.


체력을 회복하려면 물약을 마셔야했는데, 이 물약이 배틀그라운드의 구급상자 같았음. 한 5초정도 캐스팅이 지나면 대량의 체력이 회복됐음. 섀도우 아레나처럼 쳐맞는 도중에도 도망치는 도중에도 회복하는게 안됐음. 도망만 친다고 회복 되는게 아니니 언제든 죽을 위험이 있었고, 상대방을 포기시키고 안전한 위치를 확보해서 물약 마시는게 중요했음. 물약 마시는것도 소리가 엄청 커서 사운드 플레이가 가능했음.

꼭 내가 쫓던 애가 아니더라도. 주변에 물약 소리가 들린다? -> 그럼 그 새끼는 딸피일것이다. -> 죽인다!


서로 탈것을 타고 도망과 추노를 하는 중에 적당히 각이 보인단말야. 쟤가 탈것 안장을 가지고 있나? 가지고 있다면 몇레벨짜리 안장인가? 즉, 나보다 탈것 속도가 빠른가?

도망치는 쪽이 탈것 속도가 더 빠르다면 어차피 못잡을테니 추노 하는 쪽은 빠르게 손절을 하고


서로 탈것 속도가 똑같다면 점프대 까지 남은 거리를 봐서 거기까지 도망이 가능한지 계산해보고


추노하는 쪽이 탈것 속도가 더 빠르다면 차라리 맞서 싸우거나 풀숲에 은신하는걸 고려해보고.







모든 영웅이 달리기 속도가 똑같음

도망치는 도중 물약으로 회복가능

추노에 투자와 손절각이 확실하게 서지 않음 -> 희망고문

흑정령화와 점멸 때문에 무조건 한번을 놓아줘야됨

원콤이 안난다면 한번 더 놓아줘야됨

추노에 시간이 오래 걸렸다면 물약 빨아서 다시 풀피 될테니 또 놓아줘야됨

모든 지형에 파쿠르로 넘어갈 수 있음


등등의 이유로 이 게임 추노가 좆같아짐을 알 수 있음. 상대방이 맞서 싸워주지 않으면 킬 내기가 어렵기 때문에. 내 킬의 유무가 상대방의 마음가짐에 달려있음.


똑같이 검은사막에서는 이 문제를 어떻게 해결했는지 모르겠네. 거기도 자동물약,긴급탈출 등등 다 있었는데

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