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[일반] 2.30 킬릭

bluff갤로그로 이동합니다. 2020.12.01 01:48:31
조회 152 추천 3 댓글 0
														

킬릭


Ver.2.30에서는 모든 캐릭터 공통으로 소울차지시의 데미지에 너프 수정이 들어가있습니다. 소울차지가 중요한 킬릭에게 있어서 영향이 크기 때문에 킬릭의 고유의 특성에 맞춘 추가 밸런스를 조정했습니다. 킬릭은 소울차지중 시간과 함께 체력을 잃어갑니다. 그래서 소울차지의 사용이 주저되는 국면도 있습니다. 거기에 체력이 일정치 이하로 내려가면 그 이후에 체력소비속도가 늦어지도록 조정하고, 소울차지 상태에서도 길게 싸움을 지속할 수 있도록 했습니다. 또 이룹의 소울차지 대응기는 여러가지 힘을 흡수하는 멸법곤의 특성에 의해 히트, 가드시에 킬릭의 체력을 회복하는 성능을 부여했습니다. 이런 신 요소를 잘 활용하면 소울차지는 지금이상으로 킬릭의 비장의 수가 될 것입니다.


bA


신 커맨드 추가. 적의 횡이동을 멈추는 기술로써 공격의 기점으로 효과적입니다.


4A+B+K(홀드)

236A+B+K(홀드)

*레귤러 캐릭터의 킬릭 한정


A+B+K를 유지하는 것으로 상중단 파츠가 파괴되는 연출을 상단파츠만 파괴되는 연출로 변경할 수 있습니다.

*레귤러 킬릭의 커스터마이즈를 즐기는 고객분들이나 온라인 대회에서 레귤러 킬릭을 사용하는 선수를 상정한 변경입니다.

(머리 모양이 크게 변화하기 때문에 상단 파츠를 보존하는 것은 할 수 없습니다.)

*오리지널 캐릭터로 킬릭의 유파를 사용하는 경우에는 이 변경과 무관합니다.


(트레이닝 한정)3A+K


히트사이즈를 3B의 커맨드로 낼때의 사이즈로 통일했습니다.


기상B


히트시 적이 돌아보도록 변경했습니다.


AB


공중콤보의 안정성을 향상하기 위해 이하의 조정을 했습니다.

적이 공중에 있을때는 2타째의 공격 사이즈를 확대했습니다.

공중콤보중에 적의 밑에 들어가지 않도록 조정했습니다.


236A+B+K


지근거리의 적에게 헛치지 않도록 히트사이즈를 확대했습니다.

공중콤보로 적의 밑에 들어가지 않도록 조정했습니다.

히트, 가드시에 적이 돌아보도록 설정했습니다.

스테이지 끝에서 히트, 가드시키면 적과의 위치관계가 뒤틀려서, 킬릭의 다음 공격이 반대방향을 향하게 되어버리는 현상을 완화하기 위한 목적으로 변경했습니다.


B+G

3A

기상A

8A+B

6B+K

33/66/99A

33/66/99B

소차중 33/66/99B


공격히트 사이즈를 밑방향으로 확대하고 상정한 타이밍에 적에게 닿기 쉽도록 조정했습니다.

횡베기에 대해서는 8웨이런에 잘 맞도록 추적성능을 조정했습니다.

히트, 가드후에는 적에게 향하도록 조정했습니다. 축이 뒤틀릴 가능성을 줄이기 위한 조정입니다.


4A+B


1히트째의 히트사이즈를 확대하고 다운상태의 적에 대해서 헛치지 않도록 조정했습니다. 

1히트째 가드시의 적의 움직임을 변경하고 2히트째를 연속가드하도록 조정했습니다.


소울차지중 체력 소비


체력핀치의 영역에 들어가면 그 이후의 체력 소비속도가 느려지도록 했습니다.


BBB/A+B/[A+B]/6B+K

4B+KBB

11/44/77B

11/44/77B2

33/66/99kB

(트레이닝 모드 한정)33/66/99A+K

22/88B+KB+K

리버설엣지 후 B


소울차지 유지중에 강화되는 이 공격은 적에게 히트, 가드시키면 킬릭이 체력이 회복되도록 조정했습니다. 소울차지상태에서의 유지능력을 높이기 위한 목적입니다.

4KB

4KK


1타째의 공격후 경직시간을 4프레임 줄였습니다.

1타째 히트시에 4KK에 가드 임팩트로 끼어들지 않도록 1타째 히트시에 적에게 주어지는 경직시간을 2프레임 늘렸습니다.

4KB의 2타째가 닿지 않는 케이스를 줄이기 위해 1타째 가드시, 카운터 히트시에 적과의 거리를 좁혔습니다.

4KB의 2타째 가드시에 적에게 주어지는 경직시간을 4프레임 늘렸습니다.


33/66/99A


공격발생 타이밍을 2프레임 빠르게 했습니다.

가드시에 적에게 주어지는 경직시간을 2프레임 늘렸습니다.


1A

1[A]


적의 뒷면에서 히트했을 때 볼도나 아스타로스라면 잡기 풀기가 가능하게 되었습니다.

뒷면에서 히트했을때에도 상관없이 정면상태의 적에게 히트한 것같은 연출로 이행되는 것이 있던 것을 수정했습니다.


4B


리썰히트시 적의 움직임을 변경하고 추격할 수 있는 배리에이션을 좁혔습니다.

노리기 쉬운 리썰히트에 높은 링아웃 능력을 발휘하는 것을 고려한 조정입니다.


A+B

소차중 A+B


콤보데미지에 보정을 추가했습니다.


소차중 A+B+K


기초 데미지를 낮췄습니다.

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