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[일반] (재업)2.SFM(Source FilmMaker)가이드 - 카메라와 모델

도트세상갤로그로 이동합니다. 2017.12.24 09:37:48
조회 3121 추천 4 댓글 2
														

1. SFM(Source FilmMaker)가이드 - 창작마당과 맵 (링크)





재밌는 소스 필름메이커(섹X 필름메이커 아님ㅎ)를 자기위로하는데만 쓰는 중붕이들

너네가 직접 소필메로 만들어보지 않을래?



전 화에서 맵을 불러오고 난 직후에서 시작한다.


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우선 카메라를 만들어야하는데,

왼쪽 애니메이션 셋 에디터에서 +버튼을 누르거나 오른쪽 클릭을 하면 된다.


카메라 없으면 이동도 못한다. 븅신 프로그램



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카메라를 생성한 후, 카메라를 Viewport 화면으로 드래그시키자.


그리고 제일 중요한 F3를 눌러 모션 에디터로 이동하자. 이게 제일 중요한데,

편집이 가능한 상태로 해야 카메라를 만지든 모델 자세잡든 모션 에디터에서만 가능하기 때문이다.

글씨 크게할 정도로 중요함


기본적인 상태는 클립 에디터(F2)로, 렌더링된 화면을 미리보기해준다. 그 외의 기능은 기억이 안남.

그래프 에디터(F4)도 잘 사용안하는걸로 안다.



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그 후 Viewport 화면을 누르고 있으면 카메라 사용이 가능한데,

WASD는 이동이고 Z는 수직 상승, X는 수직 하강, 마우스 휠 업.다운은 확대/축소다.


gif가 존나게 끊기는것 같지만, 사실 실제로 글쓴이의 컴이 구려서 렉걸리는 것이다.

램 4GB에 글카 지포스 9600 GT다. 존나게 슬프다.



터가 좋은곳으로 가자



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대충 널찍한 곳으로 왔다. 이제 모델을 불러와야 한다.



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아까 새 카메라를 만들었던것처럼 새 모델을 불러올 시간이다.

방법은 아까하고 동일.



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모델 불러오기 창이 뜨면 모델들을 불러오기 시작한다. 엔간히 똥컴아니면 10초 내에 불러와진다.

근데 내컴은 아니다 슈발



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맵 불러올때처럼 필터를 워크샵으로 바꾸고 우리 킹갓 에그맨님에게로 가자.



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필터를 바꿔도 폴더위치는 변하지 않기때문에, 검색 필터를 사용해서 찾는게 필수적이다.

아니면 폴더 하나하나 찾아가면서 파일을 찾아야하고, 가끔 충돌난 파일을 열게되면 소필메가 튕기기때문이다.


중붕이들은 Ctrl + S를 습관적으로 눌러 저장을 자주하자. 아니면 나처럼 파일 여럿 날린다.


에그맨 모델을 찾았으니 생성시켜주자.



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아 ㅆㅃ 이 놈의 고간은 인간형 모델이면 죄다 카메라 앞에 소환되기 때문에 항상 여기가 먼저 보인다.

5년동안 소필메를 해도 놀란다.



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이제 모델의 관절을 꺾어서 자세를 만들어줘야 하는데, 그럴려면 클립 에디터(F2)에서 모션 에디터(F3)로 바꿔줘야 한다.



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바꿔주게 되면 아래 초록색 바가 생기는데, 엔간하면 건드리지 말자.

영상에서 모션을 삽입하거나 카메라 위치를 바꿀때 등 A부터 B까지의 행동을 삽입하는 부분이다.


이번엔 영상이 아니라 사진을 만들것이기 때문에 건드릴 필요가 없다.



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이제 워크 카메라를 만들어줘야 한다. 원래의 카메라와는 별개의 카메라로, 작업용으로 자주 사용하는 카메라다.

단, Ctrl을 누른 상태에서 camera1이 있는 버튼을 눌러주는게 좋다. 이미지는 편의상 그런것으로,



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그렇지 않는다면 워크 카메라가 처음 맵 불러올때 심해에 있던 그곳에 생성된다.

Ctrl을 누르면 워크 카메라가 버튼 누르는 카메라의 복사가 되기 때문에, 빠르고 간편하다.



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워크 카메라로 본 카메라와 에그맨. 저 하얀색 선들은 카메라의 화면이 나오는 범위를 보여주는 것이고,

분홍색 선은 나중에 언급할 Dof 영역의 위치다. 이것은 나중에 카메라 옵션에서 다루도록 하겠다.


그런데 에그맨이 검은색 점들로 뒤덮여있는 모습이 너무나도 징그럽지 않은가?

게다가 나같은 저것때문에 렉이 졸라게 심해진다.


ssao에 대한 이미지 검색결과


저 검은색 점들의 모임은 중붕이들이 고사양 게임을 할때 옵션에서 본 SSAO이다.

이 예시를 벽을 보면 오프되기 전의 벽은 그림자가 없는데 온된 벽은 그림자가 생긴 모습이다.


대충 말하면 오브젝트 주위에 그림자가 생겨 다른 오브젝트하고 구분이 용이하게 만드는 옵션이다.


단 소필메에서는 렌더링되기 전이기때문에 부드럽게 이어지지 않고 저런 모습이다.



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작업하는 중에는 필요없고 최종 렌더링할때만 켜도 되므로 작업중 렉만 걸리게하는 이걸 끄도록 하자.

Viewport화면에서 오른쪽 클릭을 해서 가장 위쪽의 렌더 세팅으로 들어간다.



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여기서 AO의 유무와 DOF의 세기, 모션 블러의 세기 등의 세기를 조절할 수 있다. 모델에 보더2처럼 라인도 넣을 수 있다.

AO의 세기는 카메라 옵션 설명할때 다시 설명해줄테니까 작업중에는 다 꺼버리자.



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쨔잔~ 징그러운 점들이 없어지고 한결 렉도 없어졌다.

그런데 내 똥컴은 원래 렉이 심하다 ㅅㅂ



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이제 자세를 만들어줘야 하는데, 애니메이션 셋 에디터에서 관절을 하나하나 찾아 꺾어줄 수도 있지만,

Ctrl을 눌러 모델에서 관절을 직접 찾아 꺾어주는게 훨씬 편하다. 



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그런데 에그맨 모델의 관절은 점으로 표시되는데, 이건 케바케의 경우다.

공식적으로 지원하는 팀포2의 관절은 이렇게 표시되고, 이게 자세만들어주기 수백배 편하다.


하지만 워크샵에서 자체 제작하는 모델이 아니고 타 엔진에서 추출한 소닉이나 등등의 모델은

뼈의 모습으로 나타나지 않고 이렇게 나오는 케이스가 굉장히 많다.

자체 제작해도 그냥 안하는 새끼도 많다. 결국 케바케.



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이제 모델의 자세를 만들어줘야 하는데, QWER을 눌러서 편집 도구를 바꿀 수 있다. 도구들의 기능은 아래와 같다.


 Q  선택 - 드래그하여 여러개의 관절을 선택할 수 있다. 방식이 포토샵의 자유영역 지정이랑 비슷함.

 W  이동 - 관절 기준 XYZ 축으로 이동하거나, 수평, 수직으로 이동 할 수 있는 툴. 자유이동도 가능하다. 움짤의 캐릭터의 팔이 늘어날때 쓴 툴이다.

 E 회전 - 관절 기준 XYZ 축으로 회전시킬 수 있다. 자유방향 회전도 가능.

 R 스크린(Screen) : 위 움짤에서 주황색 원이 있는 툴이다. W와 E의 기능을 조금씩 넣은것같은 기능인데,

자유 이동이 가능하고, 자유 회전이 가능하며, 왼쪽에 있는 작은 동그라미를 눌러서 툴 자체의 위치를 변경시킬수도 있다.


WER 툴의 중앙에 있는 네모를 누르면 자유이동이 가능한데, 쉬프트를 누른상태로 이동을 하면 맵, 오브젝트를 따라 움직인다.

근데 워크샵 맵중에서 이렇게하면 우주 저 멀리로 모델이 꺼지는 맵도 있다;


내가 주로 사용하는건 WE고, 사람마다 선호도 차이가 꽤 크게 나타난다.



모델의 자세는 이 도구들로 관절을 꺾어서 만들어주면 된다.

그리고 이게 바로 SFM이 인형놀이라고도 불리는 이유인데, 미술 참고용 관절인형을 꺾어서 만드는것처럼 캐릭터도 이렇게 만들어주기 때문이다.


그래서 익숙하지 않은 사람은 졸라게 어색할 수 있다. 익숙해져도 힘들지만.

어색한건 세계 공통인지 관절을 IK로 바꿔주는 창작마당 아이템도 많은데, 그건 3화에서 보여줄 것 같다.





3화에서 계속-

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소필메갤에 재업

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