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[강좌] 번외2)Vr Skin 텍스쳐 쉐이더 설명과 SSS효과 적용시키는법

버닝치킨갤로그로 이동합니다. 2022.09.09 14:38:55
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며칠전에도 똑같은 글을 썻지만 새로 알아낸것이 있어서

전에 쓴글은 지우고 아예 처음부터 다시 쓰겠다


Vr Skin 쉐이더

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저번편에 설명한 Vr 콤플렉스 쉐이더로도 웬만한 질감표현이 가능하지만 아무래도 한계가 있다보니

벨브는 피부질감을 표현하기위한 쉐이더를 따로 만들었고 그게 Vr Skin 쉐이더이다

기본적으로는 Vr콤플렉스 쉐이더와 같아서 설명할건 그리 많지가 않다



Specular

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오른쪽 텍스쳐 설정창보면 노말맵 밑에 있는 탭이다

말 그대로 광택을 설정할수있는 탭인데 Roughness마스크맵의 영향을 받는다

저 슬라이더 두개를 움직여보면서 대충 적당히 설정하면 된다


SSS효과 적용시키는법

VrSkin쉐이더의 가장 큰 특징은 Subsurface Scattering(서브서페이스 스캐터링) 줄여서 SSS효과를 지원하는것이다

서브서페이스 스캐터링이 뭔지는 구글에 검색해봐라


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먼저 블렌더에서 피부질감이 들어갈 메쉬 오브젝트의 이름에 "Head"를 반드시 넣는다

(head를 넣는 이유는 Calculate Per-Vertex Curvature 설정과 관계있다)

그다음 DMX로컴파일한뒤 모델닥에서 DMX파일을 불러온다.


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모델닥에서 add mesh로 불러온뒤 DMX메쉬파일을 우클릭하고 아래에 있는 "Add RenderMeshMakup"을 클릭한다


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누르면 저렇게 DMX메쉬 밑에 RenderMeshMarkup 노드가 추가되는데

클릭해서 노드에디터를 보면 사진과 같은 창이 뜰것이다

여기서 Calculte Per-Vertex Curvature 버튼을 클릭한다

Calculte Per-Vertex Curvature 설정은 이름에 "head"가 들어간 오브젝트들을 자동으로 부드럽게 계산해준다

다른 단어도 되는지는 모르겠는데 일단 head는 확실히 인식을 하기때문에 피부텍스쳐가 들어갈 오브젝트는 그냥 head 글자 넣어주면 된다


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그다음 마테리얼 에디터에 들가서 VrSkin쉐이더의 왼쪽에있는 쉐이더설정창을보면

사진처럼 Skin탭이 있을텐데 여기서 Use Per Vertex Curvature 옵션을 누른다


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다시 모델닥으로 돌아와서 모델뷰어윗쪽 아이콘중 왼쪽 3번째에있는 정육면체 아이콘(Visualization Mode)버튼을 클린한뒤

Curvature버튼을 클릭하고 피부텍스쳐부분의 Curvature가 부드럽게 바뀐걸 확인하면 끝이다


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소필메에서 SSS가 제대로 적용된 모습


Curvature

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마테리얼 에디터에서 왼쪽 텍스쳐설정창에 보면 Curvature탭이있는데

이 슬라이더는 계산된 Curvature의 강도를 조절하는 슬라이더이다 값이 많아질수록 SSS효과의 강도가 강해진다


Lookup Textures

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Diffuse Falloff

SSS효과의 경계색과 그림자색을 설정할수있다 웬만하면 그냥 디폴트상태로 놓는게 좋지만

다른 물체나 헐크나 외계인같은 다른색의 피부의 경우엔 따로 텍스쳐를 직접 만들어야한다

아마 저 불그스름한 부분을 다른색으로 바꾸면 SSS경계색도 바뀌는거같다

오른쪽의 푸르스름한 부분은 그림자색으로 추정된다


Transmission

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추가적으로 SSS효과를 더할수 있다

Transmissive Mask는 텍스쳐 UV에서 지정된 부분만 Transmission효과를 적용시킬수있는 마스크맵을 적용시키는 옵션이다

보통 외국애들도 위의 과정을 잘몰라서 이거로 SSS효과를 대신 때우고있지만

위에 내가쓴 과정대로 한다면 딱히 필요없다

굳이 넣겠다면 매우 약한 강도로 넣는것을 추천한다 강하게 넣으면 이상하게 보인다





Transmission Mask 만드는방법

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1. 오브젝트모드에서 얼굴 메쉬 오브젝트를 선택한뒤 마테리얼 프로퍼티스 탭에 들어간다

2. 매테리얼 슬롯을 추가한뒤 에디트모드에서 얼굴부분에 적용시킨다


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3. 그 다음 다시 오브젝트모드로 바꾼뒤 뷰포트에서 z버튼을 눌러서 렌더리드로 뷰모드를 변경시킨후 렌더 프로퍼티스 탭으로 들어간다

4. 렌더엔진을 Cycles로 바꾼뒤 아래에 세이더 에디터창으로 설정한다

5. 셰이더 에디터를 연뒤 노드세팅을 사진과 같이한다

주변폐색 AmbientOcclusion(내부 클릭)->반전 Invert(색반전)->방출 Emission(흰색의 강도설정용 넣어도 되고 안넣어도 됨)->매터리얼출력


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6. 렌더 프로퍼티스탭에서 스크롤을 내리면 베이크탭이 있는데 열어서 베이크 유형을 방출(Emission)로 바꾼다

7. 베이크를 누른뒤 uv에디터나 이미지 에디터에서 베이킹이 제대로 됐는지 확인하고 저장한다



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베이킹한 텍스쳐 이미지를 포토샵으로 적당히 수정한뒤 매테리얼 에디터에서 Transmission Mask에 적용시킨다


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이렇게 완성된 Transmission Mask는 모델닥에서 Visualization Mode설정으로 확인할수가있다





원래는 이틀에 한번 단위로 강좌글을 만들생각이였는데

이번글은 Calculate Per Vertex-Curvature에대해 알아보겠다고 며칠동안 고생했다

외국 소필메 커뮤니티에도 물어보고 벨브 디벨로퍼 커뮤니티나 페이스펀치까지 가봤지만

아는사람이 아무도 없어서 결국 내가 직접 이것저것 온갖 똥꼬쇼한끝에 겨우 알아냈다



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