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[일반] 번외4)Vr Eyeball,Vr Glass 셰이더

버닝치킨갤로그로 이동합니다. 2022.09.14 23:52:13
조회 136 추천 1 댓글 0
														

이번글은 딱히 특별한건 없으므로 간단하게 두가지만 소개하고 끝내겠다


Vr Eyeball

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Vr Eyeball은 이름 그대로 안구 전용 셰이더이다

안구 겉표면의 노말맵과 홍채와 눈동자용 노말맵을 따로 적용시킬수있으며

노말맵의 강도설정과 홍채가 움푹패인듯한 표현이가능하다

그밖에도 큐브맵옵션과 안광용 셀프일럼 설정도 있다


Iris

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홍채에 디테일을 넣어주는 탭이다

Iris Mask

Iris Mask는 디폴트텍스쳐가 존재하지만

UV맵상에서 홍채위치나 크기가 다르면 따로 직접 만들어줘야한다

Iris Bump Strength

홍채 노말맵의 범프강도를 조절한다

Iris Normal

홍채의 노말맵을 따로 추가한다

보통 없는경우가 많을텐데 나는 VRF( https://vrf.steamdb.info/ )를 이용해서 밸브텍스쳐를 추출해서 눈텍스쳐크기에 맞춰서 따로 만들었다

Parallax Stength

홍채의 움푹파인느낌을 만들기 위해 홍채마스크 흰색부분에 왜곡을준다

Iris Roughness

홍채의 광택을 설정한다


Lighting

Reflectance Range

안구의 반사광의 강도를 설정한다



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Specular Cube Map

안구에 적용할 큐브맵을 고르거나 끌수 있다

None은 큐브맵을 꺼주며

In-game Cube Map은 말그대로 게임내 맵에 존재하는 큐브맵을 보여준다

Artist Cube Map은 맵에 존재하는 큐브맵이 아닌 따로 지정된 이미지의 큐브맵을 보여주는듯하다





Vr Glass

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기본적으로 콤플렉스 셰이더와 비슷하지만 유리의 두께와 각도에따라 보여지는 색을 설정할수 있다



Glass Color

Edge Color Falloff

텍스쳐의 에지컬러의 강도를 조절한다

0에 가까울수록 설정한 에지컬러의 색상으로 변한다

Edge Color Thickness

설정한 에지컬러색으로 두께효과를 준다

값이 높을수록 두꺼워진다

Edge Color Max Opacity

에지컬러의 투명도를 조절한다

Edge Color

에지컬러의 색상을 지정한다



Emissive

각도에 따라 텍스쳐를 지정된색으로 보이게 할수있다

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Emissive Edge Color Falloff

Emissive Edge Color의 크기를 조절한다

0으로 갈수록 밝은 범위가 커지고 밝아진다

Emissive Edge Color Thickness

위의 Falloff와 비슷하다

Emissive Edge Color

텍스쳐를 옆의 각도로 봤을때의 색을 지정할수있다

Emissive Color

전체적으로 텍스쳐의 색을 설정할수있다

Emissive Strength

Emissive의 강도를 설정할수있다



표면 매끄럽게 하기


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기본적인상태에서는 큐브맵이 이렇게 매끄럽지못하고 지저분하게 나온다

이는 와이어프레임과 탄젠트쪽관련 문제인듯한데 나도 잘몰라서 자세히 설명은 못한다

그냥 고치는 방법만 간단히 설명하겠다


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1. Add Meshes(별모양아이콘)으로 DMX메쉬를 추가시킨뒤

우클릭을 눌러서 해당 메쉬 밑에 Add RenderMeshMarkup을 추가시킨다


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2.그 다음 RenderMeshMarkup 클릭후 밑에 노드 에디터창에서

Use Expensive Tangents 체크박스를 누른뒤 컴파일버튼을 누른다


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그럼 이런식으로 표면이 매끄럽게 고쳐진다


Use Expensive Tangents는 Vr Glass 셰이더뿐만아니라 큐브맵이 적용되는 메쉬중 매끄럽게 만들어야하는경우 대부분 적용시키면 된다



이번글을 마지막으로 내가 아는한 포팅하는데 필요한 셰이더들을 전부 설명했다

더이상은 설명할 셰이더가없으니 이번글이후로 다시 본편으로 돌아가서

천물리효과적용법과 스테레오 플렉스만드는법에대해 설명하겠다

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