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[창작/번역] [번역]고참 슈로대유저 '옛날이 좋았다' (스압)

ㅇㅇk갤로그로 이동합니다. 2024.01.03 19:49:43
조회 657 추천 4 댓글 3
														

뻘글이나 보쇼


=====

고참 슈로대 유저 「옛날이 좋았다」


1

그렇게 말할 정도야?


2

드라고노사우루스 좋아했었어


3

옛날것 밖에 안해봤으니까(´·ω·)


4

EX의 사이플래시 공격 범위가 넓었지


6

난이도라던지 템포라던지 지금해도 재미있게 느껴지니까 너무 애니매이션이 길어지는 것도 생각해볼만해


7

최근 건 3기 정도로 보급만 된다면 클리어 할 수 있겠지


8

파워가 너무 다르다


9

제4차 S했는데 재미있었다


10

괜찮아? 회고보정 안 걸렸어?


13

FF완은 너무 어려웠다

알파 외전 정도가 좋다


14

지금이 확실히 위라고까지는 말하지 않지만 뒤쳐지지는 않잖아


20

>>14

적 턴 노리스크 정신 커맨드와 멀티 액션은

넘지 말아야 할 라인 넘었다고 생각해


15

슈로대 알파와 알파외전과 Z는 굉장히 재미있었어


17

옛날 것이(난이도는)이잖아


23

>>17

이런 얘기라면 이해함


21

미와 장관도 있었고 옛날이 더 재미있다는 것도 이해함


24

정신 커맨드을 재고할 때가 되었다

불굴과 섬광은 소비 SP 폭증하거나 없애도 좋다


27

전투 데모 스킵할 수 없는 것은 괴로운 점


32

Shoot Down!은 좋아


33

적 턴에도 정신을 쓸 수 있는 것은 없애도 좋다고 생각한다

저것으로 꽤 미지근해졌다


45

종언의 은하가 최고봉이야


52

오랜만에 AP 전투애니메이션을 보니 감동이야

쓸데없이 긴 컷인이 없고 SD 유닛이 빙글빙글 움직이고 있어서 이런 걸로 충분하지 라고 생각했다

왜 지금은 그렇게 움직임이 끊기거나 이상한 표현 방식이 된 거지?


57

>>52

A한 다음 AP를 보면 더 놀라게 되지


64

아저씨를 위한 게임이니까

그리운 쇼와 로봇만 꺼내놓아주면 돼

게임성이나 난이도를 원한다면 다른 SLG 해라


67

>>64

그거 만들고 싶다고 테라다 말했는데 더는 무리일지도 몰라


77

옛날이 더 좋지만 지금은 지금대로 좋아

그냥 분기가 너무 많아서 힘들어 ㅋ


86

알파 4부작부터 Z까지 하고, 2차 Z는 가지고 있지 않은 휴대기에다가 전후편이라든가 돈타령 너무하다는 생각에 슈로대는 졸업했다


91

>>86

Z에 대해서는 비교적 반성하고 있다고 들었다

하드를 갈아타는 건 너무 했었다고


88

젖은 α 시리즈지


103

옛날것을 좋아한다는 녀석은 평생 Impact 해줬으면 좋겠어 나는 3차Z정도의 난이도가 좋았다


137

슈로대F 캐릭터게임으로선 붕괴되어있지만

게임으로서의 전략성은 재미있었다


138

최근 재미있었던 UX도 결국 시나리오가 좋았던 것이지 게임성을 추구한 것은 아니지

라고 말하려고 했는데 10년전은 최근이 아니었다


82

V의 소우지나인콤비는 좋아


43

이러니저러니 하면서 너희들 요즘 것도 제대로 사고 있구나



(이하 마토메 댓글)



1

옛날 슈로대 공략본의 신랄함이 좋았다


74

>>1

카츠 얘기 할래?



2

슈퍼 마리오도 스트리트 파이터도 10분 정도만 빨리 한다면

옛날 게 낫지?


23

>>2

스트리트 파이터는 무인無印 2면 속도감이 없고, 조금 힘들다.


31

>>23

그런 당신에게 II'TURBO


78

>>31

그건 무인이 아냐...


50

>>2

마리오는 가볍게 놀기만 한다면 예나 지금이나 차이가 없다



3

맵병기의 상쾌함은 옛날 것이 더 좋았다



4

mx~ux의 10년간이 가장 좋았다.


83

>>4

이젠 그때 슈로대만 평생 굴려도 좋겠다고 생각하게 되었다



5

RPG에서 초보자 구제책을 풀 활용해서 전원 LV맥스까지 올려서 라스보스 순살해둬 '너무 쉬워~' 같은 소리 하는 놈들 전부 사멸하지 않으려나


8

>>5

최근의 슈로대의 초보자 구제는 초보자 모드의 형태로 명확하게 있기 때문에, 전혀 관계없는 이야기다


9

>>5

지금의 슈로대는 전멸플레이도 안하고 보급레벨업도 안하는 1회차로 평범하게 플레이해도 간단하게 라스보스 순살할수있는 간단함이지만 말야


18

>>5

30은 사용할 수 있는 요소를 사용하여 정상적으로 플레이하다 보면 그런 느낌이 든다


24

>>18

쓸 수 있는 요소를 안 쓰는 게 '제한 플레이 하면 되잖아'란 말이지


34

>>24

제한해도 쉬운 요소의 홍수로 끝이 없는 모양


42

>>24

쓸 수 있는 요소를 사용하면 재미없어지는 시점에서 쿠소게


92

>>42

보통은 반대지...


76

>>5

그래도 V처럼 스토리 재밌으면 괜찮은 거잖아! 앗 그래도 그 후의 슈로대는 재활용하고 있으니까 다작駄作임 ← 이것도 추가해둬


146

>>5

쓸 수 있는 건 다 쓰는 건 별로 이상하지 않잖아

구제 요소는 easy같은 저난이도만으로 좋다



6

1턴째로 반격당하지 않는 맵병기만으로 끝나는 똥보다는 재미있었어요


7

멀티 액션은 폐지해도 좋을 것 같다

정신 커맨드에 의한 개성을 죽이고 있다


25

>>7

멀티액션이라기보다 엑스트라액션은 정신커맨드 격차를 메우기 위해 만들어졌겠지만...

정신 커맨드보다 편리해지고 있어


43

>>25

결의의 등장으로 결국 정신 커맨드의 격차도 있단 말이지


52

>>7

재동쪽이 캐릭터 간의 주고받음 같은 망상이 가능해서 연출적으로 뜨거워

멀티는 흥이 깨진다



10

회고보정 없이 전투애니메이션은 정말 30의 퍼스트 건담<<<<AP의 퍼스트 건담

30쪽이 좋았던 건 아무로의 컷인 단 하나


11

>>10

해머도 바주카도 직접 사용할 수 있게 해주었으면 했다 네이팜도 말이야



12

난이도적으로는 옛날이 좋다고 해도 어쩔 수 없는 곳까지 와 있네

그 옛날이 α 정도라고 해도 30과 비교하면 비교적 하늘과 땅의 차이 정도는 있는 수준이고

누루게임을 넘어 뇌사게임이라고 불리는 현 상황은 역시 어떻게든 하지 않으면 안되겠지.


13

옛날것은 옛날대로 캐릭터 격차라든지 여러가지로 심하지만 말야

같은 작품의 캐릭터인데 정신포인트가 20 다르거나 2회 행동 레벨에 엄청난 차이가 있다거나 흔했고



14

격차 따위는 없애고 모두가 나란히 하는 편이 좋겠지


15

>>14

그렇게 한 2Z는 최대 공격력이 리얼계나 슈퍼계나 비슷해졌다

결과적으로 혼을 배우는 리얼계열이 판을 쳐서 3Z 이후에는 리얼계열이 약화되어 명확하게 슈퍼계열의 공격력이 올라갔다



16

개인적으로 2차 α 정도의 애니메이션과 난이도가 딱 좋았다.

30의 뇌사 난이도와 뒤죽박죽 스토리와 쓸데없이 쓸데없는 움직임이 많은 애니메이션(게다가 열화되어 있음)은 비교하면 정말 어이없는 수준이야



17

SO2R 인터뷰에서 너무 편리한 시스템으로 만들면 작업감이 늘어난다고 하더라

너무 편리하면 플레이 체험에서 얻을 수 있는 감동이나 성취감이 희미해진다고 한다

바로 지금의 슈로대다


60

>>17

별로 고행을 하고 싶은 것은 아니지만 역시 어느 정도의 불편함이 없으면 긴장감도 없고 졸리지


153

>>17

멀티액션 맵병기로 1턴 클리어라던지 한번 해봤는데 정말 작업하느라 너무 지루하고 귀찮아서 결국 몇턴 걸려서 부대마다 전진해서 주먹다짐으로 돌아갔어

게임 클리어까지 이 지루한 작업을 반복한다면 그야 힘들겠지만 진행할 기력이 있는 사람은 솔직히 대단하다고 생각한다


골고루 유닛을 내면서 전투 애니메이션 ON으로 쭉 진행하는 노인력 높은 플레이어적으로는 그렇게 지루하지도 않았지만 말야


21

>>17

적어도 하드모드 이상은 멀티액션 폐지나 필요 포인트 2배 정도는 해야지

아니면 엑스퍼트+의 난이도가 기본 하드모드로 좋아


117

>>21

+는 한기 격추 게임 오버는 그만두고 적 페이즈 정신을 완전히 봉인한 정도면 좋았다


140

>>117

한 대도 당하면 안 돼, 어렵지? 라는 생각이겠지만 그 결과 스스로 섬광 불굴할 수 있는 놈 앞에 내놓는 것이 안정되는 후발 정신 게임에 박차를 가했을 뿐이라고 하는



19

약한데도 적을 파고들어 수리도 정신도 받지 못하는 아군 NPC를 부활시키자


26

>>19

30에 페넥스 있었잖아.

토비카게 같은 등장으로 격추된 것은 뿜었다


35

>>26

유니콘 시리즈인데 그렇게 약한 건 좀 그랬지


38

>>19

A의 아키토잖아

격추되면 게임 오버는 좀


53

>>38

그것을 지키는것이 좋은 난이도라는거야


84

>>19

30에도 페넥스와 마제프리 양산기를 지키는 미션이 있었지

마제 쪽은 1회차는 꽤 힘들었어. 동료가 너무 약해서


129

>>19

미와 장관을 지키는 미션이라든가 재미있을 것 같아


131

>>129

전멸 플레이 해드릴게요



20

에이아이 계열은 전투 장면을 도중에 취소했을 때 맵상에서 서로의 피해가 발생한 것이 좋았다

V같은 경우 중간에 취소하면 데미지 상황을 모르는 것이 스트레스


22

옛날이라고 해도 DS계열 슈로대, Z시리즈가 나왔던 시절이 제일 좋았어.

슈로대의 절정이라 할 수 있었던 시대

솔직히 지금 스타일이 너무 안좋아서 상대적으로 옛날것이 좋다고 생각하는 느낌

Z했을 때는 알파가 더 좋다고는 전혀 생각하지 않았어


36

>>22

하드 스펙을 시스템이 따라잡지 못한 것도 있다

PS3 이후에는 오버 스펙


196

>>22

조금 뒤의 UX도 시나리오는 좋지만 시스템은 선을 살짝 넘은 느낌이 든다



27

알아, 완전 알아

적어도 슈로대Z를 하고 있을 때 'α가 좋았구나~'라는 의견은 거의 들어본 적이 없어

오히려 같은 PS2하드인데 너무 진화해서 무서울 정도였지


28

편리해지는 것은 좋지만 플레이어가 너무 유리해지는 것은 좋지 않다


29

옛날에는 조종사의 격투 사격 육성이 없기 때문에 데미지 인플레이션되지 않는 멀티 액션 없이 무한 행동을 하려면 꽤 머리를 쓰면 쉽게 적을 쓰러뜨리지 않게 만들었거든

지금의 슈로대도 이 둘이 없어지는 것만으로도 꽤 보람이 있을 것이다


30

옛날 것은 전투 컷과 로드만 없으면 지금도 할 수 있다

VXT30은 두 바퀴로 포기

그렇다기보다는 숨겨진 경로를 숨긴 기체를 두 바퀴 만에 거의 압축할 수 있다

루트 분기 다수 플러스 부대도 나누어 여러가지 사용하게 해 주었으면 좋겠다


32

슈로대는 난이도나 시스템면보다 자신이 좋아하는 참전작품으로 좋아하는 타이틀이 바뀌는거라고 생각했어



33

멀티액션과 적 턴 정신 커맨드는 너무 과하지

저것이 너무 지나쳐 달성감이고 뭐고 아무것도 없다


반대로 오토 전투는 시대의 흐름이고, 이것은 어쩔 수 없다

전원이 거치기를 매일 몇 시간씩 진득하게 놀 수 있는 시대도 아니고


158

>>33

오토 실장이라면 수리비 요소는 부활시켜도 좋았지

그냥 켜놓고 방치가 되어버렸고



37

옛날 슈로대 시스템 면에서 보면

캐릭터 게임이지만 제대로 게임으로

재미있도록 고안된 것을 알 수 있다

캐릭터 게임은 뇌사 게임을 만드는 핑계가 아니야



39

역시 추억보정은 귀찮아

지금 플레이하면 어떻게 되는지


40

>>39

IMPACT→Z와 같은 진화의 흐름을 느낄 수 있다면 열중할 자신 있어

지금같은건 PS2의 Z보다 퀄리티가 낮아서 의욕이 없어

이게 어디가 회고란 말이야?


147

>>40

역시 Z는 퀄리티가 너무 높아서 비교하기가 불쌍해

기체에 따라서는 무기 하나에 4종류의 애니메이션이 준비되어 있기도 해


지금의 환경에서는 만들 수 없어


149

>>147

Z는 15년전 게임인데...

기술의 진보란 도대체...


154

>>149

하드 스펙이 올라간다고 게임 자체가 진화하고 있다고는 할 수 없다는 거야

불행하게도 슈로대는 15년 전에 진화를 멈추고


47

>>39

반년전에 F, F완 다시 놀았는데 30보다 훨씬 재미있었어

강력한 철수 보스를 시행착오를 겪으면서 쓰러뜨렸을 때의 성취감이라든가, 기체마다의 역할 분담이나 정신 커맨드의 사용처를 생각하면서 싸우는 즐거움이라든가, 지금의 슈로대에서는 맛볼 수 없는 요소들이 담겨 있었군


59

>>47

실기로 전투 장면 컷 같은 것을 사용하지 않았다면 그건 대단하네

과거작은 조작성 때문에 평가가 어려우니까


69

>>59

그런 하이테크한 건 우리 집에는 없네

전투장면도 지금과 달리 길지 않고 무엇보다 전투에 긴장감이 있어서 오히려 물고 늘어지고 보니 그 결과에 일희일비하고 있었어ㅋ


148

>>47

그건 너무 나간거 아니야?

아니면 취향의 문제


1~3스테이지 정도면 몰라도 전체클리어는 무리

적어도 템포가 좋았다면 말이야


155

>>148

억지도 취향도 아니고 게임성의 문제야

아무리 시스템면이나 영상이 진화해도 게임성이 상실되면 지루한 작업밖에 되지 않는다는 이야기



41

옛날 거 하면 한결같이 템포가 나빠 애니메이션은 허접하고 지긋지긋하다


44

전선 임무와 함내 임무는 좋은 아이디어라고 생각했다



45

최근의 슈로대DD의 애니메이션같은 건 애니메이션의 장면을 그대로

기체의 움직임 뿐만 아니라 중간까지 재현하는 애니메이션으로 되어 있기 때문에

더 길어지고 있다

극찬하는 코멘트뿐이었는데 저걸 CS에서 한다면 역시 힘들어

개인적으로는 원작에는 없는 움직임 같은 거 기대하고 있는데

매번 디스아스트라나간의 아인 소프 오울 보여주는 격이야


48

>>45

저건 과금이니까 가능한 연출이니까


81

>>45

최근에 스트프리 추가 트윗을 봤는데 한 전투애니메이션에 모든 무기를 혼합해서 웃을수가 없었어


107

>>81

데스티니 풀웨폰 콤비네이션 같은 게 아니라 진짜 그거밖에 없다는 거야?


141

>>107

일단 빔 사벨의 무기는 얻을 수 있지만 연결 빔 라이플이나 레일건, 드라군의 단독 무기는 현시점에서는 없다



46

재세편에서 멀어져서 T로 복귀했는데 완전 빠져버렸어

제일 좋아할지도 몰라


156

>>46

T는 V이후의 시스템을 사용하는 시리즈중에서는 여러가지 조정을 열심히 하려고 하는 부류였으니까

불만은 스킬레벨 EX 추가가 필요없었을 정도



49

2년 전도 옛날이야



51

이동 코스트를 없애고 평면으로 만든 것은 용서할 수 없다


157

>>51

지상도 우주도 별거 없어서 아군의 진군 방향이라든가 적의 배치라든가 거의 의미가 없어져 버렸다



54

서브의 노가다 시나리오로 꾸역꾸역 레벨을 올려서 전군 레벨 만렙으로 해서 무쌍했다든가

멀티 액션으로 최대 효율의 기체를 하나 강화해서 그것만으로 클리어했어

라든가 그런 것이 즐겁다고 생각하는 유저 전용의 밸런스가 되어도 '하아...' 라는 느낌


55

지금은 HD화로 여러가지로 힘들겠지만 예전의 기체나 무기가 여러가지 많았던 시절이 좋았다


56

알파 이후 다소 증감은 있어도 매출은 감소 추세이기 때문에

비교적 평판은 좋을 알파나 알파 외전 정도에 매출 저하의 큰 원인이 있지 않을까?



57

지형의 의미가 없어진 것도 있네


옛날에는 EN이 없어지면 빌딩이나 기지 위에서 회복

조금이라도 회피율을 올리거나 데미지를 줄이고 싶다면 숲이나 잔해 속

적이 장애물을 피해오는 사고를 고려해 MAP 무기 배치


라고 생각했는데 VXT30에서는 지형이 단순한 배경화면의 차이일 뿐이라서

차이가 없고 지형 생각보다 오로지 멀티액션으로 1턴 섬멸하는 것이

빠른(또한 플라나 컨버터를 갖게하면 TacP획득적으로도 최적해)라고

두더지치기 게임이 되어 있으니까.


63

>>57

지형디자인도 무의미한 3D화로

시인성 중시 결과 길이 너무 넓은 거리 등

몰입감 없는 형편없는 디자인이 되었다

지도에 관해서는 대갈맵 시대가 더 좋았다


150

>>63

기본 대갈맵으로 이벤트나 전투에 들어갈때 입체라던가 할수있으면 좋겠지만 말이야



58

상당히 어느 정도 어려운(머리 생각하고 플레이하는) 쪽이

'드디어 클리어 할 수 있었다'는 것으로 기억에 남기 쉽다고 생각한다.


제4차 블러드템플이라든가, A의 돈 자우서라든가 지금도 얘기되고 있고


61

약하고 쓸모없는 밸런스의 F완

약해도 엄호나 강화 파츠로 사용할 수 있는 알파 외전

돈만 있으면 약한 놈이 최강의 임팩트

어려운 게임이라도 명확한 차이가 있지


62

제2차OG 노멀 정도가 좋아 F는 저번에 했지만 14화정도에서 기브업했다 스킵 있으면 말야



64

적 턴에 정신을 쓸 수 있다면 확실히 섬광이고 불굴은 소비를 더 올려야겠지

 

…랄까 적어도 적 턴에 정신을 쓸 수 있는 것을 어떤 특수 기능으로 한다든가, 적 턴에 사용할 경우 SP 소비 3배 정도라도 하면 좋을 것 같기는 하다.


66

>>64

NEO의 경우에는 적턴을 사용할 수 있어도 성능 반감으로

레벨제로 원래 성능도 100%가 아니니까

느낌있게 균형잡혔던 걸

BB스튜디오 친구들이 뭘 착각했는지

풀 스펙으로 낼 수 있도록 한


77

>>66

제3차 열화 트윈 유닛이라고 해서 같은 시리즈의 다른 작품 요소를 박는 것은 좋지만 어떤 점이 반응이 좋았는지 이해를 못하고 넣었다


160

>>77

한때 V등에서 했던 스킬트리도 의미가 거의 없었고, 30개의 컨베이어 메뉴도 보기 힘들고, 다른 곳에서 유행했던 요소들을 일단 넣어본 느낌이 들어


169

>>160

스킬트리는 육성방침을 플레이어에게 생각하게 하는 시스템인데

'해방되면 모든 캐릭터 트리 후반부터 얻을 수 있어요'

그럼 의미가 없어지잖아...



65

VXT 노멀은 자주적으로 제한플레이 안하면 어지러울 정도로 미지근해서 버튼을 연타하는 게임이 되었다



67

shoot down 이 은근히 필요없다

연비가 심한 필살기를 사용하지 않고 약한 무기로 쓰러뜨릴 수 있을지 고민하는 것이 즐거운데 결과를 알게 되면 재미없다


71

>>67

슈퍼 엑스퍼트+에서는 이것이 없으면 적의 공격을 얼마나 견딜 수 있을지 모르기 때문에 게임 오버 지옥이 되어 버린다


73

>>71

그걸 시행착오해서 클리어하는 게 게임 아니야?

처음부터 결과를 알고 게임 오버를 피했다면 성취감도 뭣도 없겠지


85

>>73

이것에 관해서는 불필요한 수고를 늘리고 있는 것 뿐이라고 생각해 게임 오버가 되면 퀵로드 하는 것 뿐이고


88

>>85

한기 격추당하면 게임 오버때문이니까 이게 없으면 shootdown도 필요없을까?


79

>>67

불편할 뿐이잖아.

명중률 보고 취소할 수 없는 3차나 해라


90

>>79

왜 전혀 상관없는 퇴화를 권하고 있어


101

>>90

shoot down 필요없다고 퇴화를 요구하니까


108

>>101

없어졌으면 하는건 아니지만 코스트 없이 무조건 상설해도 되는 물건은 아니지 않을까

고유 스킬이라든가 정신 커맨드 등에 넣는 정도로


91

>>67

예지력 있는 설정의 스킬이나 기체 능력 한정의 특수 효과 정도로는 남아주는 것이 좋을 정도일까



68

옛날이 어느 정도를 가리키는지 모르겠는데

최근 10~15년 정도는 정말 진화하지 않았다고 생각해


70

PS4에서 낼만한 게임은 아니었구나 



72

개인적으로는 슈로대Z 시리즈 정도의 난이도가 베스트(천옥편은 제외)


161

>>72

하지만 천옥에서 일반병인데도 스킬 잔뜩 있는 놈들이 우르르 나오거나 검은 앙겔로이에게 처음 도전했을 때의 절망감은 꽤 좋아...


173

>>161

그야말로 30으로 추가된 고난이도는 그 정도면 될텐데>스킬 잔뜩

개조단계 높고 레벨 이쪽보다 위(그것도 바로 천장)만으론 너무 부실해



75

쇼와 작품 늘리라고 말하는 놈은 소수파 노인이잖아


80

>>75

제일 든든한 손님이 그 세대야


82

>>75

안 나온 것도 많으니까.

삼신합체 육변형 알베가스 나오면 재밌겠다


87

>>80>>82

반남이 슈로대를 젊은이들용으로 하고싶으니까


97

>>87

그렇다면 지금의 참전작은 잘 모르겠구나

모른다고나 할까 일관성이 없다고나 할까

30 엘가임이나 V건담 오랜만에 참전하는 것도 젊은이들을 위한 것도 아니고

반대로 샤아와 Z는 빼지 말라고 한다거나 들은 적이 있지만, 틀림없이 쇼와로봇 작품인데


폭넓게 포섭하자는 꿍꿍이인지 모르지만 이도저도 아니고

젊은이도 다가오지 않고 노인도 떨어져나가는 것이 현실이 아닐까 하고


102

>>97

슈로대로 유명한 로봇은 젊은이들을 위한 취급이지 않을까?

30의 쇼와 로봇에 신규참전작은 없고

용자는 미묘한 부분이지만


145

>>87

저 복고풍이 너무 심한 시스템으로 젊은이들을 위한 것은 무리네.


89

>>75

쇼와로보 나왔으면 싶었던 것은 게임으로서 어떤 무기나 능력이나 애니메이션이나 모르는 시나리오나 적을 보여줄까 하는 즐거움도 있었지만, 지금은 어느 것도 만들어낼 여유가 없기 때문에 더이상 기대도 별로 할 수 없다


95

>>89

HD화 작업량이 늘어난 폐해로군


142

>>89

옛날의 오래된 애니메이션을 어떻게 슈로대풍으로 조리하느냐는 이유로 오래된 작품을 원했지만 지금 나와도 그 오래된 애니메이션을 트레이스하고 끝날것같아서 더이상 필요없다는 느낌이 들어



86

30도 VXT도 그 전의 슈로대도 평범하게 즐길 수 있었어

그중에서 하나 고르는건 추억보정 걸리지만


93

옛날의 (슈로대F)는 어려웠다.리셋 마라톤이었다

인터넷이 보급되지 않은 시대라 정보도 없었다

옛날 것은 고행이었는데 지금 것은 너무 쉬워



94

처음부터 편리함이나 효율을 원한다면 잠자코 플레이 동영상이라도 보고있어

원하는 장면만 골라볼 수 있고 돈도 안 드니까 효율적이야

나는 편리함이나 효율 따위는 필요 없기 때문에 긴장감 있는 게임을 하고 싶어


96

>>94

판권캐릭터게임이랑 시뮬레이션게임이랑 요구하는 층이 맞지 않단 말이지


103

>>96

30년 넘게 계속해놓고 그걸 말하냐...


110

>>96

긴장감 있는 플레이를 할 수 있었기 때문에 옛날이 더 나았다는 소리를 듣는다고


135

>>94

편리함과 효율성과 긴장감은 양립할 수 있다

몬헌같은게 좋은 예일까

주회시의 습득 스킬 보존은 몇 안되는 좋은 형태의 편리함이네

우선 어느 부분의 트라이&에러를 게임으로서 즐기게 할 것인지, 개발에 잘 요구하지 않으면



98

긴장감 있는 게임을 하고 싶으면 다른 게임을 하면 되지 않을까

굳이 슈로대한테 그걸 요구할 필요는 없고


100

>>98

그럼 판권 로보애니메이션이 나오는 긴장감 있는 SRPG를 알려줘

나 슈로대 말고는 몰라서 찾아봐도 찾을 수가 없어.


106

※100

겟타 로보 대결전


111

>>96 >>98

너무 어려운 것도 안되지만 너무 쉽고 기억에 남지 않는 것도

캐릭터 게임으로 어떠냐는 얘기


30은 중반이후로 적의 공격턴(잘못하면 적의 공격애니메이션)은 보지도 않고

멀티 액션의 연속으로 1턴 클리어 할 수 있는 것이 있으니까

자금도 남고, 이전의 슈로대에 있었던 행운축복을 어떻게 쓸지를 생각한

자금벌이나 유닛 개조 배분도 생각할 필요 없고


게임하고 나서 가장 기억에 남는 게임 체험이 '두더지 때리기'라니

캐릭터 게임으로서 '캐릭터가 살아 있다'라고 말할 수 있는지 어떤지



99

확실히 지금의 슈로대는 전투 애니메이션 발표회이지 게임성은 없는거나 다름없으니까

밸런스는 어떻든 일단 SLG의 형태를 유지하고 있던 구작이 더 놀아서 재미있었던 것은 확실해



104

적의 사정거리도 신경쓰지 않고 그냥 때리기만 하면 되는 것이 시뮬레이션으로서 건전한지는 의문이 남는다

적의 판넬 신경써 유닛 여기에 배치해...정도는 생각하지 않으면 난이도가 올라가는 정도가 좋다고 생각해


143

>>104

맞아, 지금은 아군 강하고 최악의 경우 후발 정신커맨드도 할 수 있으니까 파고들 때 적의 사정 따위는 일일이 보지 않아



105

옛날 슈로대가 더 좋았어!←뭐 모르는 것도 아니다.여러모로 좋다고도 나쁘다고도 할 수 있고

사람에 따라 그 가치관도 달라진다

제일 사악한 게 '옛날엔 좋았어!'라고 실제로 플레이도 안 했는데

주워들은 지식으로 아는 체 하는 녀석


120

>>105

있나, 그런 놈?

요즘 작품 안 한 거라면 많을 것 같지만


176

>>120

>실제로 플레이도 안 했는데 주워들은 지식으로


>요즘 작품 안 한 거라면 많을 것 같지만


있나, 그런 놈? 이라니 뭐가 달라?


181

>>176

옛날 거 플레이 안 하고 옛날이 더 나았다고 말하는 놈이 있다고?


최신의 슈로대 미플레이로 옛날 것이 좋았다, 라고 말하는 녀석이라면 있을 것 같아


풀어서 말하면 이런 뜻



109

지금 적과의 특수 대화에서 BGM이 바뀌는 사양은 어떻게 생각해?

개인적으로는 대화가 아니라 전투 화면이 시작되고 나서 전환되었으면 좋겠다

좋아하는 BGM 계속 틀고 싶어서 전투off인데 곤란해



112

슈로대30처럼 싹싹 움직여서 알파 외전이나 임팩트 같은 난이도를 하고 싶을 뿐이야

귀찮은 어려운거 그만두라는 놈용으로 이지모드는 남기고 옛날의 어려운 모드를 추가해주기만 하면 돼


121

>>112

슈퍼 익스퍼트도 어려운 것은 처음뿐이고, 육성하면 쉬워지는 것이 난이도 선택을 무의미하게 하고 있지...

아니, 육성해서 쉬워지는 것은 당연하지만, 그 육성이 바로 무쌍 수준이 되는 것이 균형이 맞지 않는다


151

>>121

차라리 주회전제 난이도 준비해주면 좋겠는데...


전기체 풀 개조 전제에서의 조정이라면 수고가 덜하지 않을까


174

>>151

바로 T의 추가 시나리오에서 최고 난이도로 하면 적 완전 개조를 해 주던데, 왜 30은 10단계라고 이쪽이 풀 개조를 제한해야 하는 설정으로 했지?


133

>>112

AP까지 가면 좀 힘들기 때문에 그 정도가 난이도로서 딱 좋아.



113

캐릭터 게임인건 좋지만 캐릭터 게임은 뇌사 게임의 면죄부가 아니니까


114

지금은 변화가 너무 없어서 힘들다

연속 참전하는 작품도 시스템의 차이로 전혀 다른 파라미터가 되거나 하면 질리기 어려웠다


115

지금 작품이 더 잘팔리는데 '옛날이 더 좋았다'고 말하는 사람이 있다면 마토메기사화하는 의미도 있다

근데 지금 전혀 안팔리니까 다들 그렇게 생각한다는거지


137

>>115

판매량 이야기는 어쨌든, 시스템면의 기사가 되면 유치한 댓글도 없고 코멘트가 100도 200도 붙는 것은, 역시 다들 생각하는 바는 똑같겠지…


123

>>115

제일 잘나갔던게 쉬운게임 알파인데 말야



116

옛날 슈로대는 턴 안으로 움직이기만 하면

아무것도 하지 않는 턴도 있었다

상대방의 사정거리를 보면서 이쪽이 잘하는 사정거리로

위치를 조정하는 당기는 동작의 턴이다

SLG라면 당연히 당연한 전법이지만

요즘 슈로대는 멀티액션이나

지형에 의한 이동 저하 없음, 기체 만능화로

첫 번째 턴부터 다가와서 툭툭 때리는 것이 기본

시스템을 바꿀 필요도 없이

파라미터 조정으로 할 수 있는 건데

그것조차 할 수 없는 것은 무엇 때문인가


119

>>116

좋아하는 기체의 전투 애니메이션을 자유롭게 보려면 대충 찔러도 문제가 없는 난이도가 아니면 무리잖아

적의 P 공격을 늘려 님버스화하면 어느 정도 하는 맛이 있어 기체의 특성을 살린 전술이 필요하게 된다

철벽 절삭역의 라웬터, 장사정 반격 없음 절삭역 딤플레일, 툭툭 찔러 기력을 높여 최대 화력을 끌어내는 사양의 사이버스터

역할이 대충 정해져 있어서 적당히 전투 애니메이션을 보려고 하면 지옥을 보게 된다


122

>>119

이지모드가 있기만 하면 되는거잖아


125

>>119

전투애니메이션 보고싶다면 난이도 상관없이 쉽게 할수있겠지

적당한 자코 상대에게 세이브&리셋으로 공격하면 원하는 만큼 볼 수 있으니까


165

>>119

Z스페셜디스크나 OGs 감상기능을 부활시키자는 얘기?


170

>>165

옵션이어도 괜찮을 것 같아.

게임 내에서 무제한으로 볼 수 있다면 전투 영상(*유튜브) 조회수도 줄어들지 않을까?


191

>>170

그 기능 본래 볼 수 없는 적의 배리어 사용시 반응이라든가 조건적으로 본래 사용하지 않는 무기라든가 볼 수 있어서 즐거웠었지



118

고난이도 모드도 제대로 추가된 지금이라면 단일 게임으로서는 최근 것이 단연 좋다고 생각한다

다만 결국 슈로대의 재미는 참전작품에 달려있기 때문에

개발라인이 여러개 있어서 내가 좋아하는 작품이 참전할 기회가 많았던 옛날이 더 즐거웠어


124

적턴에 정신 커맨드를 쓸 수 있는 것은 강제 출격으로 키우지 않은 유닛이 적진 한복판으로 돌진해 오니까.그렇게 되면 그 작품에 대해서 증오가 모이니까



126

전선 미션이 다 해결가능하지 난이도 문제는.자유롭게 레벨업이 가능한 모드가 있으면 난이도도 자유조정이 가능하고


130

>>126

긴급미션이 말이죠...

30은 간단해서 짜증만 났지만, 이것으로 전선 전제로 난이도를 높히면 막힌다



127

30이라면 전자대백과 이외에는 무엇과 비교해도 좋다고 생각하니까 옛날에는 좋았다

이제와서 F라던가 그 이전의 작품은 라고 생각하지만, 30하는 것보다는 게임으로서 즐거워


소샤게에 관해서는 별개라고 생각하고 OG는 관심이 없으니 알아서 해달라는 스탠스


128

알파 이전에는 모르지만 PS2말기~3DS말기는 지금보다 훨씬 재미있었다.

알파는 팔렸지만 지금 하면 아무리 그래도 좀...




132

이지 : 멀티 액션을 한 턴에 여러 번 사용 가능

     적 턴에서의 정신 커맨드 사용 가능.지형 효과 없음

노멀 : 멀티 액션은 1턴에 1회만(※G제네의 찬스 스텝과 같다)

     적 턴에서 정신 명령 사용 가능.다만 비용은 1.5배.지형 효과 있음

하드: 멀티 액션 사용 불가.적 턴에서 정신 명령 사용 불가.지형 효과 있음


이지는 30에 가까운 밸런스.하드는 알파 시리즈에 가까운 밸런스

노멀은 그 중간. 이 정도면 어때?


134

>>132

알파는 굉장히 간단하지만...

파계편 정도면 돼


139

>>132

난이도를 나누려면 이 정도 했으면 한다는 얘기지

자세히는 입수자금에 차이를 두거나 개조비용이 난이도에 따라 크게 달라지든 상관없어



136

PS2시대까지 거의 다 해버렸으니까

이후에는 여러 변화의 부족으로 점점 유저가 떠나게 된 인상


138

>>136

슈로대 neo를 PS2, 슈로대oe를 그냥 판매하지 그랬어.


171

>>138

OE의 세일즈 포인트는 DL 판매라는 것도 있었으니까...


185

>>171

5,6년정도 너무 빨랐나봐


192

>>185

지금 내놓으면 틀림없이 맞을 텐데

뉴건담이나 성천팔극식이 dlc니까 말야


밸런스도 엉망이고


203

>>192

레벨차 보정만 없으면...


144

V부터는 전투 애니메이션 보고 싶은 사람을 대상으로 싹싹 플레이 할 수 있도록 하고 있겠지만, 그 중요한 전투 애니메이션의 퀄리티가 말이야...

지금의 슈로대에서 전투 애니메이션을 걷어내면 뭐가 남지?


152

옛날 주역급 캐릭터나 기체조차 레귤러에서 벗어나는 밸런스보다

나는 지금의 밸런스가 좋다


V이후 난이도도 건담 제한이라던지 마징가 제한 서브캐릭터제한이라던지 여러가지 놀수있어서 좋아


복수주회 후 전제의 고난도 같은 것이 있으면 기쁠 정도일까?



159

너무 쉽다고 생각한다면 정신 봉인 플레이라도 하면 좋을텐데


179

>>159

바보구나

거기서 정신봉인 따위는 하지 않아도 되는 적당한 밸런스의 옛날 슈로대가 좋았다는 이야기가 된다고


164

>>159

그저 허무하고 아무것도 남지 않았다

누구한테 보여주는 것도 아니고 참고 봐줘도 원래 시스템에 대한 평가는 달라진 게 없고



162

시나리오나 오리캐릭터는 이전 시리즈 때가 더 깔끔하고 좋다



163

AP가 팔렸으면 RP라던가 DP라던가 JP라던가 나왔을까?


166

>>163

HD화전이라면 R까지의 소재는 대체로 갖추어져 있었을텐데... 덴도는 MX에서 끌어 올 수 있고


172

>>163

AP후에 리메이크는 신작과 만드는 수고가 다를 게 없다고 테라다P가 투덜거렸거든.

만드는 분들 입장에서는 노력이 같으면 새로운 걸 만들고 싶다고. 동기부여도 다르지 않을까?



168

윙키는 전투신 컷을 할 수 없다는데

로딩 시간이나 애니메이션의 짧기 때문에 전혀 스트레스가 되지 않는 것은 나뿐이야?

로딩시간과 연출길이로 말하면 임팩트가 제일 심각해

정신 커맨드, MAP 무기, 전투컷 연출 모든 것에 있어서 꾸물꾸물 하고 있고

도저히 플레이할 수 없었지만 플레이 할 수 없었다.


183

>>168

신슈퍼나 컴플리트는 로드도 길어서 전투컷 없는게 힘들었어

특히 적 턴

F는 PS밖에 모르는데 신슈퍼보다는 짧을까?근데 로드 0이 아니라서 전투컷 갖고 싶다고 생각했어


204

>>168

ROM 카세트라면 신경이 쓰이지 않았지만, 음성 슈로대는 신경이 쓰인다



175

난이도 얘기가 되면 누르시면 제한플하면~ 하고 옹호하는 사람들이 분명히 있는데 보통 게임에서 최고 난이도가 있는 건 대개 시스템 풀 활용해도 어렵게 조정하거든

슈퍼 엑스퍼트+조차도 1기무쌍 기체 완성시키면 나머지는 다른 난이도와 크게 다르지 않은 것이 이상하다고 생각 안 하냐


177

많은 인간은 제한플이 아니라 일반적인 플레이로 즐기고 싶을 뿐이지만 말야

게임 밸런스를 구하기 위해서 제한을 것을 강제하고 있는 시점에서 작업이야


178

곰곰이 생각하거나 적이 어떻게 움직일지 예상하면서 플레이하고 싶지만 템포도 나쁘고 시간이 걸린다

간단하게 하면 그냥 작업으로 재미가 없어지니까 균형을 잡기가 어렵네



180

통상 플레이에서 후반 전원이 무쌍 상태가 되는 게임 밸런스가 문제지

옛날에는 자금이 만성적으로 부족해서 쉽게 무쌍을 시킬 수 없기 때문에 제대로 생각하는 재미가 있었던 것이고

내가 묶지 않아도 재미있는 밸런스를 옛날의 슈로대는 했으니까


182

※180

종반 풀 개조 상태가 되는 것은 좋다(초반부터 중반의 플레이 중에는 그것이 게임의 목적이 되고)

하지만, 그것을 제외해도 '단기무쌍'이 너무 쉽게 되는 것이 문제라고 생각한다


구체적으로는 역시 '멀티 액션'과 '공격력의 인플레이션(스킬에서의 배율 보정)'과

'계전 능력'의 문제.


연속 타겟 보정이라는 것도 있지만, 적을 일격에 쓰러뜨리고 계속해서

반격을 일절 받지 않으면 연속 타겟 보정이란 의미가 없고,

반격을 받지 않으면 지형 효과를 신경 써서 위치를 잡을 필요도 없다

(VXT30이라면 애초에 지형효과 자체가 거의 없지만)


멀티액션의 무제한 연속사용 가능성이 가장 큰 문제지만

슈로대 Neo 근처라면 EN의 사용량을 늘려 단기무쌍이 되지 않도록

했었는데, 지금은 완전히 게임 밸런스 포기하고 있으니까


186

>>182

멀티액션은 언제든지 습득할 수 있는 연속행동 스킬로 하면 되겠지?


대신 엄청 PP가 들어가는데


187

※186

좀 더 단순하게 멀티 액션을 한 턴에 1-2회의 상한선으로 설정하는 것만으로

(G제네 크로스레이즈 같은건 상한 2회), 적 턴을 보지 않고 클리어하는 듯한

단기무쌍은 할 수 없게 된다


나머지는 무기의 소비 EN을 높이고 하이퍼제너레이터라든가 EN 전체 회복이라든가

게임 밸런스를 무너뜨리는 격렬한 강화 파츠는 클리어 후 보상(2바퀴째를 편하게 하기 위한 것)으로 좋다고 생각한다


188

>>182

슈로대 30 공략으로 나오는 사이트 봐도 강함 tier 기준이 거의 공격력 배율 스킬 유무니까, 혹시 시뮬레이션 게임에서 그런 적 있어?


199

>>188

슈로대는 속성도 지형이용도 없으니까

그 스테이지라면 강하지만

다른 스테이지라면 쓸모가 없을 것 같은

궁합이 전혀 없다

모든 스테이지가 애정캐 단기 무쌍할 수 있다는

팬 배려를 최우선으로 한 결과가 이거

어떻게 보면 PC(*그거 맞음)와 같아



189

말할 정도야

오늘날의 슈로대는 전투 애니메이션 감상회일 뿐이다

SRPG로서는 게임으로서의 형태를 하지 않는 레벨로 간단


190

>>189

그 전투애니메이션의 퀄리티도 좋지 않다는 게...

요즘시대 생각하면 동영상으로 끝내는게 더 똑똑해

게임도 아닌 게임 부분은 시간낭비고



193

ZVXT30이 지금까지의 시리즈를 이길 수 있는 곳은 전투 애니메이션의 퀄리티 정도야


194

>>193

Z는 시스템면에서 굉장히 세련됬지만..

VXT30 같은 졸작과 함께 망치지 마라


198

>>194

Z는 2D슈로대의 완성계잖아



197

슈로대의 반격 정신커맨드와 드퀘 레벨업시 전회복은

비슷한 생각에서 나온 것이라고 생각한다

둘 다 싫다


200

뭐 슈로대 30으로 완전 숨통을 끊어버렸지

기념작이 그 내용이라면 중단되어도 후회없겠지


205

>>200

만일 실은 차기작을 만들고 있다고 해도 또 V~30 시스템 연속투가 될까봐 불안



201

지금의 슈로대는 더 이상 캐릭터 게임조차도 아니다

좋아하는 유닛이나 캐릭터를 강화하고 싶다고 생각해도 그 중요한 유닛은 참전하지 않는다든가 있기도 하고, 무기도 서브 유닛은 1개, 2개 정도고 장난치는가 싶고

30에서 오랜만에 가가가 FINAL 나오는줄 알고 샀더니 유닛도 캐릭터도 아무도 안나와 정말 사기였어 그거


206

>>201

알파 부근에서 난이도 포기의 캐릭터 게임으로 방향을 틀어서

Z주변에서 캐릭터도 육성에서 차이가 없어져

그 후에는 게임뿐만 아니라 무비 모음집



202

목소리의 중요성이 지금보다 낮았기 때문에 등장작품이 성우에 얽매이지 않는 것이 컸다

성우에게 비용을 쓸 필요가 없기 때문에 작품도 캐릭터도 자유롭게 낼 수 있었고, 그 밖에 자원도 할애하고 있었다


207

'옛날'이 알파라든가 무인Z라든가 OG 시리즈라든가 쿼터뷰의 MAP의 연출이라든가 전투 애니메이션이라든가 힘이 들어갔던 무렵이냐, 레트로게 시대의 윙키 때라든가 하는 것이냐에 따라 달라지네


전자라면 그 무렵이 전성기니까 유감스럽게도 그말 그대로야. 후자라면 기분 탓일까

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