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[일반] 공룡 액션 엑조프라이멀, 다크 소울 '침입’ 시스템 참고했다

게임메카갤로그로 이동합니다. 2023.05.24 16:10:05
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엑조프라이멀 스크린샷 (사진제공: 게임피아)
🔼 엑조프라이멀 스크린샷 (사진제공: 게임피아)

[게임메카=류종화 기자] 작년 초 공개된 캡콤 신작 엑조프라이멀은 수트를 입고 공룡을 잡는 협동게임으로 기대를 모았다. 그러나 지난 3월 진행된 테스트에서는 공룡과 PvE에 대한 비중이 낮고, PvP 위주 플레이가 전개되어 혹평을 받았다. 이에 제작진은 추후 정식 출시 버전에는 PvE 전용 모드도 들어 있을 것이며, 테스트에서 선보이지 않은 모드들도 즐길 수 있을 것이라고 설명했다.

이후, 7월 14일 정식 출시까지 두 달이 채 남지 않은 상황에서 국내 미디어와의 서면 인터뷰를 통해 더 자세한 게임 진행 방향을 들어볼 기회가 생겼다. 게임메카는 엑조 프라이멀 마무리 개발에 몰두하고 있는 히라오카 타쿠로 디렉터, 후세 타쿠로 아트 디렉터, 아베 카즈키 테크니컬 디렉터와 함께 게임에 대한 반응과 향후 계획 등의 주제로 인터뷰를 진행했다.

후세 타쿠로 아트 디렉터(좌), 아베 카즈키 테크니컬 디렉터(우)
🔼 후세 타쿠로 아트 디렉터(좌), 아베 카즈키 테크니컬 디렉터(우)

게임 내에는 다양한 엑소 슈트 디자인들이 등장하는데, 엑소 슈트 디자인 시 어느 작품들에서 영감을 받았는가? 디자인의 개성을 표현하기 위해 어떤 표현을 하였는지도 궁금하다. 더불어 개인적으로 가장 마음에 드는 디자인의 슈트가 있다면?

히라오카 타쿠로 디렉터: 구체적으로 어느 특정 작품에서 영감을 받았다고는 할 수 없지만, 아트 팀에서 애니메이션이나 만화 중 파워 슈트가 등장한 수많은 작품에서 여러 영향을 받지 않았을까 생각합니다. 단, 이번 작품은 만화적인 요소뿐만 아니라 엑조프라이멀이라는 게임 세계관에 맞춰 더욱 리얼리티를 살리기 위한 조정을 했습니다. 디자인의 특징으로는 공룡이 등장하기 때문에 공룡의 특징에 맞춰 슈트를 디자인했습니다. 예를 들어, 스카이웨이브라는 캐릭터에게는 날개가 달려 있어, 프테라노돈 같은 익룡의 생물학을 참고해 개발되었다는 설정이 있습니다.

후세 타쿠로 아트 디렉터: 저는 개인적으로 스카이웨이브 슈트가 가장 마음에 듭니다. 다른 슈트에도 애정이 담겨 있지만, 스카이웨이브를 만들 때 특히 고생했기 때문에 가장 마음에 듭니다.

아베 카즈키 테크니컬 디렉터: 저는 '제퍼'입니다. 가장 캡콤다운 액션을 구사하는 캐릭터이기도 하여 마음에 듭니다.

히라오카 타쿠로 디렉터: 제가 좋아하는 디자인은 액션 요소를 포함해 '님버스'입니다. 거의 마지막에 실장된 슈트지만, 그전까지는 캡콤의 영향을 받아 멋있는 캐릭터가 많은 와중, 님버스가 추가된다면 슈트의 분위기가 바뀔 거라고 생각했습니다.



게임에 등장하는 다양한 슈트 (사진제공: 게임피아)
🔼 게임에 등장하는 다양한 슈트 (사진제공: 게임피아)

팀 인원을 5명으로 정한 이유가 있나?

히라오카 타쿠로 디렉터: 4인 1팀일 때는 다른 팀원의 관리가 용이하긴 합니다. 다만, 5인 1팀일 시 관리는 조금 어려워지지만 게임을 하는 보람이 있으므로 5인 1팀이 가장 밸런스가 좋다고 생각했습니다.

테스트에서 등장한 디노 서바이벌의 경우, PvE에서 PvP로 전환되는 과정이 갑작스러워 적응이 어려웠다. 개선될 예정이 있는가?

히라오카 타쿠로 디렉터: 테스트 때 받은 여러 의견 중, PvE는 잘했지만 파이널 PvP 미션에서 역전당해서 분했다는 의견이 있었습니다. 그런 부분을 참고해 그런 일이 얼마나 일어났는지, 왜 그런 일이 일어났는지, 유저들은 엑조프라이멀에서 어떤 체험을 하고 싶은지를 생각했습니다.

디노 서바이벌에서 PvE와 PvP를 함께 적용한 이유를 설명드리자면, PvE에서는 어느 일정 부분을 넘어버리면 게임에 익숙해져 긴장감이 줄어든다고 생각하여 그걸 해결하는 것이 가장 중요하다고 생각했습니다. 이를 방지하고자 참고한 수단이 솔로 PvE가 기본 베이스인 다크 소울 시리즈입니다. 해당 게임은 온라인에 접속하면 다른 플레이어가 침입하는 경우가 발생하는데, PvE를 하는 도중 PvP라는 요소가 끼어들어 긴장감이 발생하는 요소가 매우 신선하다고 생각했습니다. 그러한 부분이 자극제가 될 수 있다고 생각하여 유저분들께도 체험하실 수 있도록 한 것이 디노 서바이벌을 만들게 된 경위입니다.

🔼 PvE에서 PvP로 전환되는 디노 서바이벌 (사진제공: 게임피아)

PvP와 PvE를 동시에 진행하는 게임 플레이 방식이 독특하지만 룰이 어렵고 복잡하다는 의견도 보였다. 이 부분의 룰을 조절할 계획도 있는가?

히라오카 타쿠로 디렉터: 기본 룰을 변경할 예정은 없습니다만, 테스트를 플레이하신 유저분들 중 특정 룰에서 플레이 시간이 길다는 반응이 있었습니다. 그러한 어려운 상황에 관한 알기 쉬운 설명이나 표현을 조정하거나 게임이 막힘없이 흘러갈 수 있도록 수정했습니다.

디노 서바이벌이나 디노 헌트와 같은 PvE 모드 외에, 정식 출시 버전에서는 어떤 모드들을 추가로 만나볼 수 있는가? 시나리오 모드나 PvP 중심으로 즐길 수 있는 모드가 있을까?

히라오카 타쿠로 디렉터: 메인 모드인 디노 서바이벌 외에도 여러 모드가 존재합니다. 모드명은 말씀드릴 수 없습니다만, 주마다 미션 내용이 바뀌어 사람끼리 싸우는 5 대 5 대전이 아닌, 5인 1팀으로 상대 팀 없이 미션을 클리어하게 됩니다. 이후 클리어 타임이 서버에 저장되며, 전 세계의 엑소 파이터와 클리어 타임을 경쟁하는 모드를 준비하고 있습니다. 기본적으로 엔드 콘텐츠로 상정한 것이기 때문에 미션 자체도 매우 난이도가 있으므로, 게임 서바이벌처럼 공략 방법을 생각하거나 전 세계의 파이터와 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 계획 중입니다. 또한, 메인 모드인 디노 서바이벌도 공개테스트에서는 대전 형식만 있었지만, 제품판에서는 디노 서바이벌에서 협력 미션이 발생하거나, 메인 모드를 클리어해야 스토리가 진행되므로 더욱 게임을 잘 즐기실 수 있을 거라 생각됩니다.

후세 타쿠로 아트 디렉터: PvP에 관해서는 말씀드릴 부분이 두 가지 있습니다. 첫 번째로, 엑조프라이멀은 출시 후에도 타이틀 업데이트를 통해 게임 콘텐츠를 늘려갈 생각입니다. 따라서 출시 후에 유저들의 반응을 보고, PvP를 원하는 목소리가 많으면 내부적으로 검토를 할 예정입니다. 두 번째로, 테스트를 플레이하신 많은 유저분들께 받은 의견 중 대전 상대를 조작하는 엑소 슈트가 있었으면 좋겠다는 의견과 직접 전투 없이도 즐기고 싶다는 의견이 있었습니다. 따라서 제품판에서는 파이널 미션에서 PvP나 PvE 중 우선하고 싶은 상황을 매칭할 수 있도록 설정하고 있으므로, PvP를 하고 싶은 분들은 그러한 설정으로 맞추시면 더욱 즐기실 수 있을 거라 생각됩니다.


다양한 추가 모드들이 선보여질 계획이다 (사진제공: 게임피아)
🔼 다양한 추가 모드들이 선보여질 계획이다 (사진제공: 게임피아)

정식 출시 버전에는 어떤 형태의 미션들이 선보여질지 간단히 설명해 달라

히라오카 타쿠로 디렉터: 테스트 때 선보여지지 않은 미션들이 존재합니다. 아직 유저에게 공개되지 않은 미션 룰도 있습니다. 테스트에서는 기본적으로 공룡을 쓰러트리거나 공룡에게서 특정 지역을 지키는 미션이 대부분이었지만, 제품판에서는 플레이어가 어떤 오브젝트를 확보하거나, 파이널 미션에서는 10명 협력 플레이도 계획하고 있습니다. 또한 테스트와는 비교도 되지 않을 정도로 풍부한 필드와 공룡이 등장할 예정입니다. 미션 개수 뿐 아니라 여러 종류의 미션을 계획하고 있습니다.

테스트에서는 등장하는 공룡의 종류가 적었고, 엑소 슈트의 종류가 다양함에도 불구하고 실제 전투에서는 별도의 전략을 구사하지 않더라도 플레이가 가능했다. 이런 부분은 개선될 것인지 궁금하다

히라오카 타쿠로 디렉터: 정식 출시 버전에서는 높은 라운드의 세트가 발생하거나 많은 종류의 공룡이 등장합니다. 따라서 다소 지루하다는 느낌을 받으셨던 분들도 분명 만족해주실 거라 생각합니다.

액션 효과가 너무 화려해 적을 식별하기 어렵다는 피드백이 있었다. 이 부분은 개선될까?

히라오카 타쿠로 디렉터: 엑조프라이멀의 액션에서는 소수가 압도적인 다수를 무찌르는 쾌감이 가장 중요한 요소라고 생각합니다. 효과를 줄이거나 간략화한 뒤 실제로 플레이 해 본 결과 그만큼 시인성이 개선되긴 했지만, 상정한 것보다 재미가 크게 줄어들었습니다. 그래서 이번에 선보여진 수준이 적절하다고 판단했습니다.


테스트에서 선보여지지 않은 미션들도 주기적으로 제공될 예정이다 (사진제공: 게임피아)
🔼 테스트에서 선보여지지 않은 미션들도 주기적으로 제공될 예정이다 (사진제공: 게임피아)

특별히 흥미롭거나 인상깊었던 피드백이 있었나?

히라오카 타쿠로 디렉터: 피드백이라고 할 수 있을지는 모르겠지만, 제가 직접 플레이를 하면서 레벨이 굉장히 높은 분들과 매칭되었는데, 그들이 무척이나 즐겁게 플레이하는 것이 느껴져서 정말 기뻤습니다.

게임의 성격으로 미루어 볼 때 향후 라이브 서비스에 주력할 것 같다. 출시 후 업데이트는 어떤 식으로 이루어질 예정인가?

히라오카 타쿠로 디렉터: 엑조프라이멀은 출시 후 정기적으로 업데이트를 할 계획입니다. 대형 확장팩을 유료로 별도 판매하는 것이 아닌, 무료로 업데이트 하는 것을 염두에 두고 있습니다.

정기적인 콘텐츠 업데이트를 예정하고 있는 엑조프라이멀 (사진제공: 게임피아)
🔼 정기적인 콘텐츠 업데이트를 예정하고 있는 엑조프라이멀 (사진제공: 게임피아)

다른 캡콤의 IP와 관련된 스킨도 출시될 예정인가?

히라오카 타쿠로 디렉터: 네, 기존 사내 IP와 콜라보레이션을 할 계획이 있습니다.

마지막으로 한국 유저분들에게 남기고 싶으신 메시지가 있다면 부탁드린다.

히라오카 타쿠로 디렉터: 엑조프라이멀은 언뜻 보기에 어려운 게임으로 보이실 수도 있지만, 직접 플레이하면 매우 간단한 조작으로 즐겁게 플레이하실 수 있을 거라 생각합니다. 또한 다른 게임에서는 즐길 수 없는 요소도 많고, 개발팀에서 혼신을 담아 만들었기 때문에, 부디 즐겁게 플레이해주시면 감사하겠습니다.

히라오카 타쿠로 디렉터 (사진제공: 게임피아)
🔼 히라오카 타쿠로 디렉터 (사진제공: 게임피아)

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