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[정보] 별겜 함선설계 강좌 1 : 포격무기

바보판타지갤로그로 이동합니다. 2021.10.07 20:23:40
조회 3419 추천 20 댓글 15
														

먼저 함선설계에 관한 건 주딱 등등이 쓴 좋은 념글이 이미 있음


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=stellaris&no=3900

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=stellaris&no=4039

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=stellaris&no=4098

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=stellaris&no=4108


근데 무기 하나하나의 설명, 실전 설계를 어떻게 하는지는 잘 써줬는데 기본개념에 대한 이야기가 좀 부족하다고 생각함.

오래되었기도 하고 ㅠㅜ

그래서 뉴비들이 개념을 헷갈리는 것 같아서 길게 글 쫌 써보려고 함...



무기시스템 중 기본인 에너지와 키네틱 무기를 먼저 이야기할게.

에너지/키네틱 (이하 포격무기라고 할께) 은 S/M/L/X 슬롯으로 크기가 나뉘어.

더 큰 무기는 바로 아랫단계에 비해 화력이 2배이상이고 사거리가 길어.

작은 무기는 대신 추적률이 높아.

그래서 일반적으로, 한 단계 위 슬롯은 한 단계 아래 슬롯에 비해 2배의 가치를 지닌다고 이야기해.

8S = 8P = 4M = 4G = 2L = 2H = 1X 이런 개념이지.



별겜 무기를 이야기하려면 명중률/추적률/회피율에 대해 이야기를 하지 않을 수 없는데

명중률과 추적률은 무기의 스탯이고, 회피율은 함선의 스탯임.

기본적으로 바닐라에서는 큰 함선은 회피율이 낮고 작은 함선은 회피율이 높아.

함선이 전투 중 움직이고 있는지와는 아무 관계가 없어.


계산식은, 어떤 무기로 어떤 함선을 때릴 때

맞을 확률 = max (0, 명중률 - max (0, 회피율 - 추적률))

1. 회피율은 명중률을 깎고

2. 추적률은 그 회피율을 깎고

3. 다만, 추적률이 아무리 높아도 명중률 이상으로 잘 맞추게는 못 함


자세한건 아래 링크에서 읽어봐도 되는데

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=stellaris&no=40440


어쨌든 추적률이 높은 작은 무기는 화력이 낮지만 회피율이 높은 소형함을 잘 맞춘다는게 포인트임.



이제 다시 포격무기 이야기로 돌아와서, 에너지와 키네틱 무기를 비교해보자면

에너지는 장갑에 강하고 방어막에 약해. 사거리는 약간 짧고 명중률은 약간 유리해.

키네틱은 반대임. 방어막에 강하고 장갑에 약함. 사거리는 약간 길고, 명중률이 좀 떨어져.



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퀄 죄송 ㅋㅋㅋㅋㅋ


그래서 가장 명중률/추적률이 높은 무기는 에너지계열 S 슬롯 무기야.

또한 이놈은 가장 사거리가 짧은 (30) 무기체계이기도 해.


L 슬롯 장거리 무기 (실탄 투사포) 는

가장 명중률/추적률이 낮고, 사거리가 가장 긴 무기체계여야 하는데

제작진이 만들다가 뭘 잘못 넣은 건지 실탄 투사포 사거리는 120, 에너지 발사기 사거리는 130 임...

그건 그냥 그렇다고 알고 있으면 됨 ㅠㅜ


바닐라의 포격무기 종류를 보자면

기본 무기 (S/M/L 레이저와 대포류) 가 기본이 되고

L 슬롯 장거리 무기 (에너지 런처, 실탄투사포)

에너지쪽에는 관통무기류 (분열기, 클라우드 라이트닝) 가 있고

키네틱에는 S 슬롯 전용 기관포가 있어.


X 슬롯 무기가 중요한 이유도 여기에 있음.

X 슬롯은 별겜 초창기에는 없었고 2.0 버전인가부터 생긴거야.

근데 이미 L 슬롯 장거리무기들이 추적률이 0 임.

더 큰 무기는 더 높은 사거리, 두배이상의 공격력을 가지고 더 낮은 추적률을 가진다고 했지?

근데 이미 추적률이 0 이라 더 낮출수가 없지.


그래서 X 슬롯 무기는 L 슬롯 장거리 무기에 비해 걍 강해. 사거리/데미지 이런면에서 그냥 강함.

사거리도 더 길고 데미지도 더 높지만, 명중률이나 추적률에서 더 손해본 것은 없어.

X 슬롯 무기를 탑재할 수 있는 유일한 플랫폼인 전함의 가치가 바닐라에서는 엄청 큰 이유가 이거야.

대신 별겜 제작진도 이걸 생각은 한 건지, X 슬롯 무기의 전력 사용량을 좀 더 많이 올려 놓은 건 있어.

근데 전력 그거 뭐... 걍 쉴드 한두장 덜 달면 되는거라서 ;;;;



아 그리고, 모든 포격무기의 투사체는 눈속임이고 데미지는 즉발이야.

이게 나중에 중요하니까 기억해놔야 해.



사족으로 인게임 무기 스펙에서 표시되는 DPS = 평균 피해량 계산식은

DPS = 한발당 평균 공격력 * 명중률 / 공격대기시간 이거임.



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즉, 상대의 회피율과 해당 무기의 추적률은 인게임 DPS 계산에 들어가지 않아.

어쩔 수 없는거지... 뭘 때릴 지 모르니까

또 상대의 방어 구성에 따라 달라지는 보너스 데미지 (방어막에 +50% 그런것) 도 계산에서 제외됨.

그래서 추적률이 높은 무기나 관통 무기들은 대부분 표시된 DPS 에 비해 실전에서 더 효과적인 경우들이 많음.


위 짤에서 보이듯 아크 방사기는 기가캐논에 비해 DPS 가 2/3 밖에 안된다고 표시되지만

실제로 표준적인 전함을 상대로 한 공격력은 1.5배 이상이야.



다음 이야기는 방어시스템에 대해 이야기할꺼임.


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