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[대회] [공략] 석질네크 : 기본 설명과 10년까지 빌드

콩님갤로그로 이동합니다. 2023.06.26 20:49:33
조회 3560 추천 18 댓글 25
														

대회 링크 :

https://gall.dcinside.com/m/stellaris/173674

 

공략 쓸까말까 너무 귀찮고 망설였는데 이번 기회에 하나 남기게 됐습니다 ㅋㅋ 감사합니다.


난이도

난이도가 1~10까지 있다면 8 같음. 구려서 너무 힘든 그런 난이도가 아니라, 말 그대로 많은 것들을 염두해두고 플레이 해야되서 난이도가 높은거임.
대신 초반에 클론만큼이나 강력한 성능을 보여줄 수 있음. 그러면 클론하면 되지 않냐?라고 생각할 수 있는데 그 이상의 잠재성이 있음.


장점

1. 경제의 유동성

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이게 별거 아닌것 같지만 군체의 몇 안되는 강점 중 하나도 이거임. 너무 아무렇지도 않게 필요할 때는 연구력에 올빵하다가도,

함대를 생산하고 움직이기 시작하면서 발생하는 경제 문제들을 쉽게 해결할 수 있음.

이 게임은 1차자원(에너지,광물,식량 등)을 연구력이나 통합력, 합금 등에 투자해서 성장하는게 기본적인 성장 방법임.

아무리 1차자원이 넘쳐도, 그걸 연구력과 통합력,합금으로 소화시키지 않았다면 그냥 보물고블린 되는거임.


그런데 통합력,연구력,합금으로 무리하게 성장시켰을 때의 부작용으로 1차자원 경제가 붕괴하는 위험이 있음(보통 그렇게까지 성장하려고 안하지만;) 혹은 전쟁을 시작했을 때 만약 최선으로 함대를 뽑고 운용하기 시작한다면 심각한 에너지난에 시달릴 수도 있음. 이를 해결해주는게 노예임.

노예 중에서도 계약하인은 노동자~전문가를 마음대로 왔다갔다 할 수 있기 때문에 필요에 따라서 경제의 방향성을 더 또렷하게 이끌 수 있음.


2. 망령화 응용

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(1) 정복 후의 안정성

권위주의사회에서 통치자 팝의 행복도는 안정도에 굉장히 큰 영향을 미치는데, 석질류는 거의 모든 행성에서 거주적합도가 높아서 안정적으로 어떠한 거주적합도의 팝들 행성에서 통치를 하던 높은 안정도를 유지할 수 있음.

또한 정복 후 통치자팝 + 경찰 이렇게 다섯 정도를 주종족으로 망령화하는 동안 해당 행성을 자유롭게 리모델링하는 것도 장점중 하나임.

Tip: 노예가된 팝의 인구통제를 해제해서 행복도 10% 패널티를 지우는 것도 필요에 따라 실행해볼 수 있음.


(2) 팝 납치

야만적 약탈자나 허무주의를 이용해서 팝들을 납치해서 아콜로지에 팝을 몰아줌으로써 성장시키는 것은 다른 종족도 가능한 일임. 석질네크가 하나 더 가능한 것은 아콜로지 뿐만 아니라, 일반적인 행성에도 주종족으로 망령화시킴으로써 굉장히 많은 팝들을 납치할 수 있음.

물론 허무적 취득이 너프되었지만 이것 또한 여전히 지상군으로 행성을 점령하지 않고, 상대 지상군만 최대한 죽인 상태로 납치를 함으로써 여전히 많은 팝을 납치할 수 있음. 단지 그 과정이 귀찮아졌을 뿐임.


3. 지도자뽕

지도자가 게임끝날 때까지 자연사하거나 은퇴하는건 쉽지 않을거임. 이게 패널티가 되기도 하지만 일반적으로는 장점이라고 할 수 있음. 후반에는 높은 레벨의 지도자가 계속해서 생존한다는게 얼마나 큰 장점인지 체감할 수 있을거임.


4. 초반 성장속도

수도에 팝을 광물주고 4마리까지 캐낼 수 있고, 경우 두 마리의 지상군으로 팝이 있는 행성 2개를 얻는다는게 말이 안됨. 혼자 진보한제국으로 시작하는 느낌임. 물론 팝 4짜리 원시행성 두개 뜨면 ㅈ된거니까 리겜하던가 아니면 처음부터 저장 후 Observe치트키를 이용해서 8,4 혹은 8,8을 노리는 것을 추천함. 8,4가 보통임.

4,4떴을 때 생각보다 큰 힘을 발휘하지 못하는 이유는 문화충격 패널티 때문인데 그렇다 쳐도 일반제국보다는 성장속도가 빠름.


단점

1. 외교 패널티. 기본적으로 정화를 허용하고 외혐을 기본으로 장착했다보니 만나면 국경폐쇄되고 모욕박히는게 일상임. 물론 이것도 외교정책으로 부분적으로 해결할 수 있긴함.

2. 어려움. 팝 관리가 어렵다는 이야기도 있고, 신경쓸게 초반에 꽤 있음.



기본 세팅

제국 세팅

제국 세팅

주종족

노예

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지도자 특성 : 시행령 특성


게임 세팅

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기본 초기화 세팅에서 행성 개수와 항로 밀도, 원시행성을 줄였음. 행성 개수 줄이면 기본적으로 전체적인 경제 규모가 줄고 행성 개수에 따른 불공평함이 어느정도는 해소되는거 같아서 그렇게 했음. 난이도는 자유롭게해도 문제없음. 난이도를 게임 끝날 때까지 높게 플레이하고 싶다면 1/3정도는 진보제국으로 해두면 이 친구들이 알아서 잡아먹고 잘 성장해서 후반에도 구도가 보기 좋고 플레이어랑도 어느정도 해볼만한 상태를 유지하게됨.



초반

초반 세팅

1. 초계함 3대 파괴 - 유지비 아깝고 쓸모없음.

2. 과학선 생산

3. 항성 거점의 무역허브와 승무원 거주지역 해체 - 유지비 최소화

4. 과학선1로 준지성체가 머무는 행성 찾기.

5. 승급의 방 파괴
-> 승급의 방 직업 팝 효율이 매우 구림. 연예인 같은 용도로 생각하면되는데 기본적인 안정도가 높아 수도행성에서는 승급의 방이 초반에 필요 없음.

6. 시장 세팅 : 광물 40구매, 식량 20판매, 소비재 10 판매

7. 2월 되면 정보통제, 성자 경배 시행령 on ( 총독 특성 시행령으로 찍었다면 두 개 다 켜도 문제 없을거임)


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8. 함대는 없어도 함장이 하나 평의회에 있어야 평의회 안건 속도를 맞출 수 있음.
안건 : 평의회 확대 > 함대 증축(30년에 완성)



(2) 정책


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1. 균형잡힌 속국화, 궤도 폭격 선택, 최초 국경 상태 개방, 첫 조우 프로토콜 신중: 외교적인 적대감을 최대한 줄여주는 용도

2. 고립주의 : 항성기지 비용 감소보다 통합력 10%가 더 좋음.

3. 로봇노동자 : 로봇 생산할 비용으로 팝 하나 더 납치한다고 생각하면 편함. 그리고 괜히 불필요한 로봇 연구를 사전에 차단.

4. 민간경제: 20년까지 합금 생산 최소화하고 소비재만 쌓고 이후부터는 군사경제로 합금만 생산하고자함. 이유는 행성특화 효율 극대화와 초반 빠른 연구력관리 때문임.

---

~2205년

수도 및 경제(2206)

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채굴

산업


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건설선

수도행성 1번째 연구소 건설 시작 후 채굴 기지 건설

> 준지성체 행성 있는 성계에 항성기지 짓기 + 수도에서 지상군 뽑기 시작(2개면 됨)

> 준지성체 행성에 관측소 건설 > 정복

> 2번째 행성까지 확장 후 마찬가지로 정복

> 이후부터는 합금 여유 될 때마다 계속 확장.

if. 영향력이 150~200정도로 남기시작하면 건설선 1대 추가하여 추가로 확장.

~ 2220년까지 영향력 남김없이 쓰며 확장. if다른 제국은 영유권 주장으로 정복할 생각이 없거나 너무 멀리에 적이 있다면 계속 확장.


지상군

첫 번째 원시행성에 항성기지를 지을 때 쯤 지상군 2기를 뽑은 뒤 보내면 된다.


(1) 수도행성

연구소 > 연구소 > 빈민가 > 연구소(완성후 금속 공학자 직업 1개 줄임) > 원주민 기념물


(2) 채굴행성

고르는법 : 광물이 더 많은 쪽을 채굴 행성으로 선택하면됨. 만약 찾은 두 행성이 채굴이 비슷하다면 어지간하면 사이즈가 더 큰 행성을 산업행성으로, 작은 행성을 채굴행성으로 하는 것을 추천함.


정복후 세팅 : 사치품 분배 >노예팝 1개 보내기(팝 성장을 위해) > 행성에 2개 팝이 주종족이 될 때까지 대기. 2개 팝이 주종족이 되면 노예로 변경. 종족 권리에서 인구 통제 없음으로 개선(행복도때문)

But 석질류인경우 그냥 전부 정화할지 말지는 선택. 독소 특성 있으면 전부 정화를 추천(주종족 팝에 영향)


건설: 연구소 1개 건설후 개척민 팝 1개 닫음 > 광물지구를 팝 인구수를 수용할 만큼 건설

이후 팝 10까지 최대한 빨리 수도로부터 이주받아서 수도건물 2티어로 올림(안정도와 통치자 팝 효율 때문)

이후 광물이 +70을 넘을 때마다 연구소 건설.


(3) 산업 행성

정복후 세팅: 채굴행성과 같음.


건설: 민간 산업체 건물 > 산업지구 도배

사치품 분배로 편의가 0이상 넘지 못할 때부터는 호화주택으로 편의를 높임.

if.건물 슬롯이 부족하거나, 전략자원 건물을 지어야 하는 경우 > 호화주택 하나를 승급의 방으로 바꾸고 편의 +만 유지하고 승급의 방 직업을 닫음.


운영 방향
1. 식량 생산량은 최대한 0으로 맞춘다. 추가로 생산할 경우 직업슬롯을 닫고 직업슬롯을 닫을 여유가 없을 경우(다른 직업 슬롯이 없는 경우) 시장에 판매한다.
2. 연구는 경제관련 연구만 실행한다.
3. 지도자 리스트가 갱신될 때마다 함대 비용감소 특성있는 지도자를 찾는다. (30년까지 안나오면 슬퍼짐)
4. 전통: 번영 완성 > 체리픽: 능력 / 지배 둘 중 하나를 추천. 능력을 좀 늦게 찍는 이유는 2레벨 부터 자원 특성 뜨기 때문. 지배를 찍을 경우는 수도행성 팝채굴이 좀 수월해짐.
승천: 시행령을 추천하나 난 지도자놀이를 즐기고 싶다면 다른 승천가도 된다. 당연히 시행령찍은거에 비해서 경제 효율이 15%정도 차이날것임.
5. 과학선은 계속 뽑아서 지도자 한계치까지 과학선 운용(결과적으로 2 총독, 1 함장, 3 과학자 운용)


~2210년

수도 및 경제 (2210)

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채굴

산업



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경제 상황. 가장 기본적인 예시를 위해 원시행성 8, 4로 시작했음. 8,8 혹은 추가 거주적합 행성이 있는 경우 많이 달라진다.

건설선을 위에서 말한것과 다르게 운영한 이유는 맵이 탈출구가 유일하게 1개 있었는데 그곳을 빠르게 점령하기 위해서 일찍 뽑고 항성기지를 포기한 상황.


(1) 수도: 연구소 > 도시지구 > 연구소 > 도시지구 ...

(2) 채굴: 위에서 언급했듯 광물 70넘을 때마다 연구소

(3) 산업: 공장행성으로 계속 확장. 최대한 인구 10 빨리 찍는게 좋음.


운영 방향

1. 핵심 연구

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연구 선택지 +1없으면 테크 꼬일 수 있음. 테크는 기본적으로 최대한 경제건물(합금주조소 2티어, 전략자원 채굴/채집 or 전략자원 건물)

TIP: 맵을 봐서 전략자원이 다음과 같은 조건으로 채집/행성채굴이 가능한 경우 전략자원 건물 연구를 하지 않아도 되는 경우가 있다.

분말 >= 7 : 분말 생산 건물 패스 : 합금 주조소 티어와 광물 정제 공장 티어

이종가스 >= 4 : 이종가스 건물 패스 : 연구소 2티어 2개정도

수정 >= 1: 수정 건물 패스 : 함선 무기 때문


2. 수경 재배 농장 기술 얻을 때쯤 항성기지 최대한 짓기 : 식량 생산 팝을 다른 직업으로 교체 가능

3. 외교

인접한 적이 1개고 적대적인 경우 외교 개선. 20년 이후부터는 대상 제국에 첩보 보냄.(첩보로 정복하고 있는 행성들 위치를 알아내어 영유권 주장하기 위한 용도)

인접한 적이 2개고 적대적인 경우 두 곳 모두에 외교 개선을 보냄.
적이 없는 경우 20년 이후에 정복할 대상에게 첩보 보내고 그 전 까지는 자유롭게 외교사절을 사용해도됨.




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