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[개발 정보] 개발일지 #306 - 거주지 실험.

ㅇㅇㅇ(118.176) 2023.07.27 20:26:08
조회 2554 추천 23 댓글 13
														



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by 엘라드린


안녕하세요, 여러분!


여러분 모두 여름을 잘 보내셨기를 바랍니다! 저는 햇볕에 조금 타긴 했지만, 오늘 다시 돌아와서 거구지 시스템에대해 진행해온 몇 가지 유망한 실험에 대해 이야기할 준비가 되었습니다.


이번 개발 일기에서는 전체 개발 과정을 살펴볼 예정이므로 흥미로웠지만 여러 가지 이유로 폐기된 아이디어가 많이 나올 것입니다.


거주지를 다시 살펴보는 이유는 무엇인가요?

스텔라리스 커스토디언 팀은 무엇을 추구할지 결정할 때 크게 세 가지 범주를 고려합니다:

지시: 보통 게임 디렉터인 제가 장기적이고 전략적 이유로 지시하는 것들입니다.

커뮤니티: 커뮤니티에서 요청하는 사항. 불편 사항, 편의성 개선, 버그 수정 및 기타 좋은 아이디어.

열정: 개별 개발자가 정말 하고 싶은 일.


편리하게도 이 모든 것이 아주 잘 맞아떨어지는 경우가 많습니다.


스텔라리스에서 거주지의 역사를 살펴보는 것부터 시작하겠습니다.


거주지는 유토피아의 1.5 '뱅크스' 업데이트에서 처음 도입되었습니다.


2.3 '울프'에서는 고대 유물과 함께 거주지 건설에 필요한 공허태생 조건을 삭제하고, 거주 적합도를 약간 조정했으며, 건설 지역에 따라 다양한 구역을 부여했습니다.


2.7 '웰스' 패치에서는 비용과 요구 사항을 조정하고 여러 계층을 추가하는 등 거주지를 대대적으로 변경했습니다.


그 이후로 몇 가지 특별한 거주지 변형을 추가했으며, 그 외에도 다양한 개편을 통해 게임의 전반적인 밸런스를 조정했습니다. 최근에는 AI 제국이 확장할 수 없으면 수십 개의 거주지를 건설하는 경향을 조정해 달라는 커뮤니티의 요청이 많았습니다.


스텔라리스에서 생산량과 인구가 작동하는 방식으로 인해 흥미로운 딜레마가 발생했는데, AI가 확장이 막히면 거주지를 가능한 많이 만드는 것이 이론적으로는 "맞지만" 플레이어 입장에서는 성계 하나에 최대 12개까지 만들어져 있는 거주지를 일일이 침공하는 것이 매우 지루하다는 것이었습니다. (현재 인구 증가와 상호작용하는 방식은 게임 밸런스 측면에서도 항상 문제가 되어 왔습니다.)


거주지는 너무 흔하고, 특정 기능에 너무 치우쳐 있으며, 저희가 찾고 있던 우주 판타지를 담아내지 못했습니다. 하지만 매우 인기 있는 플레이스타일의 중심축을 이루고 있어 보존하고 싶었기 때문에 '여름 실험'의 완벽한 대상이 되었습니다.


이 개발 일지에 있는 모든 내용은 실험적인 것으로 간주되며, 실제 출시될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

모든 숫자는 임시 방편 목적으로만 사용되는 플레이스 홀더입니다. 현재로서는 이러한 변경 사항에 대한 출시일이 정해져 있지 않지만 커뮤니티의 피드백을 환영합니다.


다양한 의견

커뮤니티에서 가장 많이 받은 요청 중 하나는 거주지 사용을 제한하는 은하 설정 슬라이더를 추가해 달라는 것이었습니다. 옵션은 거주지를 완전히 금지하는 것부터 "누구도(공허 거주자 제외) 거주지를 만들 수 없음", 승천 특전으로 거주지를 다시 건설해야 하는 것, AI만 제한하는 것, 또는 건설할 수 있는 거주지 수에 (하드 또는 소프트) 제한을 두는 것까지 다양했습니다.


또한 "거주지 건설에 항성기지 수용량의 일부가 필요하다면 어떻게 할 것인가"에 대해서도 논의했는데, 공허 거주자 및 공허태생 승천이 이 값에 할인을 부여하는 방식이었습니다. 소프트 캡을 적용하면 거주지에 올인하려는 플레이어를 크게 방해하지 않으면서도 AI의 거주지 사용을 적절히 제어할 수 있기 때문에 이 방안이 더 매력적이었습니다.


이러한 논의를 통해 스텔라리스 거주지가 일반적인 판타지를 충분히 만족시키는지, 행성 생활에 익숙한 플레이어를 위해 거주지의 거주 가능 기준이나 상한선을 낮추는 등 거주지를 좀 더 '하드 SF'로 만들어야 하는지, 군체의식 공허 거주자 같은 밸런스 문제를 해결할 수 있는 변화를 줄 수 있는지에 대한 질문이 이어졌습니다.


더 복잡한 접근 방식

기존 거주지 시스템으로 인해 현재 발생하는 몇 가지 문제를 나열한 결과, "성계 내의 모든 거주지를 연결하면 어떨까?"라는 아이디어가 떠올랐습니다. 성계 전체에 걸쳐 거주지를 확장하는 재미는 유지하면서 점령할 때의 부담은 줄이고, 은하계에 거주지가 너무 많아서 발생하는 다른 문제들도 해결할 수 있을 것입니다.


알프레이는 놀랍도록 엉성하고 배송이 불가능한 버전을 만들어냈고, 여름 동안 계속 반복했습니다.


이 변형에서 성계 내에 건설된 첫 번째 거주지는 중앙 거주지 단지입니다. 추가 거주지는 중앙 단지에 추가 공간과 다용도성을 추가하는 지원 거주지입니다. 참고로, 다음 스크린샷에서 많은 값이 심하게 불균형한 자리 표시자입니다.


이 시점에서 저는 휴가를 떠났으므로 이 부분은 알프레이에게 넘겨서 그의 조사에 대해 이야기하겠습니다.


다시 한 번 알프레이

아래 스크린샷에 표시된 수치는 최종 수치가 아니며, 시스템 및 플레이 느낌에 대한 테스트 목적으로만 사용되었다는 점에 유의하세요.


먼저, 지원 거주지를 최소화된 상태에선 중앙 단지가 작고 비좁아 전반적으로 살기 좋지 않을 것이라는 예상에 대응하기 위해 공허 거주자에게 추가 지구와 건물 슬롯을 고유 모디파이어로 부여했습니다(이 수정 사항은 이후 프로토타입에서 더욱 세밀하게 다듬어졌습니다).


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거대 구조물로서의 거주지.

이 프로토타입의 첫 번째 작업에서는 지원 거점을 추가 거대 구조물로 지정했습니다.

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이 프로토타입에서는 전략 자원의 건물이 제한되는 방식과 유사하게 거주지가 건설된 자원 매장지의 크기에 따라 자원 수집 지구(에너지, 광물, 연구)의 각 유형별 최대 수량을 제한했습니다.


지원 거주지는 중앙 단지에 추가 지구, 건물 슬롯, 거주 공간을 제공하는 동시에, 업그레이드할수록 거주지 간 민간인 통행량을 반영해 거주 적합도를 낮췄습니다. 또한 마지막 단계에서는 거주지 단지가 궤도를 도는 행성의 위성에 있는 자원 매장층을 사용할 수 있게 되었습니다.


겉보기에는 이 프로토타입은 시급한 요구 사항을 충족하는 것처럼 보입니다:

-성계당 하나의 '행성'만 있었기 때문에 거주지가 도배된 성계를 정복하기가 더 쉬웠습니다.

-성계당 여러 개의 거주지를 건설하면 기존 거주지를 업그레이드할 수 있어 보람을 느꼈습니다.

-군체 의식이 공허 거주자 기원을 선택할 수 있도록 허용할때 가장 우려했던 부분 중 하나였던 게임 초반의 3개의 산란장으로 인한 높은 인구 성장률 문제가

시작 식민지를 하나로 제한하면서 해결되었습니다. (이에 대한 생각은 향후 개발자 일기에서 언급할 예정입니다.)




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공허 거주자 거주지 단지.


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성계에 다소 어수선하게 거주지 단지가 널려 있습니다.


하지만 지원 거주지를 업그레이드하지 않으면 외부와 상호 작용할 수 없다는 점이 큰 단점처럼 느껴졌습니다. 적 함선은 지원 거주지를 무시하고 그냥 지나칠 수 있었고, 특수화하거나 다운 그레이드할 수도 없었습니다.


모든 것을 고려했을 때, 이 프로토타입은 거주지를 성계의 여러 개체에 분산된 하나의 행성으로 만드는 것은 좋았지만 거대 구조물로서는 앞으로 나아갈 길은 아니라는 것을 보여주었습니다.


거주지를 "항성 기지"로.


아래 스크린샷에 표시된 숫자는 최종 값이 아니라 시스템 사용 및 플레이 느낌에 대한 테스트 목적으로만 사용되었다는 점에 유의하세요.

아래 스크린샷에는 플레이스홀더 아트와 항성 기지, 건물 및 모듈의 기본 아트가 포함되어 있습니다.


이 프로토타입의 두 번째 반복 작업에서는 지원 거주지를 오비탈 링처럼 특별한 항성 기지로 취급하는 방안을 검토했습니다.


이 프로토타입에서 거주지 중앙 단지가 사용할 수 있는 지구는 같은 성계 내 지원 거주지의 구성에 따라 달라집니다. 따라서 중앙 단지를 건설하면 같은 행성의 궤도에 인접한 지원 거주지도 자동으로 건설됩니다.


건설되면 지원 거주지는 궤도를 도는 행성의 모든 자원 매장지와 일치하는 모듈로 시작됩니다. 지원 거주지에 있는 각 <지구> 모듈은 중앙 단지에 해당 유형의 최대 지구 +3개를 제공합니다.


지원 거주지를 업그레이드해도 거대 구조물 프로토타입에 표시된 것과 동일한 수식어가 제공됩니다. 또한 지원 거주지의 각 계층에서는 추가 지원 거주지 모듈을 건설할 수 있으며, 두 번째 및 세 번째 계층에서는 지원 거주지 건물을 건설할 수 있습니다.



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확장된 지원 단지 v2 - 공허 거주자 기원으로 시작시 주어지는 거주지 중앙 단지와 인접한 지원 거주지입니다.



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신규 거주지 단지 v2 - 새로 건설된 거주지 중앙 단지로, 완전히 전문화되지 않은 상태입니다.


지원 거주지 전문화를 통해 중앙 단지가 접근할 수 있는 지구를 선택할 수 있게 되면 거주지에 의존하는 제국의 플레이 방식이 흥미로워집니다.


프로토타입의 특성상 지원 거주지의 건물은 아직 많이 결정되지 않았지만, 위의 거대 구조물 프로토타입에서 고급 지원 거주지가 실험한 위성 추출 지원 시설인 궤도 고리 및 기타 건물과 매우 유사한 건물이 포함될 가능성이 높습니다.


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연구 거주지 단지, v3 정도? 연구 거주지 단지는 수경 재배 지구를 제공하기 위해 지구 용량의 일부를 사용합니다.


여름 실험의 특성상 이 프로토타입이 정식 버전에 적용될지 여부와 시기는 밝힐 수 없지만, 저희는 이 실험에 관심을 갖고 더 살펴보고 있습니다.


...하지만 네 번째는 살아남았습니다!

고마워요, 알프레이.


위에 나열된 변형은 저희가 원했던 많은 목표를 달성했지만, 스크립트에서 조잡한 도구로 빠르고 간단하게 구현한 것이었습니다. 또한 앞뒤로 클릭을 많이 해야 했기 때문에 저희는 그다지 좋아하지 않았습니다. 그래서 그 중 한가지 방안으로 좌충우돌하다가 우리는 또 다른 개선 방안을 생각해 냈습니다.


피드백 - 단순하게


최근의 시도가 특히 유망했습니다. 이 버전에서는 "항성 기지" 스타일의 지원 거점을 모듈 건설할 필요 없이 단일 티어의 "Pre 전문화" 유닛(UX를 위해 "궤도"로 이름 변경)으로 전환하여 채굴 궤도, 연구 궤도 등을 건설할 수 있도록 했습니다.


이를 통해 거주지를 건설하는 흐름이 크게 간소화되는 동시에 구현 방법이 개선되었습니다.


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Pre 전문화 연구 궤도.


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거주지 이동 허브. 잠깐만요, 유지보수 드론? 기본 거주지 단지에 있는 독특한 건물은 궤도의 효과를 높일 수 있습니다.


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업그레이드된 거주지 수송 건물.


아직 이 모델을 실험 중이지만, 지금까지는 마음에 드는 결과가 나오고 있습니다. 기술 개발을 통해 기본 거주지 단지를 수정할 수 있는 특수 궤도 유형이나 건물을 추가할 수 있으며, 저희(또는 모더)가 새로운 유형을 추가하는 것도 매우 쉽습니다.


저희는 지구별 직업도 검토하고 있습니다. - 복합 단지는 기존 거주지 시스템과는 다른 도전 목표를 가지고 있습니다. 그리고 공허 태생 승천 특전도 업데이트하여 공허 거주자 기원은 공허 태생 효과를 갖고 있는 상태로 시작하도록 했습니다. (장막의 스승 기원이 물질을 초월한 정신을 채택한 것으로 간주되는 것과 유사합니다).



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공허 거주자는 전통에서 거주지 건설 비용 감소 효과를 받습니다.



음은 무엇인가요?


일단은 오늘 본 내용에 대한 여러분의 의견을 수렴하여 내부 디자인 논의에 반영하고자 합니다. 또한 실패를 포함하여 전반적인 프로세스를 살펴보는 이런 종류의 일지가 마음에 드시는지 피드백을 주시면 감사하겠습니다.


다음 주에는 리더와 관련된 여름 실험이 잘 진행되지 못한 점과 앞으로의 계획에 대해 말씀드리고자 합니다.


그때 뵙겠습니다!






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