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[개발 정보] 개발일지 #319 - 아스트랄 흉터와 균열

ㅇㅇㅇ(118.176) 2023.10.26 20:13:30
조회 2005 추천 17 댓글 17
														

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by Atmaz

안녕하세요!

저는 아브라캄 엔터테인먼트의 아스트랄 플레인즈 DLC 리드 게임 디자이너인 게리 모리스(또는 Atmaz)입니다.

저는 평생 비디오 게임을 해왔습니다. 제 첫 기억 중 일부는 취침 시간을 훨씬 넘겨서 형이 크리스마스에 선물한 슈퍼 닌텐도로 몇 시간이고 전략 게임을 했던 것입니다.어떤 게임에서선직원들과 함께 핵 폐기물을 타일 하나하나 청소하며 즐거운 시간을 보냈던 기억이 구체적으로 떠오릅니다. 당시에는 몰랐지만 나중에 "4X"로 알려지게 된 게임 유형에 매료되었습니다.

마침내 컴퓨터를 구입했을 때는 탠디 1000 HX였습니다. 저는 아직도 HX가 무슨 뜻인지, X를 붙이는 것에 대한 매력이 무엇인지 잘 모르겠습니다. 그 컴퓨터로 훨씬 더 오래된 비슷한 4X 게임을 빠르게 구입했지만 그 게임도 저를 사로잡았습니다. 키보드라는 매우 강력한 새 도구가 주어졌기 때문에 그래픽이 화려하지 않아도 문제가 되지 않았습니다. 무지의 행복한 상태에서 키보드와 숫자 패드를 완벽하게 갖추기 전까지는(마우스가 있었던 기억도 없습니다) SNES 컨트롤러로 얼마나 고생했는지 깨닫지 못했습니다.

그로부터 25~30년이 지난 지금에 이르렀습니다. 누구나 마우스와 키보드를 가지고 있고, 4X 장르가 폭발적으로 성장했으며, 이러한 유형의 훌륭한 타이틀이 여러 개 있습니다. 그 중 최고의 게임 중 하나를 꼽으라면 단언컨대 스텔라리스입니다.

작년에 파라독스로부터 새로운 스텔라리스 확장팩을 함께 개발해 달라는 요청을 받았을 때 가장 먼저 든 생각은 이런 것이었습니다: 스텔라리스가 재미있는 이유는 무엇일까? 아마도 제가 진지하게 생각해야 했던 가장 어려운 질문 중 하나였을 겁니다. 게임을 플레이하고 재미있게 즐기는 것은 쉬운데, 왜 재미있었을까요? 스텔라리스의 재미를 어떻게 측정할 수 있을까요?

이에 대한 더 복잡한 답이 있지만, 가장 간단한 대답은 다른 곳으로 데려다준다는 것입니다. 오래 전 도시를 구하기 위해 직원들과 함께 핵폐기물을 청소할 때와 마찬가지로, 새로운 시스템을 조사하고 저를 죽일지도 모르는 새로운 것을 발견할 때도 같은 느낌을 받습니다. 저는 어딘가 다른 곳에 있는 것이 좋아요.

그렇다면 우리가 갈 수 있는 가장 먼 곳은 어디일까요? 우리는 이미 스텔라리스호를 타고 우주 공간에 와 있는데, 더 멀리 갈 필요가 있을까요? 우주 탐험이라는 개념은 이미 흥분과 경이로움으로 가득 차 있습니다. 스텔라리스는 이러한 느낌을 완벽하게 담아내어 궁금증을 자아냅니다: 다음에는 무엇이 있을까?

그 안에 무엇이 들어 있을지, 설명할 수 없는 장막의 신비와 언비든의 모습과 그들이 어디에서 왔는지 등 이미 게임 내에서 힌트를 얻을 수 있습니다. 우리 차원과 인접한 다른 차원이 있다는 것은 분명하지만, 우리는 그저 겉표면만 핥기만 할 뿐입니다. 이것이 바로 아스트랄 플레인이 탄생한 생각의 씨앗입니다.




게임 제작 디렉터 장-마이클 빌랭과 함께 아스트랄 플레인의 영감에 대해 이야기합니다.


아스트랄 균열이 무엇인가요?


은하계에는 공간과 시간의 경계가 다른 곳보다 약한 지점이 있습니다. 일단 발견되면, 그것들은 아스트랄 흉터로 여러분에게 나타납니다. 이 흉터들은 탐험할 수 있을 만큼 크지는 않지만, 상당한 양의 아스트랄 물질이 누출되어 있어 여러분에게 유용할 수 있습니다.


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아직 닫혀 있는 아스트랄 흉터


시간이 지나면 이 흉터가 불안정해질 수 있습니다. 완전한 아스트랄 균열로 꽃을 피운 후, 이제 여러분이 탐험할 수 있도록 개방됩니다. 이 아스트랄 균열은 우리가 아는 우주 너머에 존재하는 '다른 곳'으로 우리를 안내합니다.



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열린 아스트랄 균열


하지만 아무렇게나 뛰어들 수는 없습니다. 이러한 현상과 관련된 혼돈의 에너지는 과학자들을 말 그대로 우주의 기본 구성 요소로 찢어버릴 수 있습니다. 과학자들을 더 조심스럽게 안으로 밀어 넣을 방법을 찾아야 합니다. 바로 이때 리프트 스피어 기술이 등장합니다.



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리프트 스피어

어떤 물체에 '완벽한 매끄러움'을 구현하는 것은 불가능하지는 않더라도 매우 어려운 일입니다. 금세기 초에 '양자 안정화 원자 거울'로 알려진 것을 통해 지구상에서 아주 작은 규모로 이를 달성한 적이 있지만, 현실적으로는 이를 달성할 수 없습니다. 예를 들어 제임스 웹 우주 망원경의 반사 표면은 평균 거칠기가 20나노미터에 불과합니다. 이는 매우 매끄러운 수준이지만, 과학자 팀을 태우고 안전하게 균열에 들어가기 위해서는 더 매끄러운 표면을 만들어야 합니다. 이 작업에는 약간의 과학적 노력이 필요하지만, 일단 완료되면 다른 차원을 탐험할 준비가 된 것입니다.

개념적으로, 리프트 스피어 장치는 과학선에 탑재되어 총알처럼 균열의 중심부로 발사됩니다. 기본적인 추진 능력을 갖추고 있지만, 대부분의 경우 반대편에서는 무력한 상태입니다. 그렇기 때문에 회수할 수 있도록 원점에서 케이블을 연결합니다. 이 생명줄은 우주 사이를 오가며 보고서와 기타 정보를 전송하는 수단으로도 사용됩니다.

게임 중후반 탐사

아스트랄 플레인즈에서 저희가 세운 목표 중 하나는 게임 중반과 후반에 더 많은 탐험 기회를 제공하는 것이었습니다. 특정 시점이 되면 모든 시스템을 탐험하고 고고학 유적지를 모두 소진하고 나면 자연히 볼 것이 별로 남지 않는 경향이 있습니다.

이때 아스트랄 균열이 도움이 되는 점은 일반적으로 맵 시작 시에는 존재하지 않는다는 점입니다. 게임이 진행되는 동안 절차에 따라 열립니다. 즉, 완전히 탐험한 시스템에서도 경계 내에 새로운 무언가가 나타나서 살펴볼 수 있습니다.


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차원 기계 균열

나만의 모험을 선택하세요

균열을 탐험하는 것과 고고학 유적지를 탐험하는 것의 중요한 차이점은 과학자들이 '실제' 상황의 한가운데에 있다는 것입니다. 과거를 파헤쳐 과거에 무엇이 있었는지를 알아내는 것이 아니라, 현재 존재하는 것을 발견하는 것입니다. 이는 일반적으로 과학자들이 훨씬 더 위험에 처해 있다는 것을 의미하며, 주어진 정보에 따라 어떻게 진행할지 결정해야 합니다. 게다가 균열 안에서는 시간이 매우 다르게 흘러, 한쪽에서는 몇 년이 지났지만 다른 쪽에서는 몇 분밖에 지나지 않을 수 있습니다.

아스트랄 균열 안의 대부분의 단계는 선택지가 있으며, 난이도가 다양한 경우가 많습니다. 과학자들을 보호하기 위해 더 쉬운 길을 선택할 수도 있고, 위험을 무릅쓰고 그들이 시도하는 것이 무엇이든 성공하기를 바랄 수도 있습니다. 이러한 탐사에는 "위험 대 보상"이라는 무거운 개념이 존재합니다. 각 균열을 탐험하여 얻을 수 있는 결과는 다양하며, 30개 이상의 균열이 추가되었습니다. 올바른 선택을 하고 과학자가 그 선택에서 살아남는다면, 균열에서 새로운 유물을 찾을 수 있습니다.

하지만 유물만 찾을 수 있는 것은 아닙니다. 거의 모든 균열에는 새로운 세력 모디파이어, 행성 결정, 심지어 모집 가능한 지도자까지 다양한 종류의 특별한 보상이 있습니다. 여러분은 자신의 고향에서 멀리 떨어진 다른 곳으로 들어가게 되며, 그곳에서 발견할 수 있는 이색적인 것들이 무궁무진합니다.

하지만 이 균열 안에서는 더욱 많은 것들을 가져올 수 있습니다. 저희는 이를 아스트랄 스레드라고 부릅니다.


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아스트랄 스레드


다음 포스팅에서 이 실로 무엇을 할 수 있는지 알아보도록 하겠습니다.


저희 팀을 대표하여 이 글을 읽어주신 것에 감사드리며, 정말 멋진 작품을 만들 수 있는 기회를 주신 Paradox에게도 감사드립니다.


곧 또 뵙겠습니다!


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