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[모드] [번역] 항공학 블로그 - 사운드 디자인

Create갤로그로 이동합니다. 2023.11.22 19:40:22
조회 947 추천 14 댓글 7
														
[원문] https://createsimulated.com/blog2.html


의역/오역 있음

시뮬레이티드 프로젝트의 사운드 디자인
Starlotte(와 Ryan) 작성

안녕하세요, Starlotte입니다! 제가 Simulated 팀에 합류한 지 1년 반 정도 되었네요. 디스코드에서 활동하셨던 분들은 저를 커뮤니티 건축 이벤트 진행자로 아실지도 모르지만, 제 주 역할은 모드 내에서 사운드 디자인을 담당하는 것입니다. 지금까지 공개한 대규모 진행 로그에선 게임 사운드 없이 음악만 재생했기 때문에 제가 한 작업 대부분은 보여드릴 기회가 없었습니다(그 로그들을 편집한 건 사실 저이긴 하지만...). 비록 모든 걸 보여드릴 수는 없지만, 제가 이 프로젝트를 위해 수행한 작업과 의사결정에 들어간 사고과정을 이 글에서 살펴보고자 합니다.

Create가 사운드 디자인을 하는 방법
(혹은 적어도 제가 해석한 결과)

시뮬레이티드와 항공학의 사운드를 만들 때 제가 가장 중요하게 생각한 것은 Create와 이질감이 들지 않게끔 하는 것이었습니다. Create에도 많은 커스텀 사운드가 있기야 하지만, 자체 오디오 파일은 매우 적은 편이며 주로 바닐라 사운드를 상황에 맞게 매치시키는 방법을 사용했습니다(접근성은 중요하니까요!). 이런 사운드들은 톱니바퀴와 증기 엔진의 회전, 선풍기 바람에 밀려나는 플레이어, 기계적 가공 블록 등 일반적으로 어떤 형태의 움직임과 관련된 모든 것에 청각적 피드백을 제공하는 데 광범위하게 사용됩니다.

대부분의 시뮬레이티드 사운드는 이 점을 기반으로 하지만 제가 만든 몇가지 예외가 있습니다. 게임의 기존 사운드 중 몇가지를 뱅크로 사용했지만, 대부분의 사운드는 외부에서 믹싱하였기 때문에 개별 샘플의 사운드를 훨씬 더 세밀하게 제어할 수 있었을 뿐만 아니라 문제 없이 제 사운드를 추가할 수 있었습니다. 또한 Create에서는 블록 배치/파괴 사운드에 거의 기존 사운드를 사용하지만, 저는 몇가지 시뮬레이티드 블록에 커스텀 사운드를 만들어 줬습니다.

제가 가장 좋아하는 예시 중 하나(이자 프로젝트 전반에 걸쳐 가장 좋아하는 사운드)는 부유석 블록의 사운드입니다. 처음에는 부유석을 수정 계열의 합금으로 해석했지만 자수정과 너무 비슷하게 들리는 것을 피하고 싶었습니다. 그래서 엔더의 눈이 파괴될 때 나는 사운드를 약간 수정한 버전을 기반으로 사운드를 제작했습니다.

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이를 더욱 강조하기 위해 원래는 유리 깨지는 소리도 넣을 계획이었지만, 실제로 들어보니 너무 과하다고 느껴졌습니다.


최종적으로 부서질 때 자수정이 반짝이는 소리를 넣기로 결정했습니다.


시뮬레이티드 초기에 만든 또 다른 사운드 중 하나는 스털링 엔진이었습니다. 증기 엔진이 없던 Create 0.5 이전에 제작한 것이라 작동 사운드를 거슬리지 않게 하기 위해 참고할만한 레퍼런스가 거의 없었습니다. 실제 스털링 엔진은 열로 직접 작동하기 때문에 조용한 편인데, 제가 생각한 것과는 맞지 않다고 생각했습니다.

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증기 사운드는 실제 스털링 소리와 괴리가 있지만 증기 기관차 샘플을 베이스로 하는 게 가장 적합하다고 생각했습니다. 원본 사운드에서 필요없는 부분을 최대한 분리하기 위해 약간의 수정을 거친 후, 책상 위에서 종이를 미끄러뜨리는 소리를 녹음하여 피스톤이 움직일 때 나는 소리를 모방했습니다. 용광로의 사운드를 약간 수정한 결과, 스털링 엔진이 계속 작동해도 거슬리지 않으면서도 실제 엔진이 회전하는 듯한 느낌을 줄 수 있었습니다.


프로펠러

처음 사운드 디자이너로 합류했을 때, 팀에서 가장 자주 제안된 아이디어 중 하나는 프로펠러에 동적인 사운드를 넣자는 것이었습니다. 처음에는 가장 가까운 날개와 플레이어 사이의 거리를 계산하고 예상 프로펠러의 모양에 따라 사운드를 수정하는 등 여러번의 반복 작업을 거쳤지만, 결국에는 작은 프로펠러와 큰 프로펠러를 모두 수용할 수 있게 두개의 동적인 루프를 사용하는 것으로 결정했습니다. 하지만 사운드가 언제 재생되어야 하는지는 대부분 코드를 통해 동적으로 처리되었으므로, 구현 방법에 대해서는 Ryan에게 듣도록 하겠습니다.

프로펠러 사운드 믹싱 (Ryan)

프로펠러의 속도/크기에 따라 프로펠러 사운드를 동적으로 만들기 위해 프로펠러의 반지름, RPM, 프로펠러와 플레이어 사이의 거리가 고려됩니다. 작은 프로펠러용 오디오와 큰 프로펠러용 오디오의 두가지 루프 오디오가 사용되며, 코드에서 결정하는 대로 프로펠러의 반지름에 따라 두 사운드가 동적으로 섞여서 재생됩니다. 사운드의 피치와 그에 따른 속도는 모든 크기의 프로펠러에서 RPM에 동적으로 영향을 받습니다. 그 후에는 프로펠러의 시각 효과와 다른 음향 효과로 몰입감을 더 높일 수 있습니다!


충돌
(다시 Starlotte 작성)

지금까지 시뮬레이티드와 항공학에 대해 이야기했지만, 제가 관심을 가졌던 또 다른 부분은 충돌 사운드와 시각 효과를 사용하면 블록의 손상 같은 원치 않는 효과 없이도 충격을 강조할 수 있다는 점이었습니다. 프로펠러와 마찬가지로, 결국에는 다양한 구조물의 크기, 재질, 속도 등을 고려하여 동적으로 바뀌는 몇가지 사운드를 사용하기로 결정했습니다. 충돌 사운드는 프로젝트에서 가장 복잡한 사운드가 되었으며, 아직 조정이 약간 필요하지만 비교적 만족스러운 결과를 얻었습니다:

구현 과정에 대해서는 다시 Ryan에게 발언권을 넘기겠습니다.

충돌 사운드 믹싱 (Ryan)

내부적으로 충돌은 다음과 같은 몇가지 그룹으로 나뉩니다:

  1. 1. 블록-블록 충돌
  2. 2. Small & hard 충돌
  3. 3. Large & hard 충돌
  4. 4. Large & soft 충돌

Along with three different splash noises to be blended for splashes.(?)

블록-블록 충돌은 충돌하는 두 블록의 발걸음, 설치, 타격 사운드의 조합을 사용하며, 다른 세가지 주요 충돌 유형은 각자의 속도, 진동수, 질량 요구 사항에 맞추어 재생됩니다. 저희는 플레이하는 구조물의 크기와 속도에 상관없이 몰입감을 느낄 수 있도록 최선을 다했습니다!

도플러 효과
(진짜 Ryan이 작성)

몇달 전 월드셸에서 움직이는 사운들르 구현할 때 왜곡, 피치, 볼륨 변화를 동적으로 제어할 수 있다는 사실을 주목했었습니다. 그러다 자연스럽게 '도플러 효과를 구현하면 어떨까?'라는 생각이 들게 되었죠. 한 시간 뒤, 저는 플레이어에 대한 상대적 움직임에 따라 사운드에 피치 변화를 적용하는 효과의 기본 프로토타입을 하드코딩했습니다. 이후 품질을 높이기 위해 Ocelot과 저는 오픈 오디오 라이브러리와 더욱 통합된 사운드 효과를 작성했습니다. 여기 재밌는 클립도 있습니다:


시뮬레이티드에 음악이?
(다시 Starlotte 작성 2)

저는 사운드 디자인 분야에서 몇년간 일한 적이 있지만, 음악을 연주하고 작곡하는 일을 훨씬 더 오래 해왔습니다. 그러다보니 항공학에 넣을 새로운 곡을 만드는 것도 자연스레 논의하게 되었죠. 이 곡이 모드에 포함된다는 보장은 없지만, 이 초창기 C418의 마인크래프트 앨범에 영감을 받은 데모곡을 만들지 않기에는 제 아이디어가 너무 넘쳐났어요. 현재로서는 이 곡이나 다른 신곡을 항공학에 포함시킬지는 아직 미정이지만, 많은 분들이 흥미를 가져주신다면 기꺼이 그럴 수 있을 것 같습니다. 즐겁게 들어주세요!

https://youtu.be/k5LWAo4ba1M



결론

감사합니다! 즐거운 시간이 되셨기를 바라며, 앞으로 항공학을 위한 커스텀 음악에 대해 어떻게 생각하시는지 꼭 알려주세요. 또 뵙겠습니다!



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