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[정보] (초초초스압) 쉽야드의 카드 설계는 무엇이 문제일까

봄눈갤로그로 이동합니다. 2022.02.07 03:46:43
조회 876 추천 21 댓글 9
														

쓰다보니 글이 지나치게 길어졌네;;

아래에 요약 적어놨으니 그것만 읽어도 괜찮음

만약 평소에 쉽야드 카드가 마음에 안 들었다면 한번 찬찬히 읽어보셈


요약) 쉽야드의 카드 설계는 1. 희귀도도 개판이고 2. 신규 효과도 지나치게 많고 3. 지저분한 효과 때문에 복잡하고 4. 기존 테마를 무시한다는 점에서 문제임








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최근 공식 디스코드에서 쉽야드가 내놓는 카드의 복잡성에 대해 갑론을박이 펼쳐졌었음

한 유저가 쉽야드 체제가 되고서는 게임이 너무 복잡해졌다고 얘기를 꺼내자 많은 플레이어들이 그게 나쁘냐며 얘기가 오갔고 결국에는 개발자가 답변을 남김

본론으로 들어가기 전 처음 얘기를 시작한 유저의 질문과 개발자의 답변을 먼저 살펴보면 좋을 것 같음



Q.

안녕하세요. 쉽야드가 스톰바운드에 가져온 장문의 카드들에 대해 얘기하고 있었습니다.

아마 계속 이런 방향으로 카드를 만드실 것 같은데 맞나요?

또 카드 설명이 신문만큼 긴 카드들이 계속 나올까요?


A.

먼저 저희가 약간의 실험을 단행했던 것과 저희의 선택 및 결정이 완벽하지 않았던 것은 인정합니다. 시간이 지나며 개발하면서 많은 경험을 얻게 되었고, 그러한 경험들을 현재 모두 활용하고 있습니다.


신규 고대인들에 대해서는, 잘 살펴보시면 아시겠지만 어려운 능력을 갖고 있지 않습니다. 텍스트는 길지만 복잡하지 않습니다. 복잡한 카드와 단지 설명만 긴 평범한 카드는 크게 다릅니다. 생각해보면 신규 에픽 고대인들은 평범하고 간단한 능력을 갖고 있습니다. 이동하기 전, ~를 합니다의 형태에서 벗어나지 않습니다. 단지 '주변'과 같이 쉬운 설명과는 다르게 무엇이 일어나고 있는지를 길게 묘사하고 있는 것 뿐입니다.


신규 고대인들은 간단합니다. 한 번만 사용해보면 완벽하게 이해될 겁니다. 상대방이 사용하는걸 봐도 어떤 능력인지 바로 알 수 있을 것이고요. 설명이 길 뿐 아주 직관적입니다.


다른 질문에 대해서는(역주: 복잡한 카드보다 간결한 카드들을 추가할건지에 관한 질문을 말하는 듯), 그럴 이유가 있나요?


언젠가는 굉장히 기본적인 카드들을 추가할 공간이 부족해집니다. 저희는 20장이 넘는 카드를 계획해뒀고(일부는 이미 내부 개발도 끝났습니다) 게임에 추가할 예정입니다. 물론 전부 고대인은 아닙니다.


또한 능력의 사용에 대해서 말씀드리면, 저희는 현재 데이터가 나타내는 모습에 몹시 만족합니다. 커뮤니티가 굉장히 싫어하는 카드를 포함해 저희가 만든 대부분의 카드가 양호한 승률을 갖고 있습니다. 위력이 부족한 카드들은 저희가 개선해왔고, 개선하고 있으며 개선해나갈 것입니다. 다른 카드처럼요.


(비누 세척과 같은 카드가 너무 상황을 탄다는 말이 나오자)

비누 세척은 이전에는 불가능했던 전향과 중독을 섞어 쓰는 덱을 가능하게 하는 카드입니다. 저는 플레이어 대부분이 이 카드의 레벨을 충분히 올리게 되면 고평가하게 될 거라고 생각합니다. 완전히 새로운 덱의 가능성을 여는 카드니까요.


모든 새로운 능력이 추가되는 데에는 항상 다양한 이유가 있습니다. 일부는 다음에 출시될 카드들을 염두에 두고 추가되기도 합니다. 현재 범위로 보면 매달 약 2장의 카드를 추가하려고 합니다(2021년에는 21장이 추가됐습니다). 저희가 그리는 큰 그림을 바로 보여드리기 위해 한번에 10장의 카드를 출시하고는 싶으나 불가능합니다. 카드를 지나치게 많이 추가해서 플레이어들이 제때 업그레이드할 수 없도록 하고 싶지 않기 때문입니다.



개인적인 생각으로는 공감하기가 어려운 답변이었음

당장 오르곤 착취자만 봐도


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1. 마나를 잃음 2. 적 유닛을 빙결시킴 3. 아군 고대인과의 시너지


이렇게 3개의 효과가 덕지덕지 붙어있는데 직관적인지는 잘 모르겠음

또한 신규 카드의 획득과 사용이 아주 제한적인 이 게임에서 데이터 운운할 만큼 충분한 표본이 쌓였는지도 의문이고


아무튼 개발자의 생각을 살펴봤으니 마지막으로 그동안 출시된 카드를 살펴보고 내가 생각하는 쉽야드 카드의 문제점을 적어보겠음



일반 (4장)

얼음 가루 - 카드 사용 시, 자신을 빙결시킵니다.

마음의 사원 - 내 턴 시작 시, 더 강한 기지에서 1 체력을 제거해 더 약한 기지에게 부여합니다.

정신의 사원 - 내 턴 시작 시, 내 손의 가장 왼쪽에 있는 유닛 카드에게 고정 전진을 부여하거나 제거합니다. 혼란에 빠진 가장 약한 유닛을 파괴합니다.

미니언 발사자 - 카드 사용 시, 옆에 있는 영웅이 아닌 무작위 아군 유닛에게 1 데미지를 입힙니다. 이후 전방의 첫 번째 적에게 동일한 데미지를 입힙니다.



레어 (13장)

생명의 사원 - 내 턴 시작 시, 아군 유닛 1명에게 활력을 부여합니다. 바로 뒤 타일에 자신의 1 체력 복사본을 소환합니다.

변덕스러운 태만 - 이동하기 전, 무작위 상태 효과를 얻습니다.

조각난 본질 - 이동하기 전, 양쪽으로 분열합니다. 이번 이동에서는 더 이상 분열할 수 없습니다.

길 잃은 영혼 - 이동하기 전, 같은 행의 무작위 타일로 순간이동합니다.

얽매인 다이몬 - 이동하기 전, 양쪽에 2 체력 유닛을 소환합니다.

비누 세척 - 모든 중독된 아군 유닛의 초기 체력을 3만큼 회복시키고 활력을 부여합니다.

격렬한 함수 - 카드 사용 시, 자신과 주변 아군 유닛 1명에게 활력을 부여합니다.

눈보라 폭탄 - 사망 시, 모든 주변 유닛을 빙결시킵니다.

보수주의자 - 능력이나 주문으로 사망 시, 주변의 무작위 타일에서 4 체력을 갖고 재소환됩니다.

빙하 궁전 - 내 턴 시작 시, 가장 앞에 있는 적 유닛을 빙결시킵니다.

익살쟁이 - 카드 사용 시, 인접한 무작위 유닛 1명을 혼란시키고 움직이도록 강제합니다.

신난 고양이 - 카드 사용 시, 아군 유닛 수만큼 주변의 적 유닛을 혼란시킵니다.

머리 없는 다혈질 - 카드 사용 시, 고정 전진합니다.



에픽 (7장)

반짝반짝 야옹이 - 카드 사용 시, 자신을 혼란시키고 2 속도를 얻습니다.

집중의 사원 - 내 턴 시작 시, 전방의 모든 아군 유닛의 혼란을 해제하고 1의 추가 속도를 부여합니다.

덱 준비 완료 - 이동하기 전, 주변 적 유닛 1명의 능력을 무력화합니다.

흡수하는 말썽쟁이* - 이동하기 전, 모든 아군 고대인이 뒤에서 적 유닛을 끌어오게 만듭니다. 끌어온 적에게 1 데미지를 입힙니다.

순교의 착취자* - 이동하기 전, 다른 아군 고대인 1명에게 각각 1 데미지를 입힙니다. 적 기지에 동일한 데미지를 입힙니다.

역병 군주* - 이동하기 전, 모든 아군 고대인이 중독된 무작위 주변 적 유닛에게서 1 체력을 흡수하게 만듭니다.

오르곤 착취자* - 이동하기 전, 3 마나를 잃고 바로 앞 타일의 적 유닛을 빙결시킵니다. 다른 아군 고대인마다 잃는 마나량이 1씩 감소합니다.



레전더리 (3장)

악동 양 - 카드 사용 시, 적의 손에서 해적이 아닌 일회성 카드 복사본 1장을 가져옵니다. 내 손에 해적 카드가 있다면 마나를 1 감소시킵니다.

공간의 사원 - 카드 사용 시, 아군의 공간의 사원이 보드에 있다면, 그 사원 주변의 유닛 2명을 순간이동하고 그 사원을 파괴합니다. 아니라면 내 손으로 돌아옵니다.

시간의 사원 - 내 턴 종료 시, 주변의 모든 아군 유닛과 건물의 상태를 기억합니다. 내 턴 시작 시, 기억한 상태 중 1개를 복원합니다.



겨울 5장, 무리 3장, 철갑 3장, 그림자 3장, 중립 13장, 총 27장


*: 아직 출시되지 않은 카드








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문제점 1) 이해할 수 없는 희귀도 선정


쉽야드는 룰렛 돌려서 희귀도를 정하나 싶을 정도로 희귀도를 정말 이상하게 선정함

본인들이 직접 높은 희귀도는 더 독특한 능력과 더 강한 위력을 의미한다고 얘기했지만 정작 추가된 카드들을 보면 그렇지 않은 카드들이 상당히 많음


가장 좋은 예시는 정신의 사원이라고 보는데 카드에 효과를 부여한다는 전무후무한 효과를 가졌으면서 희귀도가 무려 일반임

파괴의 로봇도 레어인 걸 생각하면...

얼마나 희귀도를 중구난방으로 정했는지 이제 일반보다 레어가 많음 (일반 72장, 레어 74장)

쉽야드는 이게 정상이라고 보는지 ㄹㅇ 궁금함


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여기서 이어지는 다른 큰 문제점이 뭐냐면 바로 팩션간 희귀도 불균형인데

쉽야드가 건드리기 전에는 팩션간 희귀도가 완벽한 균형을 이루고 있었음 (일반 10장, 레어 9장, 에픽 6장, 전설 3장)

그런데 갑자기 철갑과 그림자한테만 전설을 주고 겨울한테만 카드 2장을 더 내주는 등 깽판을 쳐놓아서 균형이 깨져버렸음


이거에 대해서 작년 7월에 누가 질문하니까 '우리가 목표하는 것을 이루기 위해서 어쩔 수 없었다. 물론 나중에 희귀도 불균형을 바로잡겠다'는 알아들을 수 없는 개소리를 늘어놓음

반년이 넘게 지났지만 아직도 그 대단하신 목표가 뭔지도 모르겠고 불균형이 해결되지도 않았음


희귀도가 별거냐? 싶을 수도 있겠지만, 희귀도에 따라 카드팩에서 나올 확률, 업그레이드할 때 필요한 카드 장수, 업그레이드 시 얻는 경험치량이 모두 다름

쉽야드가 스톰바운드에 대해 아는 게 없다는 걸 보여주는 첫 번째 사례...




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문제점 2) 새로운 효과의 과도한 도입


쉽야드는 새로운 효과를 지나치게 추가하면서 게임을 복잡하게 만들고 있음

쉽야드가 개발을 맡고 1년이 지났을 때 어떤 효과들이 추가됐는지 살펴보자


혼란 해제, 카드 복사본 가져오기, 능력 무력화, 추가 이동 속도 부여, 순간이동, 활력, 고정 전진, 카드에 효과 부여 및 제거, 상태 기억, 복원, 이동하기 전, 내 턴 종료 시


12개로 거의 매 패치에서 새 효과가 추가된 거임

물론 게임이 경직되는 것을 막기 위해 새로운 효과가 계속해서 추가되어야함은 명명백백한 사실임

하지만 쉽야드가 추가하는 효과들은 대부분 일회성에 그치기 때문에 문제가 됨


활력을 부여하는 카드는 아직도 5장에 불과하고 연계 카드조차 전무함, 고정 이동도 단 2장, 무력화는 무려 1장

집중의 사원에 붙은 혼란 해제는 이 효과가 있어야 할 의미도 이유도 모르겠음 (이건 3번 문제점에서 다시 짚을 예정)


새로운 효과들이 기존 카드들과 시너지를 내느냐? 아님

새로운 효과들 사이에 유기적인 콤보가 있느냐? 그것도 아님

그 효과로 컨셉덱을 짤 수 있을 만큼 충분한 카드들이 있느냐? 전혀 아님


이런 식의 효과 추가는 게임이 훨씬 훨씬 훨씬 복잡해지는 병폐를 낳기만 할 뿐임

심지어 아직도 효과가 뭔지 설명해주는 인게임 툴팁조차 없으니 안 그래도 높은 진입장벽이 더욱 심화될 거고


그런데 쉽야드는 자꾸 데이터 운운하면서 승률은 괜찮다~ 커뮤니티는 싫어하지만 우리는 만족한다~ 이러는데 진짜 너무 답답함

추가된 효과들을 잘 생각해보면 쓸모가 아예 없는 건 아니니까 당연히 승률이 나쁘게 나오지는 않겠지

그러나 승률이 전부가 아님


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디스코드에서도 여러 유저가 지적했지만 쉽야드의 효과는 팩션의 컨셉과도, 종족의 컨셉과도 어울리지 않고 아무런 시너지도 없이 그저 동떨어져 있을 뿐임

팔라딘이 애써 잘 짜맞춰둔 스톰바운드라는 기존 게임에 난데없이 방해꾼들이 끼어든 것과 다를 바가 없는데 단순히 승률만 보고서 괜찮았다 할 수 있을까?

아니면 최소한 그 대단한 승률을 공개하기라도 했어야지


물론 최근에는 고대인에 집중하면서 마구잡이로 효과를 추가하는 모습은 자제하고 있음

하지만 자신들이 싸질러놓은 폐단을 먼저 바로잡은 뒤에 고대인이든 뭐든 추가해야 한다고 생각함




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문제점 3) 지저분한 효과로 인한 복잡함


쉽야드의 카드가 복잡하다라고 느껴지는 이유는 지나치게 많은 신규 효과, 그리고 지저분한 효과 때문이라고 생각함

물론 여러 선례가 보여주듯이 카드게임이 시간이 지날수록 복잡해지는 건 어쩔 수 없는 수순임

하지만 쉽야드의 복잡함은 결이 다르게 느껴지는데 말이 안되는 조건을 덕지덕지 붙이면서 복잡하게 만들고 있기 때문임


미니언 발사자가 출시되면서 해외에서도 잠시 논란이 되었었는데 한 유저의 말이 정말 구구절절 공감됐음


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'나이트가 5번 연속 움직이면 말이 쉬어야 하기 때문에 멈춰야 한다' 쉽야드가 하고 있는 짓이 정말 딱 이거임

쉽야드의 카드들을 살펴보면 정말 수많은 의문을 남김


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미니언 발사자에 대해 더 얘기해보자면 위의 유저의 글에서도 나와있지만 유저의 아주 특정한 행동을 제약하는 건 정말 너무나도 안 좋은 밸런싱이라고 생각함

쉽야드가 이러는 게 첫 번째가 아닌데 바로 군중의 여왕이 에픽, 전설 사티로스는 소환할 수 없게 제약을 추가해버린 적이 있음

물론 그때 군중 + 황무지가 정말 선을 과도하게 넘었기 때문에 견제하는 게 이해가 안 되는 건 아님

그러나 하나의 전략을 아예 제거해버리는 것에 대해서는 강한 회의가 듬


또 지나친 비약일 수도 있지만 쉽야드가 배경 이야기를 근거로 카드 능력을 짜는 게 아닌가 의심될 때가 있음

오르곤 착취자가 빙결시키는 이유 중 하나는 직접 배경 이야기 때문이라고 언급하기도 했고

스토리 언급 자체가 명확하지 않은 게임에서 뭐하자는 짓인지 모르겠음

만약 팔라딘이 쉽야드처럼 카드를 만들었다면 수리는 설정상 언데드를 이끄는 군주이니 모든 아군 언데드에게 전진을 명령하는 능력을 추가했을 거고

불타는 물줄기는 뜨거우니까 빙결된 유닛을 녹이는 능력을 추가했을 듯


정리하면 쉽야드는 계속해서 납득가지 않는 자잘한 효과들을 넣음으로써 카드를 필요 이상으로 복잡하게 만들고 있음

적절한 복잡함은 전략의 깊이를 더하고 재미있는 카드를 만드는 탁월한 방법일 수도 있지만,

쉽야드같이 지저분한 복잡함은 스톰바운드의 정체성을 훼손하는 끔찍한 요소라고 생각함




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문제점 4) 테마 불일치


쉽야드의 카드를 살펴보면 팩션 그리고 종족의 테마를 지키지 않는 모습을 볼 수 있는데

이걸로 인해 카드에 대한 적지 않은 반감이 생긴다고 생각함


테마 불일치가 가장 대두된 카드는 머리 없는 다혈질이라고 봄

얘는 일러스트부터 능력, 이동 속도까지 기존 컨스트럭트와 공통점이 단 한 개도 없음

컨스트럭트는 서로간의 연계, 체력 펌핑이 컨셉인 종족인데 머리 없는 다혈질은 갑자기 뜬금없는 이동 관련 효과를 갖고 있음

도대체 컨스트럭트와 고정 전진이 무슨 상관인지도 모르겠음


게다가 얘는 이동 속도가 2인데, 기존 컨스트럭트의 이동 속도는 하나도 빼놓지 않고 1이었음

일러스트도 컨스트럭트보다 토큰 나이트랑 훨씬 비슷하게 생겼음

종족의 전반적인 컨셉을 전부 파괴해버린 쉽야드의 최악의 카드 중 하나라고 생각함


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다혈질 못지 않게 컨셉을 말아먹은 카드는 사원 시리즈인데

그나마 전진 능력인 집중의 사원이나 체력 관련 능력인 생명의 사원은 팩션의 테마를 어느정도 지켰다고 볼 수 있지만 철갑과 그림자는 전혀 아님


건물을 깔아두고 지속적인 이득을 보는 철갑과 공간의 사원이 무슨 연관성이 있는지 나는 도저히 모르겠음

철갑의 꽃이라고도 할 수 있는 미아와의 연계도 개판이고 왜 얘가 철갑인지 납득하기가 어려움


시간의 사원도 마찬가지임 그림자의 테마는 자연을 무기 삼는다는 건데 무슨 철갑보다 진보한 타임머신이 그림자 전설 건물이라고 추가되었음

배경 이야기에서 왜 얘가 그림자인지 설명해주나? 하고 봐도 '시간은 선형적이지 않습니다...'같은 개소리나 늘어놓고 있고

그림자의 능력 컨셉을 살펴보면 자해, 중독, 전향 이렇게 3가지인데 시간의 사원은 3개의 컨셉과 전부 동떨어져 있는 카드임


철갑도 그림자도 너무나 뚜렷한 각자의 테마가 있는데 사원은 그 테마들을 보란듯이 빗겨나감

고대인이니까 그런 식으로 설계했는지 몰라도, 배경에 얼마나 치밀하고 대단한 이야기가 숨겨져있든 상관없이 이런 카드들은 없느니만 못할 뿐임


스톰바운드의 팩션과 종족은 정말 뚜렷한 테마를 갖고 있는데 계속 그걸 벗어나는 게 어찌 보면 참 대단한 능력인 것 같음








그럼 이런 문제점들이 일어나는 원인은 무엇이냐? 아주 명료하게도 단 한 가지라고 생각함

바로 아직도 스톰바운드가 무슨 게임인지 제대로 이해하지 못하고 있기 때문


이해는 물론 게임에 대한 지식이 전무하다는 걸 보여주는 사례가 있는데

라우러스의 능력은 공격하기 전에 발동이기 때문에 원래 2번이고 3번이고 계속해서 발동할 수 있음

그러나 작년 11월에 갑자기 버그로 인해 능력이 딱 한번만 발동되게 되어버림

그런데 유저가 이걸 제보하니까 '의도대로 작동하고 있습니다 :) 라우러스의 능력은 최초 대상에게만 발동합니다' 라는 개소리를 늘어놓음


기획자가 몇명이나 되는지는 모르겠지만 게임에 대해 잘 이해하고 있는 사람이 한 명이라도 있었다면 이런 버그는 물론 개판 오분전인 카드들이 추가되지는 않았을 거임


물론 쉽야드로 인해 게임의 상태가 큰 폭으로 나아진 것은 부정할 수 없는 사실임

친선전, 퀘스트, 난투, 현질, 레벨 제한부터 드래프트까지 추가했음은 물론

매달 업데이트를 진행하면서 게임을 새롭게 유지시키는 건 게임에 엄청나게 많은 도움이 됨

하지만 오히려 매달 게임을 변화시켜야 한다는 압박감이 있는 것인지 본문의 주제인 카드 설계 혹은 밸런싱에서 이해가 가지 않는 모습을 보여주기도 함


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지금까지 진행된 쉽야드의 업데이트를 한 단어로 요약한다면 난잡함이라고 할 수 있을 것 같음

쉽야드가 팔라딘과 파트너십을 체결했던 재작년 7월, Q&A를 진행하면서 규모가 작아지더라도 최대한 다듬은 업데이트를 지향하겠다고 밝힌 것과는 완전히 반대임

만약 쉽야드의 목표가 스톰바운드를 단순히 유지하기만 하는 게 아니라 지금보다 한 차원 발전시키는 것이라면 본인들이 내뱉은 저 말을 반드시 지키는 것에서부터 시작해야 한다고 생각함


긴 글 읽느라 정말 수고 많았음

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