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[정보] 섀도우버스 이볼브 플레이가이드 번역

Arine갤로그로 이동합니다. 2022.02.28 12:08:17
조회 5727 추천 12 댓글 8
														

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개요

1. 카드

2. 덱 구축

3. EP (이볼브 포인트)

4. 에리어

5. 승리 조건

6. 배틀 준비

7. 게임 진행 방식

8. 메인페이즈 플레이에 대하여

9. 키워드 및 용어




1. 카드

1) 카드 보는 법


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(1) 카드명 : 카드의 명칭

(2) 코스트 : 이 수치의 PP (플레이 포인트)를 사용하여 카드를 플레이

(3) 공격력 : 추종자가 공격할 때나 공격받았을 때, 이 수치의 데미지를 상대에게 줌

(4) 체력 : 받은 데미지와 같은 수치를 마이너스 함. 0이하가 되었을 때 파괴됨

(5) 능력 : 배틀을 유리하게 해주는 능력을 가짐

(6) 클래스

(7) 종류

(8) 타입


2) 카드의 종류


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(1) 추종자 : 플레이 했다면 장에 낸 뒤, 다음 턴부터 공격할 수 있는 카드

(2) 이볼브 추종자 : 장의 추종자를 진화한 카드. 특정한 추종자는 진화할 수 있으며, 더 강력한 능력을 가진다

(3) 스펠 : 플레이 했다면 능력을 사용하고, 바로 묘지로 두는 것으로 사용되는 카드

(4) 아뮬렛 : 플레이 했다면 장에 낸 뒤, 여러가지 능력을 가진 카드. 장에 있는 것 만으로도 능력을 발휘하거나, 코스트를 사용하고 묘지에 보내는 것으로 능력을 발휘하기도 함

(5) 리더 : 플레이어와 같이 싸우는 카드. 리더의 체력이 0 이하가 되었을 때 배틀에서 패배함. 체력의 상한은 없다.

(6) 토큰 : 덱에 편성할 수 있는 카드는 아니지만, 배틀 중에 능력을 가지고 생성되는 카드이다. 토큰이 [장과 EX 에리어] 이외의 에리어에 보내질 경우, 게임에서 제외된다. (소멸 에리어에도 두지 않는다)



2. 덱 구축

- 리더를 선택 후, [그 리더의 클래스]의 카드와 중립 클래스의 카드로 2가지 덱을 구축한다.


1) 메인덱

- 카드 합계 40장 ~ 50장이 되도록 덱을 구성한다

- 동명의 카드는 3장까지만 덱에 넣을 수 있다.


2) 이볼브 덱

- 카드 합계 10장 이하가 되도록 덱을 구성한다.

- 이볼브 덱은 이볼브 추종자만으로 구축하고 이볼브 추종자는 이볼브 덱에만 넣을 수 있다.

- 동명의 카드는 3장까지만 덱에 넣을 수 있다.

* 메인 덱에 이름은 같지만 다른 카드는 넣을 수 있습니다. (역자 : 이볼브 추종자랑 메인 추종자랑 이름 같은데 3장밖에 못 넣냐는 질문에 대한 답인 듯)

* 중립 클래스를 제외하고, 선택한 리더의 클래스 이외의 클래스의 카드는 덱에 넣을 수 없습니다.



3. EP(이볼브 포인트)


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EP는 진화에 코스트를 사용할 때, 1턴에 1개만, 1PP로써 사용할 수 있다.



4. 에리어


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(1) 리더 에리어 : 리더 카드를 놓는 곳

(2) 덱 : 메인 덱을 뒷면으로 두는 곳

(3) 이볼브 덱 : 이볼브 덱을 두는 곳

(4) 묘지 : 파괴된 추종자와, 사용한 스펠, 아뮬렛을 두는 곳

(5) 장 : 장에 낸 카드를 두는 곳

(6) EX 에리어 : [EX에리어에 둔다]라는 능력을 가진 토큰 등을 두는 곳

(7) 소멸 : 소멸한 카드를 두는 곳

(8) 최대 PP

(9) 남은 PP



5. 승리 조건

- 상대 리더의 체력을 0 이하로 만든다.

- 상대가 덱에서 카드를 뽑지 못할 경우, 승리한다. (상대의 덱이 0장일 경우에 상대가 카드를 뽑는 경우를 말함)

- 승리 조건이나 패배 조건이 두 플레이어 동시에 적용될 경우, 무승부로 한다.



6. 배틀 준비

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1) 카드와 덱을 각각의 위치에 둔다

- 리더 카드를 리더 에리어에, 메인 덱을 덱을 두는 곳에, 이볼브 덱을 이볼드 덱을 두는 곳에 뒷면으로 둔다.


2) PP 최대치와 남은 PP를 0으로 하고, 리더의 체력을 20으로 둔다.


3) 가위바위보나 주사위 등의 랜덤한 방법으로 이긴 사람이 선공, 후공을 선택한다.


4) 후공의 플레이어는 EP (이볼브 포인트)를 3포인트 얻는다.


5) 첫 패는 4장이 될때까지 뽑는다.

선공 플레이어, 후공 플레이어의 순으로 패를 딱 한 번, 전부 멀리건할 수 있다.

멀리건할 경우, 그 패를 전부 좋아하는 순으로 덱 아래에 놓고, 4장을 뽑는다



7. 게임 진행 방식

- 자신의 턴이 왔을 때, 스탠드 페이즈 -> 메인 페이즈 -> 엔드 페이즈의 순서로 진행한다.

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1) 스탠드 페이즈

(1) PP (플레이 포인트) 최대치를 +1 한다. 남은 PP를 PP 최대치에 둔다. PP의 상한은 10이다.

(2) 액트 (가로 방향) 상태의 카드를 전부 스탠드 (세로 방향) 으로 바꾼다.

(3) 덱에서 카드를 1장 뽑는다. * 단, 선공 1턴에는 드로우 하지 않는다.

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2) 메인 페이즈

- 메인 페이즈에는 이하의 행동을 원하는만큼 실행할 수 있다.

* PP를 사용하여, 카드를 플레이

* 카드의 기동 능력 사용

* 추종자 진화 (1턴에 진화는 1번까지만 가능)

* 추종자로 공격

* 상대 추종자가 공격 선언할 때 [퀵]을 가진 카드를 사용할 수 있다.

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3) 엔드 페이즈

(1) [자신의 엔드 페이즈가 왔을 때] 능력을 처리한다.

(2) 수호를 가진 자신의 추종자를 원하는 만큼 액트 (가로 방향)으로 둔다.

(3) 상대는 [퀵]을 가진 카드를 사용할 수 있다.

(4) 패가 8장 이상일 경우, 7장이 될 때까지 묘지에 버린다.

(5) 상대에게 턴을 넘긴다.



8. 메인 페이즈 플레이에 대하여

1) 카드의 플레이

- 카드는 남은 PP를 그 카드의 코스트만큼 소모하여 플레이할 수 있다.

- 추종자, 아뮬렛은 플레이했다면 장에 둔다. 스펠은 플레이했다면 능력을 사용하고, 묘지에 둔다.


2) 기동능력의 사용

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- 위 아이콘은 기동능력을 뜻한다.

- 위 아이콘 옆에 기재된 코스트를 사용하여, 능력을 사용할 수 있다. 추종자의 기동능력의 코스트로 액트가 포함될 경우, 장에 나온 턴부터 액트하여 사용할 수 있다.


3) 추종자의 공격

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공격하는 스탠드 상태의 추종자를 선택한다. (이 턴 장에 나온 자신의 추종자는 공격할 수 없다)

1) 공격 전에, 상대의 리더나 액트 상태의 상대의 추종자를 선택한다.

2) 공격 추종자를 액트하여 공격 선언한다

3) [공격시] 능력이 있다면 처리한다

4) 상대는 [퀵] 카드의 능력을 플레이할 수 있다.


추종자를 공격했을 때, 공격 추종자의 공격력만큼 상대 추종자에게 데미지를 주고, 상대의 추종자의 공격력만큼의 데미지를 받는다. 이 때 추종자가 데미지를 받아 체력이 0 이하가 되었다면 파괴된다.


4) 추종자의 진화

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1) 장의 추종자는, 진화 코스트를 사용하여, 이볼브 덱에서 같은 카드명의 이볼브 추종자를 위에 겹쳐 진화할 수 있다.

- 이볼브 추종자가 되었다면, 진화 전의 추종자의 능력은 사라지고, 이볼브 추종자에게 적힌 능력을 가진다.

- 진화 전의 추종자가 가지고 있던 상태는 모두 적용된다

- 진화 전의 추종자가 이 턴 장에 나왔더라도, 이볼브 추종자는 액트 상태의 상대 추종자를 공격할 수 있다.

- 진화 전의 추종자가 전 턴에 장에 나왔을 경우, 리더에게 공격할 수 있다.


2) 이볼브 추종자가 장 이외의 에리어에 두어질 경우

- 이볼브 추종자의 카드를 이볼브 덱 위에 앞면 표시로 둔다.

- 이볼브 덱 위에 앞면 표시로 둔 이볼브 추종자 카드는, 게임에서 제외된 카드 취급한다

- 예를 들어, 이볼브 추종자가 파괴되어 묘지로 갔을 경우, 이볼브 추종자의 카드는 이볼브 덱 위에 앞면 표시로 둔다. 진화 전의 추종자는 묘지에 그대로 둔다.



9. 키워드 및 용어

F : 팡파레 (출격)

- 추종자나 아뮬렛이 장에 나왔을 때 발동하는 능력이다. 플레이가 아닌 [카드를 장에 내는 능력]에 의하여 장에 나왔을 경우에도 발동한다.


L : 라스트워드 (유언)

- 추종자나 아뮬렛이 묘지에 두어졌을 때 발동하는 능력이다.


Quick (Q) : 퀵

- 상대의 턴 중에도 이하의 타이밍일 경우, 코스트를 지불하여 사용할 수 있다.

1) 상대의 추종자가 공격했을 때

2) 상대의 엔드페이즈


[공격시]

- 자신의 턴에, 그 추종자가 공격했을 때, 데미지를 주기 전에 발동하는 능력


[위압]

- 상대의 추종자에게 공격받지 않는 능력

- 능력의 효과로는 선택된다.


[오라]

- 상대의 능력의 효과로 선택되지 않는 능력

- 공격은 받는다


[지정공격]

- 스탠드 상태의 상대 추종자도 공격할 수 있는 능력

- [위압]을 가진 추종자는 공격할 수 없고, [오라]를 가진 추종자는 공격할 수 있다


[수호]

공격할 때, 상대의 장에 [수호]를 가지며, 액트 상태인 추종자가 있을 경우, 그 추종자만 공격할 수 있다.

상대의 장에 [수호]를 가지고 액트 상태인 추종자가 여러개일 경우, 자신은 그 중에서 하나를 선택하여 공격할 수 있다.

자신의 장에 [수호]를 가진 추종자가 나왔을 때, 그것을 액트할 수 있다.

자신의 엔드페이즈에, 자신의 [수호]를 가진 추종자를 원하는 수만큼 액트시킬 수 있다.


[질주]

- 장에 나온 턴이라도 상대의 리더나 액트 상태의 상대 추종자를 공격할 수 있는 능력


[돌진]

- 장에 나온 턴이라도 액트 상태의 상대 추종자를 공격할 수 있는 능력


[드레인] (흡혈)

- 공격에 의하여 데미지를 주었을 때, 그 수치만큼 자신의 리더의 체력을 플러스하는 능력

- 상대의 추종자에 의해 공격받았을 때는 적용되지 않는다.


[필살]

- [필살]을 가진 추종자와 교전했을 경우, 교전시에 데미지를 주고 [필살]을 가진 추종자와 교전한 추종자를 파괴한다.


[콤보_n]

- 이 터너 중에 카드를 n장 이상 플레이했을 때, 능력이 발동된다.

- [콤보_n] 을 가진 카드 자기 자신도 n 수치에 포함한다.


[스펠 체인_n] (SC_n)

- 자신의 묘지의 스펠이 n장 이상이라면, 능력이 발동된다

- [스펠체인_n] 을 가진 스펠을 플레이했을 때의 자신은 n 수치에 포함되지 않는다.


[토지의 비술]

- 자신의 장의 스택 카운터 1개를 소모하여, 능력이 발동된다.

- 자신의 장에 스택 카운터가 있더라도 [토지의 비술] 능력을 사용하지 않아도 된다.


[스택]

- 스택 카운터 1개를 가지는 상태로 장에 나오며, 아래의 3개 능력을 가진다.

1) 이것이 장을 떠날 때, 대신에 이 스탠 카운터 1개를 제거한다.

2) 이것의 스택카운터가 0이 되었을 때, 이것을 파괴한다.

3) <기동> 이것을 액트한다 : 자신의 다른 [스택] 을 가진 아뮬렛 1개를 선택한다. 그것에게 이것의 스택 카운터를 전부 옮긴다.


[각성]

- 자신의 PP 최대치가 7 이상이라면, 능력이 발동된다.


[네크로차지_n] (NC_n)

- 자신의 묘지가 n장 이상이라면, 능력이 발동된다.

- [네크로차지_n] 을 가진 스펠을 플레이했을 때의 자신은 n 수치에 포함되지 않는다.


[진홍]

- 능력을 발동하는 자신의 턴 중에 자신의 리더의 체력을 마이너스시켰다면, 능력이 발동된다.

- 능력을 발동하려는 자신의 턴 중에 자신의 리더의 체력이 마이너스에서 플러스로 바뀌었더라도 [진홍] 능력을 사용할 수 있다.

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