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[일반] 씹스압) 게임 구조 개선 건의

ㅇㅇ(14.36) 2021.11.30 12:16:13
조회 690 추천 13 댓글 16
														

1. 팀플 '강요 메타' 완화

서론

현 테일즈위버 구조는 '팀 플레이'가 사실상 강요되고있다.

일단 컨텐츠 난이도 자체가 솔로플레이가 팀플레이보다 난이도 설정이 쉽고(사도마리수, 몬스터체력과 방어력 등) 

그에 따라서 보상 기대값도 솔로플레이가 더 낮은데다가 (클리어 보상시드, 레어테이블 등)

실제 컨텐츠 트라이시, 다양한 캐릭터 시너지를 통한 파티플레이가 훨씬 안정적이여서 솔로플레이를 한다는것 자체가 사실상 손해나 다름없기때문에

모든 유저들이 '컨텐츠 솔로 플레이'는 시도 자체를 안하고 있으며, 이는 '파티격 적정스펙'이상의 스펙업을 꺼리게 되는 결과로 연결이되어 게임 컨텐츠 순환에 악영향을 주는것으로 사료됨


본론

이에따라 솔로플레이의 난이도 재조절 및 보상 개편을 통해 솔로플레이에 대한 메리트를 새롭게 부여하여 유저들의 스펙업 욕구를 충족시켜주는것이 필요해 보임

1) 난이도 조절

솔로플레이의 난이도를 팀플레이의 난이도 구조를 동일하게 설정하여 솔로 플레이의 난이도를 상승

2)보상 개편

솔로 플레이 성공시 개인이 파티플레이를 통해 기대할수있는 기댓값보다 더 큰 보상을 주어 '파티격 적정스펙'이상의 경우 솔로플레이를 도전하게 구조설계

  예시 - 보상시드, 레어테이블구조, 아이템획득찬스(파티격시 1개를 얻지만, 솔플시 2~3개의 아이템획득 기회를 얻는다던가)



2. 스펙업 구조 개선

서론

현재 테일즈위버의 캐릭터 스펙은

1) 장비아이템 장착을 통해 깡스탯을 상승시키고

2) 극한,각성,룬레벨등을 통한 속성수치 및 공격력% 상승

3) 추가 버프아이템사용을 통한 데미지% 상승

의 구조를 가지고 있으며 우선시 되는것이 1>2>3인데, 

1)에 있는 장비아이템의 경우 아이템 이동에 제약이 없기때문에 하나의 셋팅으로 여러 캐릭터에 적용이 가능하고

2)의 경우 각 캐릭별, 룬계정별로 제약사항이 존재하며

3)의 경우 '~~~의 기운'은 캐릭별로 별도 수급 및 지속적인 시드소모가 필수적인데

요구 비중이 2,3에 비해 1이 우선시 되어야 하는 부분이 높기떄문에 

서비스 기간이 길어짐에 따라 다캐릭,다계정을 육성한 유저들이 상대적으로 과도하게 편의를 보고있어 신규유저들로 하여금 상대적 박탈감을 들게하며 높은 진입장벽으로 느껴지게하고있음


본론

위의 단점을 개선하기위해 '아이템 귀속'의 의견도 나오고있으나 이는 게임의 현재 구조상 전체 유저들에게 상실감을 주어 게임 이탈 및 인게임 경제 악화라는 결과로 이어질 가능성이 높기때문에 진행하기 어려울것으로 사료되므로 구조적인 개선이 필요해 보임


상위 컨텐츠를 진입함에 따라 중점적으로 요구되는 사항을 1보단 2,3에 치중을 둘 수 있게 변경하여 다캐릭,다계정의 컨텐츠 진입장벽을 상향하여

예시)극한, 각성등을 통해 성장하는 성장치를 공%,뎀%에서 몬스터저항력(던파항마력), 방어력무시 등으로 변경


아이템이 선행되고 이에따라 2,3을 통해 추가적인 데미지 상승을 기대하는것이 아닌

2에 있는 캐릭별,계정별 귀속되는 스펙업 수단이 선행이 되고 그에따라 장비를 셋팅하여 더큰 데미지를 기대할수있게끔 구조를 변경하여 컨텐츠 플레이 시에 소모되는 재화량이 좀더 증가되어 악화되고있는 인게임 경제상황을 어느정도 개선되는것을 기대할수있음



3. 성장 구간 개편

서론

현재 다수의 유저가 플레이하는 머큐리얼 케이브를 가기 위해서는 아이템 셋팅을 제외하더라도

단순 사냥을 통한 310레벨 육성

1차극한, 2차극한 퀘스트 및 1차각성, 2차각성, 3차각성 진행

속칭 7연마로 불리는 연마류 및 서드시엔, 컴플리트서드시엔, 저격연마, 능력강화, 룬심화 강화등의 스페셜 스킬 스크롤 섭취

8스킬 몬스터카드 셋팅

펫 부화 및 5단계 진화

고효율 스탯을 위한 재분배 등의 선결과제들이 있다.

이는 본디 18년간 서비스를 해오면서 유저들의 스펙업 욕구 충족을 위한 다양한 컨텐츠 제공을 위해 추가되어온 것들이지만

현재 시점에서 유저들에게 저 부분들은 '귀찮은 숙제'나 다름이 없다.

제공되어온 스펙업 컨텐츠자체도 직관적이지 않고 많은 양으로 산재되어 있으며

일부 컨텐츠는 일정수준이상의 이해도(재분배,몬스터카드)와 확률적 요소(재분배 보정스탯)에따라 차이를 보이기 때문에

게임에 대한 이해도가 낮은 유저들에게는 단순 숙제를 넘어 거대한 진입장벽으로 느껴지는 요소가 되어버림


본론

앞서 기술한 점들에 대한 어느정도의 '통합'과정이 필요해 보임

예시1) 2차극한 3차각성 7연마 컴저마부분을 어느정도 통합시켜서 단순화 시키고, 재분배확률요소 삭제 및 구조 단순화

예시2) 스타터팩 제공or판매 등을 통해 적정단계를 기본적으로 제공하여 신경쓰지 않을수있게 고려



결론

해당 게임을 통한 매출 및 자사 이용율 증진을 위해서 여러 방법들이 시도되고있지만 앞서 건의한 세가지안 뿐만이 아니라 다양한부분에 있어서 구조개선이 필요한것은 명백한 사실이며, 장기간 서비스로 인해 게임이 복잡해짐에 따라 단순성 패치만으로는 긍정적인 결론 도출이 어려운것 또한 사실이다.

시간적 비용이 발생하더라도 여러 부분들을 동시에 개선하여 게임 구조 자체개선이라는 결론에 도달할수 있도록 해야함

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